【张彪】交接文档
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b120f5ccd5
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2ea7d31c8b
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@ -704,13 +704,16 @@ function this.GetExpertData(indexType,actType)
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end
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--==============================以下为通用逻辑=====================================
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--对外的接口,获取活动信息
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--对外的接口,获取活动信息,如果没有活动信息就初始化
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function this.GetData(actType,...)
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this.args = {...}
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--每次都重新生成数据
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if dataList[actType] then
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dataList[actType] = nil
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end
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--构造活动的通用数据格式
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dataList[actType] = this.InitSingleTypeData(actType)
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--针对不同的活动有不同的操作
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if TypeUpdateFunc[actType] and dataList[actType] then
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TypeUpdateFunc[actType]()
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end
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@ -0,0 +1,91 @@
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通用活动
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1. 相关脚本、预设
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活动管理脚本:CommonActPageManager.lua ActivityGiftManager.lua
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2. 注意事项
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ActivityGiftManager是之前使用的活动信息管理,由于每次做新的活动都要单独写一套数据格式,比较复杂逐渐成为了一个数据池,其中还存在着正在使用的方法:
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GetActivityRewardRequest()、活动数据请求
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InitActivityServerData()、初始化活动数据
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RefreshActivityData()、刷新活动开启关闭信息
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RefreshActivityProgressData()、刷新活动内信息刷新
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FiveAMRefreshActivityProgress()、0点活动刷新
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,这些较为重要,服务器更新信息后ActivityGiftManager负责将这些信息存储,
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CommonActPageManager中较为重要的是下图这个方法(.GetData(type)),获取活动信息只需要调用这个方法,通常就可以得到后端发来的一般信息,对应协议格式。
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如果该活动需要我们自己加入一些其他信息,我们可以存入otherData(用于某一条mission的其他信息)字段或者FreelyData(整个活动的其他信息)字段,例:
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目前为止其中包括的活动有:
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云游商人(ItemUpstarPre.lua)、 各种达人(ExpertPage)、 踏碎凌霄(TaSuiLingXiaoPanel.lua)、
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主题活动的任务、 超凡入圣(CommonActPage.lua)、 惊喜礼盒(SurpriseBoxPanel.lua)、特惠神装(TeHuiShenZhuangPanel.lua)、 连购礼包(ContinuePackagePanel.lua)、山河试炼(FightLevelTrialPanel.lua)、寻宝迷踪(XunBaoMiZongPanel.lua、XunBaoMiZongMapPanel.lua)、
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新百宝商会(TreasureStoreSeason2Panel.lua)、 新三界除魔(DemonSlayerNewPanel.lua)、
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超值基金128 328(CommonActPage.lua)、 战力冲刺(PowerRicePanel.lua)。
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活动红点检测方法也放在其中。
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修行
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1. 相关脚本、预设
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oo 修行主界面:PracticalPanel.lua PracticePanel.prefab PracticeManager.lua
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oo 身外化身:IncarnationPanel.lua IncarnationPanel.prefab IncarnationManager.lua
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oo 修为:CultivationPanel.lua CultivationPanel.prefab
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oo 预览:GeneralBigPopup_PracticeStatePreview.lua GeneralBigPopup.prefab
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oo 加成:RoleProInfoPopup.lua RoleProInfoPopup.prefab
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oo 法宝聚灵:TailsManSouPanel.lua TailsManSouPanel.prefab TailsManSoulManager.lua
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oo 建木神树:SacredTreePanel.lua SacredTreePanel.prefab SacredTreeManager.lua
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oo 四象心法:FourQuadrantPopup.lua FourQuadrantPopup.prefab
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oo 紫府神印:PracticeImprintPanel.lua PracticeImprintPanel.prefab
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注意事项
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身外化身、法宝聚灵、四象心法暂不清楚
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oo 修行主界面:
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修行主界面中的复杂的部分可能是中间的点和横线的显示,是靠数量计算的,但也比较好理解。
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PracticeManager中有每一个小点的属性值计算方法。
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oo 修为:CultivationPanel.lua CultivationPanel.prefab
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简单易懂、服务器会发来当前修为等级和最高战力,将增加的属性计算好放入PropFunc中计算即可。
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oo 预览:GeneralBigPopup_PracticeStatePreview.lua GeneralBigPopup.prefab
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根据表信息将本境界的所有属性计算出list显示出来。
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oo 加成:RoleProInfoPopup.lua RoleProInfoPopup.prefab
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生成一个属性模板,将当前的所有属性加成添加到模板当中,得到一个所有属性的list。
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oo 建木神树:SacredTreePanel.lua SacredTreePanel.prefab SacredTreeManager.lua
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界面很简单,升级重新获取服务器神树等级,根据不同宝物的属性信息显示其加成,神应属性按钮为整套逻辑点击自动显示神应信息。神应信息也存储在PracticeManager中,最上方可以找到。
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oo 紫府神印:PracticeImprintPanel.lua PracticeImprintPanel.prefab
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紫府神印界面屏幕滚动位置制作稍稍复杂,在点击其中一个神印弹出详情时滚动区域会缩小,组件和代码组合控制的结果,慎重调整。
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命格
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1. 相关脚本、预设
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命格主界面:GemPanel.lua GemPanel.prefab GemManager.lua
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注意事项
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由于先做的修行,后做的命格的时候增加了页签的需求,修行代码较为繁多结构上不太好,所以将修行和命格界面分别做了页签。两个界面需要统一。
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GemManager中存储了背包中的命石数据和已经装备的命石数据,服务器发来更新数据时会自动更新数据,还有计算当前属性加成的方法,不需要输入直接调取就可以得到属性list。
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重中之重是一件合成和快速合成,合成文字逻辑详见功能文档,代码逻辑在GemManager中,没法讲的很清楚但是带啊吗有备注,只能自己理解。
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界面中红点较多,上部8个和中部3个槽中的红点都是在生成物体时自动检测的红点,不是后期统一的检测方法,命格系统的的红点检测与其不同,所以需要注意红点问题
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洞府
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1. 相关脚本、预设
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命格主界面:HomeLandPanel.lua HomeLandPanel.prefab HomeLandManager.lua
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注意事项
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洞府(家园)功能包含五个建筑(玉清居、祈福斋、望月居、浮生殿、摘星阁),
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五个建筑中玉清居、祈福斋、望月居功能大致相同逻辑相同,浮生殿无产出,摘星阁可点击弹窗升级装备需特殊处理。
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HomeLand:SetBuildsState() 为主要显示处理
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HomeLand:InitDetailBar() 为建筑升级时的处理
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红点检测较为复杂,因为多数建筑功能不同红点显示逻辑不同,所以比较分散详见HomeLandManager,其中有很多小方法可以进行调用,修改时建议浏览下所有方法(也不多)
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此处需要注意,为了获取装备强化信息,需要在获取家园信息之后,不可同时。
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NetManager.EquipIntensifyRequset(-1是获取数据,0是突破,1-4是对应位置的装备强化)
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灵脉秘境
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1. 相关脚本、预设
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灵脉主界面:LingMaiMiJingPanel.lua LingMaiMiJingPanel.prefab LingMaiMiJingManager.lua
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注意事项
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灵脉也比较简单,获取到数据后在界面中正确显示玩家或机器人信息即可,点击挑战开始挑战灵脉。
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需要注意的是在LingMaiMiJingManager中组织数据。如果未匹配到服务器发来的数据,则需要将该位置替换为机器人。玩家信息和机器人信息内容格式需要相同。
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其他
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其他功能及活动内容和结构较为明了并且有相关注释,无大坑,需要注意的有:
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易经宝库(神装宝库):数据内容不单一但是有注释:DynamicActivityManager.GetBaoKuData()
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社稷大典:海外使用过,但是由于服务器人数不够就再未开启,启用时需检查。
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云游商人:主界面用的是通用界面,但是所有的升星或显示逻辑写到了ItemUpstarPre中。可以移植使 用。
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其他界面无大坑 也比较容易理解,花些时间都可以看懂。
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