装备提交

dev_chengFeng
jiaoyangna 2020-07-06 20:35:39 +08:00
parent 5154fdbac0
commit 7f54e3c88a
29 changed files with 2649 additions and 1875 deletions

View File

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 27 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 27 KiB

View File

@ -102,7 +102,7 @@ TextureImporter:
indices:
edges: []
weights: []
spritePackingTag: FindFairyAtlas
spritePackingTag: PublicAtlas
pSDRemoveMatte: 0
pSDShowRemoveMatteOption: 0
userData:

View File

@ -3180,7 +3180,7 @@ RectTransform:
- {fileID: 6214102878020123065}
- {fileID: 6373659894630592187}
m_Father: {fileID: 4861732001835339994}
m_RootOrder: 6
m_RootOrder: 7
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 1}
@ -3223,7 +3223,7 @@ RectTransform:
- {fileID: 963549149463528190}
- {fileID: 8225507923881533074}
m_Father: {fileID: 4861732001835339994}
m_RootOrder: 7
m_RootOrder: 8
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 1}
@ -4000,7 +4000,7 @@ RectTransform:
- {fileID: 5580186678272886395}
- {fileID: 2392403711252525724}
m_Father: {fileID: 4861732001835339994}
m_RootOrder: 5
m_RootOrder: 6
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0.5}
@ -6323,6 +6323,86 @@ MonoBehaviour:
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
--- !u!1 &782886680889694398
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 2924432429550645830}
- component: {fileID: 340196078046999494}
- component: {fileID: 5362944663360160110}
m_Layer: 5
m_Name: Text
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &2924432429550645830
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 782886680889694398}
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_Children: []
m_Father: {fileID: 4481335724099547190}
m_RootOrder: 0
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 7.75}
m_SizeDelta: {x: 0, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &340196078046999494
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 782886680889694398}
m_CullTransparentMesh: 0
--- !u!114 &5362944663360160110
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 782886680889694398}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: ebfe0e44da74fbd44b1b744995de2324, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier:
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 0.9843138, g: 0.8941177, b: 0.6431373, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_TypeName: UnityEngine.UI.MaskableGraphic+CullStateChangedEvent, UnityEngine.UI,
Version=1.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
m_FontData:
m_Font: {fileID: 12800000, guid: 6fa15837529b0e640af6620b07d3207d, type: 3}
m_FontSize: 30
m_FontStyle: 0
m_BestFit: 0
m_MinSize: 3
m_MaxSize: 40
m_Alignment: 4
m_AlignByGeometry: 0
m_RichText: 1
m_HorizontalOverflow: 1
m_VerticalOverflow: 1
m_LineSpacing: 1
m_Text: "\u6D3B\u52A8\u5269\u4F59\u65F6\u95F4\uFF1A29\u592912\u5C0F\u65F6"
LanguageIndex: 0
--- !u!1 &790229061147819071
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
@ -13612,11 +13692,11 @@ RectTransform:
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_Children: []
m_Father: {fileID: 4861732001835339994}
m_RootOrder: 3
m_RootOrder: 4
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchoredPosition: {x: 250.2, y: -750.3}
m_AnchoredPosition: {x: 243.2, y: -652.2}
m_SizeDelta: {x: 160, y: 30}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &8556495867214217867
@ -15078,6 +15158,82 @@ CanvasRenderer:
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 2119335597911301021}
m_CullTransparentMesh: 0
--- !u!1 &2133303250460620679
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 4481335724099547190}
- component: {fileID: 6288728726365945877}
- component: {fileID: 3403023142537899903}
m_Layer: 5
m_Name: recruitTimesUpdate
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &4481335724099547190
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 2133303250460620679}
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_Children:
- {fileID: 2924432429550645830}
- {fileID: 3522739904977189829}
m_Father: {fileID: 4861732001835339994}
m_RootOrder: 3
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchoredPosition: {x: 4.84, y: -766}
m_SizeDelta: {x: 574, y: 170}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &6288728726365945877
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 2133303250460620679}
m_CullTransparentMesh: 0
--- !u!114 &3403023142537899903
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 2133303250460620679}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: -765806418, guid: f70555f144d8491a825f0804e09c671c, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier:
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_TypeName: UnityEngine.UI.MaskableGraphic+CullStateChangedEvent, UnityEngine.UI,
Version=1.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
m_Sprite: {fileID: 21300000, guid: 8bc0409d8bb710b49bb67ad3cf8a3384, type: 3}
m_Type: 0
m_PreserveAspect: 0
m_FillCenter: 1
m_FillMethod: 4
m_FillAmount: 1
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
--- !u!1 &2144906987201327221
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
@ -23139,7 +23295,7 @@ RectTransform:
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchoredPosition: {x: 264.6, y: -690}
m_AnchoredPosition: {x: 264.6, y: -583.7}
m_SizeDelta: {x: 384, y: 112}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &8697572413935661989
@ -29912,7 +30068,7 @@ RectTransform:
- {fileID: 8430994577056978463}
- {fileID: 2167077263011411568}
m_Father: {fileID: 4861732001835339994}
m_RootOrder: 4
m_RootOrder: 5
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0.5}
m_AnchorMax: {x: 0, y: 0.5}
@ -30420,7 +30576,7 @@ RectTransform:
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchoredPosition: {x: -266.7, y: -607}
m_AnchoredPosition: {x: -268.2, y: -510}
m_SizeDelta: {x: 160, y: 30}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &1895046513237343849
@ -30594,7 +30750,7 @@ RectTransform:
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchoredPosition: {x: 320.6, y: -571.9}
m_AnchoredPosition: {x: 319.4, y: -467.7}
m_SizeDelta: {x: 214, y: 115}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &7938715518478234858
@ -43224,6 +43380,86 @@ MonoBehaviour:
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
--- !u!1 &4873719885730513364
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 3522739904977189829}
- component: {fileID: 6108952587024191599}
- component: {fileID: 5279366867499717327}
m_Layer: 5
m_Name: Text1
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &3522739904977189829
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 4873719885730513364}
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_Children: []
m_Father: {fileID: 4481335724099547190}
m_RootOrder: 1
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchoredPosition: {x: -4.73, y: 56.1}
m_SizeDelta: {x: 0, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &6108952587024191599
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 4873719885730513364}
m_CullTransparentMesh: 0
--- !u!114 &5279366867499717327
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 4873719885730513364}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: ebfe0e44da74fbd44b1b744995de2324, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier:
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 0.9843137, g: 0.89411765, b: 0.6431373, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_TypeName: UnityEngine.UI.MaskableGraphic+CullStateChangedEvent, UnityEngine.UI,
Version=1.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
m_FontData:
m_Font: {fileID: 12800000, guid: 6fa15837529b0e640af6620b07d3207d, type: 3}
m_FontSize: 36
m_FontStyle: 0
m_BestFit: 0
m_MinSize: 3
m_MaxSize: 40
m_Alignment: 4
m_AlignByGeometry: 0
m_RichText: 1
m_HorizontalOverflow: 1
m_VerticalOverflow: 1
m_LineSpacing: 1
m_Text: "\u53EC\u552428\u6B21\u5FC5\u5F97UP\u795E\u5C06"
LanguageIndex: 0
--- !u!1 &4886062650536949959
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
@ -43843,6 +44079,7 @@ RectTransform:
- {fileID: 8776679390866583475}
- {fileID: 6250758639763570433}
- {fileID: 6542442513767726618}
- {fileID: 4481335724099547190}
- {fileID: 2943178877559612817}
- {fileID: 4292995407537679364}
- {fileID: 133406343278040831}
@ -57373,7 +57610,7 @@ RectTransform:
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchoredPosition: {x: -261.3, y: -683}
m_AnchoredPosition: {x: -261.3, y: -583.7}
m_SizeDelta: {x: 384, y: 112}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &3104692846594389402
@ -63351,7 +63588,7 @@ RectTransform:
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchoredPosition: {x: 28, y: 312}
m_AnchoredPosition: {x: 26, y: 315}
m_SizeDelta: {x: 480, y: 760}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &6600805508309987071
@ -63579,7 +63816,7 @@ RectTransform:
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchoredPosition: {x: -371.48, y: 438.6}
m_AnchoredPosition: {x: -372.9, y: 438.6}
m_SizeDelta: {x: 66, y: 258}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &3912776672826147252
@ -63765,7 +64002,7 @@ RectTransform:
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchoredPosition: {x: -337.98, y: -335}
m_AnchoredPosition: {x: -338.4, y: -335}
m_SizeDelta: {x: 66, y: 258}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &6942143145617213128

View File

@ -80,6 +80,10 @@ CHAMPIONGUESSSUCCESSINDICATION = protobuf.Descriptor();
CHAMPIONGUESSSUCCESSINDICATION_ROUNDTIMES_FIELD = protobuf.FieldDescriptor();
CHAMPIONGUESSSUCCESSINDICATION_ITEMID_FIELD = protobuf.FieldDescriptor();
CHAMPIONGUESSSUCCESSINDICATION_ITEMNUM_FIELD = protobuf.FieldDescriptor();
TAKEARENABATTLEREWARDREQUEST = protobuf.Descriptor();
TAKEARENABATTLEREWARDREQUEST_MISSIONID_FIELD = protobuf.FieldDescriptor();
TAKEARENABATTLEREWARDRESPONSE = protobuf.Descriptor();
TAKEARENABATTLEREWARDRESPONSE_DROP_FIELD = protobuf.FieldDescriptor();
GETARENAINFORESPONSE_ARENAINFO_FIELD.name = "arenaInfo"
GETARENAINFORESPONSE_ARENAINFO_FIELD.full_name = ".com.ljsd.jieling.protocols.GetArenaInfoResponse.arenaInfo"
@ -790,6 +794,41 @@ CHAMPIONGUESSSUCCESSINDICATION.enum_types = {}
CHAMPIONGUESSSUCCESSINDICATION.fields = {CHAMPIONGUESSSUCCESSINDICATION_ROUNDTIMES_FIELD, CHAMPIONGUESSSUCCESSINDICATION_ITEMID_FIELD, CHAMPIONGUESSSUCCESSINDICATION_ITEMNUM_FIELD}
CHAMPIONGUESSSUCCESSINDICATION.is_extendable = false
CHAMPIONGUESSSUCCESSINDICATION.extensions = {}
TAKEARENABATTLEREWARDREQUEST_MISSIONID_FIELD.name = "missionId"
TAKEARENABATTLEREWARDREQUEST_MISSIONID_FIELD.full_name = ".com.ljsd.jieling.protocols.TakeArenaBattleRewardRequest.missionId"
TAKEARENABATTLEREWARDREQUEST_MISSIONID_FIELD.number = 1
TAKEARENABATTLEREWARDREQUEST_MISSIONID_FIELD.index = 0
TAKEARENABATTLEREWARDREQUEST_MISSIONID_FIELD.label = 1
TAKEARENABATTLEREWARDREQUEST_MISSIONID_FIELD.has_default_value = false
TAKEARENABATTLEREWARDREQUEST_MISSIONID_FIELD.default_value = 0
TAKEARENABATTLEREWARDREQUEST_MISSIONID_FIELD.type = 5
TAKEARENABATTLEREWARDREQUEST_MISSIONID_FIELD.cpp_type = 1
TAKEARENABATTLEREWARDREQUEST.name = "TakeArenaBattleRewardRequest"
TAKEARENABATTLEREWARDREQUEST.full_name = ".com.ljsd.jieling.protocols.TakeArenaBattleRewardRequest"
TAKEARENABATTLEREWARDREQUEST.nested_types = {}
TAKEARENABATTLEREWARDREQUEST.enum_types = {}
TAKEARENABATTLEREWARDREQUEST.fields = {TAKEARENABATTLEREWARDREQUEST_MISSIONID_FIELD}
TAKEARENABATTLEREWARDREQUEST.is_extendable = false
TAKEARENABATTLEREWARDREQUEST.extensions = {}
TAKEARENABATTLEREWARDRESPONSE_DROP_FIELD.name = "drop"
TAKEARENABATTLEREWARDRESPONSE_DROP_FIELD.full_name = ".com.ljsd.jieling.protocols.TakeArenaBattleRewardResponse.drop"
TAKEARENABATTLEREWARDRESPONSE_DROP_FIELD.number = 1
TAKEARENABATTLEREWARDRESPONSE_DROP_FIELD.index = 0
TAKEARENABATTLEREWARDRESPONSE_DROP_FIELD.label = 1
TAKEARENABATTLEREWARDRESPONSE_DROP_FIELD.has_default_value = false
TAKEARENABATTLEREWARDRESPONSE_DROP_FIELD.default_value = nil
TAKEARENABATTLEREWARDRESPONSE_DROP_FIELD.message_type = CommonProto_pb.DROP
TAKEARENABATTLEREWARDRESPONSE_DROP_FIELD.type = 11
TAKEARENABATTLEREWARDRESPONSE_DROP_FIELD.cpp_type = 10
TAKEARENABATTLEREWARDRESPONSE.name = "TakeArenaBattleRewardResponse"
TAKEARENABATTLEREWARDRESPONSE.full_name = ".com.ljsd.jieling.protocols.TakeArenaBattleRewardResponse"
TAKEARENABATTLEREWARDRESPONSE.nested_types = {}
TAKEARENABATTLEREWARDRESPONSE.enum_types = {}
TAKEARENABATTLEREWARDRESPONSE.fields = {TAKEARENABATTLEREWARDRESPONSE_DROP_FIELD}
TAKEARENABATTLEREWARDRESPONSE.is_extendable = false
TAKEARENABATTLEREWARDRESPONSE.extensions = {}
ArenaChallengeRequest = protobuf.Message(ARENACHALLENGEREQUEST)
ArenaChallengeResponse = protobuf.Message(ARENACHALLENGERESPONSE)
@ -814,4 +853,6 @@ GetArenaRankInfoRequest = protobuf.Message(GETARENARANKINFOREQUEST)
GetArenaRankInfoResponse = protobuf.Message(GETARENARANKINFORESPONSE)
PlayWithSbRequest = protobuf.Message(PLAYWITHSBREQUEST)
PlayWithSbResponse = protobuf.Message(PLAYWITHSBRESPONSE)
TakeArenaBattleRewardRequest = protobuf.Message(TAKEARENABATTLEREWARDREQUEST)
TakeArenaBattleRewardResponse = protobuf.Message(TAKEARENABATTLEREWARDRESPONSE)

View File

@ -204,6 +204,7 @@ ARENAINFO_FAILNUMS_FIELD = protobuf.FieldDescriptor();
ARENAINFO_SUCCESSNUMS_FIELD = protobuf.FieldDescriptor();
ARENAINFO_SCORE_FIELD = protobuf.FieldDescriptor();
ARENAINFO_ARENAENEMYS_FIELD = protobuf.FieldDescriptor();
ARENAINFO_HADTAKEBOX_FIELD = protobuf.FieldDescriptor();
STOREITEM = protobuf.Descriptor();
STOREITEM_ID_FIELD = protobuf.FieldDescriptor();
STOREITEM_BUYNUM_FIELD = protobuf.FieldDescriptor();
@ -1148,8 +1149,8 @@ HERO_EQUIPIDLIST_FIELD.index = 6
HERO_EQUIPIDLIST_FIELD.label = 3
HERO_EQUIPIDLIST_FIELD.has_default_value = false
HERO_EQUIPIDLIST_FIELD.default_value = {}
HERO_EQUIPIDLIST_FIELD.type = 9
HERO_EQUIPIDLIST_FIELD.cpp_type = 9
HERO_EQUIPIDLIST_FIELD.type = 5
HERO_EQUIPIDLIST_FIELD.cpp_type = 1
HERO_CREATETIME_FIELD.name = "createTime"
HERO_CREATETIME_FIELD.full_name = ".com.ljsd.jieling.protocols.Hero.createTime"
@ -2467,11 +2468,21 @@ ARENAINFO_ARENAENEMYS_FIELD.message_type = ARENAENEMY
ARENAINFO_ARENAENEMYS_FIELD.type = 11
ARENAINFO_ARENAENEMYS_FIELD.cpp_type = 10
ARENAINFO_HADTAKEBOX_FIELD.name = "hadTakeBox"
ARENAINFO_HADTAKEBOX_FIELD.full_name = ".com.ljsd.jieling.protocols.ArenaInfo.hadTakeBox"
ARENAINFO_HADTAKEBOX_FIELD.number = 5
ARENAINFO_HADTAKEBOX_FIELD.index = 4
ARENAINFO_HADTAKEBOX_FIELD.label = 3
ARENAINFO_HADTAKEBOX_FIELD.has_default_value = false
ARENAINFO_HADTAKEBOX_FIELD.default_value = {}
ARENAINFO_HADTAKEBOX_FIELD.type = 5
ARENAINFO_HADTAKEBOX_FIELD.cpp_type = 1
ARENAINFO.name = "ArenaInfo"
ARENAINFO.full_name = ".com.ljsd.jieling.protocols.ArenaInfo"
ARENAINFO.nested_types = {}
ARENAINFO.enum_types = {}
ARENAINFO.fields = {ARENAINFO_FAILNUMS_FIELD, ARENAINFO_SUCCESSNUMS_FIELD, ARENAINFO_SCORE_FIELD, ARENAINFO_ARENAENEMYS_FIELD}
ARENAINFO.fields = {ARENAINFO_FAILNUMS_FIELD, ARENAINFO_SUCCESSNUMS_FIELD, ARENAINFO_SCORE_FIELD, ARENAINFO_ARENAENEMYS_FIELD, ARENAINFO_HADTAKEBOX_FIELD}
ARENAINFO.is_extendable = false
ARENAINFO.extensions = {}
STOREITEM_ID_FIELD.name = "id"

View File

@ -115,7 +115,6 @@ COMPLEXEQUIPREQUEST_TYPE_FIELD = protobuf.FieldDescriptor();
COMPLEXEQUIPREQUEST_STAR_FIELD = protobuf.FieldDescriptor();
COMPLEXEQUIPREQUEST_NUM_FIELD = protobuf.FieldDescriptor();
COMPLEXEQUIPRESPONSE = protobuf.Descriptor();
COMPLEXEQUIPRESPONSE_EQUIPIDS_FIELD = protobuf.FieldDescriptor();
COMPLEXEQUIPRESPONSE_DROP_FIELD = protobuf.FieldDescriptor();
COMPLEXJEWELEQUIPREQUEST = protobuf.Descriptor();
COMPLEXJEWELEQUIPREQUEST_TYPE_FIELD = protobuf.FieldDescriptor();
@ -1126,20 +1125,10 @@ COMPLEXEQUIPREQUEST.enum_types = {}
COMPLEXEQUIPREQUEST.fields = {COMPLEXEQUIPREQUEST_TYPE_FIELD, COMPLEXEQUIPREQUEST_STAR_FIELD, COMPLEXEQUIPREQUEST_NUM_FIELD}
COMPLEXEQUIPREQUEST.is_extendable = false
COMPLEXEQUIPREQUEST.extensions = {}
COMPLEXEQUIPRESPONSE_EQUIPIDS_FIELD.name = "equipIds"
COMPLEXEQUIPRESPONSE_EQUIPIDS_FIELD.full_name = ".com.ljsd.jieling.protocols.ComplexEquipResponse.equipIds"
COMPLEXEQUIPRESPONSE_EQUIPIDS_FIELD.number = 1
COMPLEXEQUIPRESPONSE_EQUIPIDS_FIELD.index = 0
COMPLEXEQUIPRESPONSE_EQUIPIDS_FIELD.label = 3
COMPLEXEQUIPRESPONSE_EQUIPIDS_FIELD.has_default_value = false
COMPLEXEQUIPRESPONSE_EQUIPIDS_FIELD.default_value = {}
COMPLEXEQUIPRESPONSE_EQUIPIDS_FIELD.type = 9
COMPLEXEQUIPRESPONSE_EQUIPIDS_FIELD.cpp_type = 9
COMPLEXEQUIPRESPONSE_DROP_FIELD.name = "drop"
COMPLEXEQUIPRESPONSE_DROP_FIELD.full_name = ".com.ljsd.jieling.protocols.ComplexEquipResponse.drop"
COMPLEXEQUIPRESPONSE_DROP_FIELD.number = 2
COMPLEXEQUIPRESPONSE_DROP_FIELD.index = 1
COMPLEXEQUIPRESPONSE_DROP_FIELD.number = 1
COMPLEXEQUIPRESPONSE_DROP_FIELD.index = 0
COMPLEXEQUIPRESPONSE_DROP_FIELD.label = 1
COMPLEXEQUIPRESPONSE_DROP_FIELD.has_default_value = false
COMPLEXEQUIPRESPONSE_DROP_FIELD.default_value = nil
@ -1151,7 +1140,7 @@ COMPLEXEQUIPRESPONSE.name = "ComplexEquipResponse"
COMPLEXEQUIPRESPONSE.full_name = ".com.ljsd.jieling.protocols.ComplexEquipResponse"
COMPLEXEQUIPRESPONSE.nested_types = {}
COMPLEXEQUIPRESPONSE.enum_types = {}
COMPLEXEQUIPRESPONSE.fields = {COMPLEXEQUIPRESPONSE_EQUIPIDS_FIELD, COMPLEXEQUIPRESPONSE_DROP_FIELD}
COMPLEXEQUIPRESPONSE.fields = {COMPLEXEQUIPRESPONSE_DROP_FIELD}
COMPLEXEQUIPRESPONSE.is_extendable = false
COMPLEXEQUIPRESPONSE.extensions = {}
COMPLEXJEWELEQUIPREQUEST_TYPE_FIELD.name = "type"

View File

@ -162,6 +162,7 @@ GETTRIALBOXREWARDREQUEST = protobuf.Descriptor();
GETTRIALBOXREWARDREQUEST_TYPE_FIELD = protobuf.FieldDescriptor();
GETTRIALBOXREWARDRESPONSE = protobuf.Descriptor();
GETTRIALBOXREWARDRESPONSE_BOXDROP_FIELD = protobuf.FieldDescriptor();
GETTRIALBOXREWARDRESPONSE_BUFFIDS_FIELD = protobuf.FieldDescriptor();
USEADDHPITEMREQUEST = protobuf.Descriptor();
USEADDHPITEMREQUEST_HEROID_FIELD = protobuf.FieldDescriptor();
MAPGAMERESPONSE = protobuf.Descriptor();
@ -1650,11 +1651,21 @@ GETTRIALBOXREWARDRESPONSE_BOXDROP_FIELD.message_type = CommonProto_pb.DROP
GETTRIALBOXREWARDRESPONSE_BOXDROP_FIELD.type = 11
GETTRIALBOXREWARDRESPONSE_BOXDROP_FIELD.cpp_type = 10
GETTRIALBOXREWARDRESPONSE_BUFFIDS_FIELD.name = "buffIds"
GETTRIALBOXREWARDRESPONSE_BUFFIDS_FIELD.full_name = ".com.ljsd.jieling.protocols.GetTrialBoxRewardResponse.buffIds"
GETTRIALBOXREWARDRESPONSE_BUFFIDS_FIELD.number = 2
GETTRIALBOXREWARDRESPONSE_BUFFIDS_FIELD.index = 1
GETTRIALBOXREWARDRESPONSE_BUFFIDS_FIELD.label = 3
GETTRIALBOXREWARDRESPONSE_BUFFIDS_FIELD.has_default_value = false
GETTRIALBOXREWARDRESPONSE_BUFFIDS_FIELD.default_value = {}
GETTRIALBOXREWARDRESPONSE_BUFFIDS_FIELD.type = 5
GETTRIALBOXREWARDRESPONSE_BUFFIDS_FIELD.cpp_type = 1
GETTRIALBOXREWARDRESPONSE.name = "GetTrialBoxRewardResponse"
GETTRIALBOXREWARDRESPONSE.full_name = ".com.ljsd.jieling.protocols.GetTrialBoxRewardResponse"
GETTRIALBOXREWARDRESPONSE.nested_types = {}
GETTRIALBOXREWARDRESPONSE.enum_types = {}
GETTRIALBOXREWARDRESPONSE.fields = {GETTRIALBOXREWARDRESPONSE_BOXDROP_FIELD}
GETTRIALBOXREWARDRESPONSE.fields = {GETTRIALBOXREWARDRESPONSE_BOXDROP_FIELD, GETTRIALBOXREWARDRESPONSE_BUFFIDS_FIELD}
GETTRIALBOXREWARDRESPONSE.is_extendable = false
GETTRIALBOXREWARDRESPONSE.extensions = {}
USEADDHPITEMREQUEST_HEROID_FIELD.name = "heroId"

File diff suppressed because one or more lines are too long

View File

@ -1,5 +1,6 @@
BagManager = {}
local itemConfig = ConfigManager.GetConfig(ConfigName.ItemConfig)
local equipConfig = ConfigManager.GetConfig(ConfigName.EquipConfig)
local equipSign = ConfigManager.GetConfig(ConfigName.EquipSign)
local this = BagManager
this.bagDatas = {}
@ -8,15 +9,18 @@ this.mapShotTimeItemData = {}
--天赋材料消耗组
this.tianFuMaterial = {}
this.needEndingTime = 0
function this.Initialize()
this.isBagPanel = false
end
--初始化背包数据
function this.InitBagData(_msgItemList)
for i = 1, #_msgItemList do
this.UpdateBagData(_msgItemList[i], true)
end
end
--更新背包数据
function this.UpdateBagData(_itemData, isNoSendNewItemEvent)
isNoSendNewItemEvent = isNoSendNewItemEvent or false
@ -37,6 +41,9 @@ function this.UpdateBagData(_itemData, isNoSendNewItemEvent)
itemdata.frame = GetQuantityImageByquality(_itemCfgData.Quantity)
itemdata.type = _itemCfgData.ItemBaseType
itemdata.itemType = _itemCfgData.ItemType
-- if _itemCfgData.ItemBaseType == ItemBaseType.Equip then
-- LogBlue( itemdata.id.." ".. _itemData.itemNum)
-- end
itemdata.isBag = _itemCfgData.BackpackOrNot
itemdata.num = _itemData.itemNum
itemdata.endingTime = _itemData.endingTime
@ -74,8 +81,7 @@ function this.BackDataRefreshEnerny(msgItemInfo)
end
end
Game.GlobalEvent:DispatchEvent(GameEvent.Bag.BagGold)
end
end
end
--通过物品ID返回下次刷新时间幸运探宝用
@ -94,7 +100,6 @@ function this.GetItemCountById(_itemId)
return have
end
-- 通过物品ID获得临时背包物品
function this.GetTempBagCountById(_itemId)
if this.mapShotTimeItemData[_itemId] then
@ -107,10 +112,8 @@ function this.GetItemRecoveryTime(_itemId)
if this.bagDatas[_itemId] then
return (AdventureManager.callAlianInvasionCountDownTime - (PlayerManager.serverTime - this.needEndingTime))
end
end
--临时背包
function this.DeleteTempBagCountById(_itemId, deleteNum)
--if this.mapShotTimeItemData[_itemId] then
@ -121,7 +124,6 @@ function this.DeleteTempBagCountById(_itemId, deleteNum)
-- end
--end
--Game.GlobalEvent:DispatchEvent(GameEvent.Bag.OnTempBagChanged)
end
--英雄升级专用通过物品id更新物品数量 0 时删除
@ -138,6 +140,7 @@ function this.HeroLvUpUpdateItemsNum(_itemId, deleteNum)
Log(Language[10182] .. _itemId .. " " .. deleteNum)
end
end
--通过物品id更新物品数量 0 时删除
function this.UpdateItemsNum(_itemId, deleteNum)
--if _itemId == 2 then
@ -186,7 +189,6 @@ function this.SpendBagItem(itemId, deleteNum)
--end
end
-- 获得临时背包和外部背包的总数量
function this.GetTotalItemNum(itemId)
local totalnum = 0
@ -200,7 +202,6 @@ function this.GetTotalItemNum(itemId)
return totalnum
end
--增加体力
function this.UpdateAddTiliNum(addNum)
if this.bagDatas[2] then
@ -225,6 +226,7 @@ function this.GetBagItemData()
end
return _bagItemData
end
--通过背包物品品质获得物品list
function this.GetBagItemDataByItemQuality(_itemQuality)
local _bagItemData = this.GetBagItemData()
@ -280,57 +282,113 @@ function this.GetAllSoulPrintData(quality)
local items = {}
local index = 1
for i, v in pairs(this.bagDatas) do
if v.type == ItemBaseType.SoulPrint and v.num > 0 then
if not quality or quality==0 then
for n=1,v.num do
if v.type == ItemBaseType.SoulPrint and v.num > 0 then
if not quality or quality == 0 then
for n = 1, v.num do
local itemdata = {}
itemdata.id= v.id
itemdata.itemType = v.itemType -- 物品道具
itemdata.id = v.id
itemdata.itemType = v.itemType -- 物品道具
itemdata.itembackData = v.itembackData
itemdata.itemConfig = v.itemConfig
itemdata.quality=v.itemConfig.Quantity
itemdata.quality = v.itemConfig.Quantity
itemdata.frame = GetQuantityImageByquality(v.itemConfig.Quantity)
itemdata.icon = v.icon
itemdata.num = 1
itemdata.isSelect = false
items[index] = itemdata
index = index + 1
end
elseif quality > 0 and v.quality==quality then
for n=1,v.num do
end
elseif quality > 0 and v.quality == quality then
for n = 1, v.num do
local itemdata = {}
itemdata.id= v.id
itemdata.itemType = v.itemType -- 物品道具
itemdata.id = v.id
itemdata.itemType = v.itemType -- 物品道具
itemdata.itembackData = v.itembackData
itemdata.itemConfig = v.itemConfig
itemdata.quality=v.itemConfig.Quantity
itemdata.quality = v.itemConfig.Quantity
itemdata.frame = GetQuantityImageByquality(v.itemConfig.Quantity)
itemdata.icon = v.icon
itemdata.num = 1
itemdata.isSelect = false
items[index] = itemdata
index = index + 1
end
end
end
end
end
end
table.sort(items,function(a,b)
-- if a.quality > b.quality then
-- return true
-- elseif a.quality == b.quality then
-- return a.id > b.id
-- else
-- return false
-- end
if a.quality == b.quality then
return a.id > b.id
else
return a.quality > b.quality
table.sort(
items,
function(a, b)
-- if a.quality > b.quality then
-- return true
-- elseif a.quality == b.quality then
-- return a.id > b.id
-- else
-- return false
-- end
if a.quality == b.quality then
return a.id > b.id
else
return a.quality > b.quality
end
end
end)
)
return items
end
--通过职业和位置获得装备list
function this.GetEquipDataByEquipPosition(_profession,_position)
local equips=this.GetEquipDataByEquipProfession(_profession)
if (_position and _position == 0) or not _position then
return equips
else
local equipsPosition = {}
local index = 1
for i, v in ipairs(equips) do
if equipConfig[v.id].Position == _position then
equipsPosition[index] = v
index = index + 1
end
end
return equipsPosition
end
return nil
end
function this.GetEquipDataByEquipProfession(_profession)
local equips = this.GetBagItemDataByItemType(ItemBaseType.Equip)
if (_profession and _profession == 0) or not _profession then
return equips
else
local equipsPosition = {}
local index = 1
for i, v in ipairs(equips) do
if equipConfig[v.id].ProfessionLimit == _profession or equipConfig[v.id].ProfessionLimit == 0 then
equipsPosition[index] = v
index = index + 1
end
end
return equipsPosition
end
return nil
end
--通过装备品质获得装备list
function this.GetEquipDataByEquipQuality(_quality)
local equips = this.GetBagItemDataByItemType(ItemBaseType.Equip)
local equipsPosition = {}
if (_quality and _quality == 0) or not _quality then
equipsPosition = equips
else
for i, v in pairs(equips) do
if equipConfig[v.id].quality == _quality then
table.insert(equipsPosition, v)
end
end
end
return equipsPosition
end
--工坊 通过装备品质获得该品质所有符文list
function this.GetBagItemDataByQuDownAll(_itemType, fuwenQuality)
local _bagItemData = BagManager.GetBagItemData()
@ -360,16 +418,18 @@ function this.InitMapShotTimeBagData(_mapItem)
if this.mapShotTimeItemData[singleitemdata.itemId] == nil then
this.mapShotTimeItemData[singleitemdata.itemId] = singleitemdata
else
this.mapShotTimeItemData[singleitemdata.itemId].itemNum = singleitemdata.itemNum-- this.mapShotTimeItemData[singleitemdata.itemId].itemNum + singleitemdata.itemNum
this.mapShotTimeItemData[singleitemdata.itemId].itemNum = singleitemdata.itemNum
-- this.mapShotTimeItemData[singleitemdata.itemId].itemNum + singleitemdata.itemNum
end
if _mapItem.itemId == 43 then
-- 是炸弹
this.mapShotTimeItemData[singleitemdata.itemId].itemNum = this.mapShotTimeItemData[singleitemdata.itemId].itemNum >= 3 and 3 or this.mapShotTimeItemData[singleitemdata.itemId].itemNum
this.mapShotTimeItemData[singleitemdata.itemId].itemNum =
this.mapShotTimeItemData[singleitemdata.itemId].itemNum >= 3 and 3 or
this.mapShotTimeItemData[singleitemdata.itemId].itemNum
end
end
Game.GlobalEvent:DispatchEvent(GameEvent.Bag.OnTempBagChanged)
end
--通过物品id获取地图临时背包物品数量
function this.GetMapBagItemCountById(_itemId)
@ -429,8 +489,8 @@ end
--服务器掉落物品直接进背包
function this.GoIntoBackData(drop)
if (#drop.itemlist > 0) then
--BagManager.UpDataBagItemIdNumber(drop.itemlist)
--Game.GlobalEvent:DispatchEvent(GameEvent.Bag.BagGold)
--BagManager.UpDataBagItemIdNumber(drop.itemlist)
--Game.GlobalEvent:DispatchEvent(GameEvent.Bag.BagGold)
end
if (#drop.equipId > 0) then
for i = 1, #drop.equipId do
@ -480,7 +540,6 @@ function this.GMCallBackData(drop)
end
end
--将后端drop转为前端table
function this.GetTableByBackDropData(drop)
local itemDataList = {}
@ -488,7 +547,8 @@ function this.GetTableByBackDropData(drop)
Log("drop.itemlist " .. #drop.itemlist)
for i = 1, #drop.itemlist do
local itemdata = {}
itemdata.itemType = 1--item
itemdata.itemType = 1
--item
itemdata.sId = drop.itemlist[i].itemId
itemdata.backData = drop.itemlist[i]
itemdata.configData = itemConfig[drop.itemlist[i].itemId]
@ -504,7 +564,8 @@ function this.GetTableByBackDropData(drop)
Log("drop.equipId " .. #drop.equipId)
for i = 1, #drop.equipId do
local itemdata = {}
itemdata.itemType = 2--装备
itemdata.itemType = 2
--装备
itemdata.sId = drop.equipId[i].equipId
itemdata.backData = drop.equipId[i]
itemdata.configData = itemConfig[drop.equipId[i].equipId]
@ -520,7 +581,8 @@ function this.GetTableByBackDropData(drop)
Log("drop.Hero " .. #drop.Hero)
for i = 1, #drop.Hero do
local itemdata = {}
itemdata.itemType = 3--英雄
itemdata.itemType = 3
--英雄
itemdata.sId = drop.Hero[i].heroId
itemdata.backData = drop.Hero[i]
itemdata.configData = ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.HeroConfig, drop.Hero[i].heroId)
@ -553,7 +615,8 @@ function this.GetTableByBackDropData(drop)
Log("drop.especialEquipId " .. #drop.soulEquip)
for i = 1, #drop.soulEquip do
local itemdata = {}
itemdata.itemType = 5--魂印
itemdata.itemType = 5
--魂印
itemdata.sId = drop.soulEquip[i].equipId
itemdata.backData = drop.soulEquip[i]
SoulPrintManager.UpSoulPrintLevel(drop.soulEquip[i].equipId, drop.soulEquip[i].exp)
@ -581,7 +644,8 @@ function this.GetItemListFromTempBag(drop, isSave)
if drop.itemlist ~= nil and #drop.itemlist > 0 then
for i = 1, #drop.itemlist do
local itemdata = {}
itemdata.itemType = 1--item
itemdata.itemType = 1
--item
itemdata.sId = drop.itemlist[i].itemId
itemdata.backData = drop.itemlist[i]
itemdata.configData = itemConfig[drop.itemlist[i].itemId]
@ -596,12 +660,14 @@ function this.GetItemListFromTempBag(drop, isSave)
--LogError("获取宝物的数量:".. LengthOfTable(drop.equipId))
for i = 1, #drop.equipId do
local itemdata = {}
local equipId=drop.equipId[i].equipId
local equip=ConfigManager.TryGetConfigData(ConfigName.JewelConfig,equipId)
local equipId = drop.equipId[i].equipId
local equip = ConfigManager.TryGetConfigData(ConfigName.JewelConfig, equipId)
if equip then
itemdata.itemType = 5--宝物
itemdata.itemType = 5
--宝物
else
itemdata.itemType = 2--装备
itemdata.itemType = 2
--装备
end
itemdata.sId = equipId
itemdata.backData = drop.equipId[i]
@ -625,8 +691,9 @@ function this.GetItemListFromTempBag(drop, isSave)
if drop.Hero ~= nil and #drop.Hero > 0 then
for i = 1, #drop.Hero do
local itemdata = {}
itemdata.itemType = 3--英雄
itemdata.sId =drop.Hero[i].heroId
itemdata.itemType = 3
--英雄
itemdata.sId = drop.Hero[i].heroId
itemdata.backData = drop.Hero[i]
itemdata.configData = ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.HeroConfig, drop.Hero[i].heroId)
itemdata.name = itemdata.configData.ReadingName
@ -644,26 +711,28 @@ function this.GetItemListFromTempBag(drop, isSave)
Log(Language[10186] .. #drop.soulEquip)
for i = 1, #drop.soulEquip do
local itemdata = {}
itemdata.itemType = 5--宝物
itemdata.itemType = 5
--宝物
itemdata.sId = drop.soulEquip[i].equipId
itemdata.backData = drop.soulEquip[i]
itemdata.data=drop.soulEquip
itemdata.lv=drop.soulEquip[i].exp
itemdata.refineLv=drop.soulEquip[i].rebuildLevel
itemdata.data = drop.soulEquip
itemdata.lv = drop.soulEquip[i].exp
itemdata.refineLv = drop.soulEquip[i].rebuildLevel
--SoulPrintManager.UpSoulPrintLevel(drop.soulEquip[i].equipId, drop.soulEquip[i].exp)
--itemdata.level = SoulPrintManager.soulPrintLevel[drop.soulEquip[i].equipId]
--local id = SoulPrintManager.GetSoulPrintId(drop.soulEquip[i].equipId, itemdata.level)
itemdata.configData = ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.ItemConfig,itemdata.sId)--ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.EquipSign, id)
itemdata.configData = ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.ItemConfig, itemdata.sId)
--ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.EquipSign, id)
itemdata.name = itemdata.configData.Name
local itemConfig = itemConfig[drop.soulEquip[i].equipId]
itemdata.itemConfig=itemConfig
itemdata.itemConfig = itemConfig
itemdata.frame = GetQuantityImageByquality(itemConfig.Quantity)
itemdata.icon = GetResourcePath(itemConfig.ResourceID)
itemdata.num = 1
itemdata.id=drop.soulEquip[i].id
itemdata.id = drop.soulEquip[i].id
table.insert(itemDataList, itemdata)
if isSave then
EquipTreasureManager.InitSingleTreasureData(itemdata.backData)
EquipTreasureManager.InitSingleTreasureData(itemdata.backData)
end
end
end
@ -672,7 +741,7 @@ end
-- 返回所有临时背包的数据
function this.GetAllTempBagData()
local mapItemList = {} -- 临时背包所有显示用的道具
local mapItemList = {} -- 临时背包所有显示用的道具
local itemList = BagManager.mapShotTimeItemData
local equipList = EquipManager.mapShotTimeItemData
local heroList = HeroManager.mapShotTimeItemData
@ -695,7 +764,8 @@ function this.GetAllTempBagData()
for i, v in pairs(equipList) do
local itemdata = {}
itemdata.itemType = 2--装备
itemdata.itemType = 2
--装备
itemdata.sId = v.equipId
itemdata.backData = v
itemdata.configData = itemConfig[v.equipId]
@ -709,7 +779,8 @@ function this.GetAllTempBagData()
for i, v in pairs(heroList) do
local itemdata = {}
itemdata.itemType = 3--英雄
itemdata.itemType = 3
--英雄
itemdata.sId = v.heroId
itemdata.backData = v
itemdata.configData = ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.HeroConfig, v.heroId)
@ -722,10 +793,18 @@ function this.GetAllTempBagData()
end
for i, v in pairs(talismanList) do
local itemdata = {}
itemdata.itemType = 4--法宝
itemdata.itemType = 4
--法宝
itemdata.sId = v.equipId
itemdata.backData = v
itemdata.configData = ConfigManager.GetConfigDataByDoubleKey(ConfigName.EquipTalismana, "TalismanaId", v.equipId, "Level", v.rebuildLevel)
itemdata.configData =
ConfigManager.GetConfigDataByDoubleKey(
ConfigName.EquipTalismana,
"TalismanaId",
v.equipId,
"Level",
v.rebuildLevel
)
itemdata.name = itemdata.configData.ReadingName
local itemConfig = itemConfig[v.equipId]
itemdata.frame = GetHeroQuantityImageByquality(itemConfig.Quantity)
@ -736,7 +815,8 @@ function this.GetAllTempBagData()
end
for i, v in pairs(soulPrintList) do
local itemdata = {}
itemdata.itemType = 5--魂印
itemdata.itemType = 5
--魂印
itemdata.sId = v.equipId
itemdata.backData = v
SoulPrintManager.UpSoulPrintLevel(v.equipId, v.exp)
@ -756,13 +836,16 @@ function this.GetAllTempBagData()
-- 先类型后品质
if #mapItemList > 1 then
table.sort(mapItemList, function (a, b)
if a.itemType == b.itemType then
return a.Quantity > b.Quantity
else
return a.itemType < b.itemType
table.sort(
mapItemList,
function(a, b)
if a.itemType == b.itemType then
return a.Quantity > b.Quantity
else
return a.itemType < b.itemType
end
end
end)
)
end
return mapItemList
@ -810,15 +893,13 @@ end
function this.GetBagAllDataByItemType(ItemType)
local thisItemTypeAllDatas = {}
for i, v in pairs(this.bagDatas) do
if v.itemType == ItemType then
table.insert(thisItemTypeAllDatas,v)
if v.itemType == ItemType then
table.insert(thisItemTypeAllDatas, v)
end
end
return thisItemTypeAllDatas
end
function this.BagIndicationRefresh(msg)
if msg.type == 0 then
--普通背包
@ -861,4 +942,4 @@ function this.BagIndicationRefresh(msg)
CheckRedPointStatus(RedPointType.Bag_HeroDebris)
CheckRedPointStatus(RedPointType.Bag_BoxAndBlueprint)
end
return this
return this

View File

@ -78,7 +78,7 @@ function BagPanel:BindEvent()
end
Util.AddClick(this.fenJieBtn, function()
if sortIndex == ItemBaseType.Equip then
UIManager.OpenPanel(UIName.HeroAndEquipResolvePanel, 2)--装备
LogBlue("新功能----------------------------------------------")
elseif sortIndex == ItemBaseType.EquipTreasure then
UIManager.OpenPanel(UIName.HeroAndEquipResolvePanel, 3)--宝器
elseif sortIndex == ItemBaseType.SoulPrint then
@ -101,6 +101,7 @@ function BagPanel:BindEvent()
BindRedPointObject(RedPointType.VipPrivilege, this.vipRedPoint)
end
function this.JumpOnClickTabBtn(_sortIndex)
sortIndex = _sortIndex
this.OnClickTabBtn(sortIndex, tabs1[sortIndex])
@ -115,7 +116,7 @@ function this:SetSelectBtn(_btn)
else
this.selectBtn1:SetActive(false)
end
this.fenJieBtn:SetActive(sortIndex == ItemBaseType.Equip or sortIndex == ItemBaseType.SoulPrint or sortIndex == ItemBaseType.EquipTreasure)--装备 法宝
this.fenJieBtn:SetActive(sortIndex == ItemBaseType.SoulPrint or sortIndex == ItemBaseType.EquipTreasure)--装备 法宝
this.itemNumText:SetActive(sortIndex == ItemBaseType.Equip or sortIndex == ItemBaseType.SoulPrint or sortIndex == ItemBaseType.EquipTreasure)--装备 法宝
end
@ -126,11 +127,12 @@ function this:OnClickAllBtn()
sortIndexBtnGo = tabs1[sortIndex]
itemData = {}
itemData = this.GetBagItemData()
local allEquipData = {}
allEquipData = EquipManager.GetAllEquipData3()
for i, v in pairs(allEquipData) do
table.insert(itemData, v)
end
-- local allEquipData = {}
-- allEquipData = BagManager.GetBagItemDataByItemType(ItemBaseType.Equip)
-- for i, v in pairs(allEquipData) do
-- table.insert(itemData, v)
-- end
local curAllEquipTreasure = EquipTreasureManager.GetAllTreasures()
for i = 1, #curAllEquipTreasure do
table.insert(itemData, curAllEquipTreasure[i])
@ -146,22 +148,24 @@ function this:OnClickAllBtn()
for i,v in ipairs(soulPrintData) do
table.insert(itemData, v)
end
this:SetItemData(itemData)
this.noneImage:SetActive(#itemData==0)
this.fenJieBtn:GetComponent("Button").enabled = not(#itemData==0)
end
function this.BagGoldChangeCallBackOnClickTabBtn()
this.OnClickTabBtn(sortIndex, sortIndexBtnGo)
end
--点击装备按钮
function this.OnClickTabBtn(_index, _clickBtn)
sortIndexBtnGo = _clickBtn
itemData = {}
local itemNumText = this.itemNumText:GetComponent("Text")
this:SetSelectBtn(_clickBtn)
if _index == ItemBaseType.Equip then
local allEquipData = EquipManager.GetAllEquipData2()
itemNumText.text = Language[10188]..LengthOfTable(EquipManager.equipDatas).."/"..ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.GameSetting,1).EquipNumlimit
local allEquipData = BagManager.GetBagItemDataByItemType(ItemBaseType.Equip)
itemNumText.text = Language[10188]..LengthOfTable(allEquipData).."/"..ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.GameSetting,1).EquipNumlimit
for i, v in pairs(allEquipData) do
table.insert(itemData, v)
end
@ -284,10 +288,10 @@ function this.SingleItemDataShow(_go, _itemData)
--UI_Effect_Kuang_HongSe:SetActive(_itemData.itemConfig.Quantity == 6 )
Util.GetGameObject(_go.transform, "GameObject/item/innateImage"):SetActive(false)
Util.GetGameObject(_go.transform, "GameObject/item/fragmentIcon"):SetActive(false)
num:SetActive(true)
num:GetComponent("Text").text = _itemData.num
if _itemData.itemConfig.ItemType == ItemType.Equip then
--装备
num:SetActive(false)
--装备
local equipConfig = ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.EquipConfig,_itemData.itemConfig.Id)
if equipConfig then
local equipStarsConfig = ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.EquipStarsConfig,equipConfig.Star)
@ -296,19 +300,10 @@ function this.SingleItemDataShow(_go, _itemData)
SetHeroStars(talismanStar, equipStarsConfig.Stars)
end
end
--if _itemData.equipConfig.IfClear == 1 then
-- resetLv:SetActive(true)
-- resetLv:GetComponent("Text").text = "+" .. _itemData.backData.rebuildLevel
--end
if _itemData.upHeroDid ~= "0" then
upHeroInage:SetActive(true)
end
elseif _itemData.itemConfig.ItemType == ItemType.Pokemon then
Util.GetGameObject(_go.gameObject, "GameObject/item/frame"):GetComponent("Image").sprite = Util.LoadSprite(YaoHunFrame[_itemData.quality])
end
num:SetActive(true)
num:GetComponent("Text").text = _itemData.num
if _itemData.itemConfig.ItemType == ItemType.HeroDebris then
num:SetActive(false)
elseif _itemData.itemConfig.ItemType == ItemType.HeroDebris then
frameMask:SetActive(true)
num:SetActive(false)
frameMask:GetComponent("Image").sprite = Util.LoadSprite(GetHeroChipQuantityImageByquality(_itemData.itemConfig.Quantity))
@ -327,8 +322,7 @@ function this.SingleItemDataShow(_go, _itemData)
Util.GetGameObject(_go.transform, "GameObject/item/fragmentIcon"):SetActive(true)
Util.GetGameObject(_go.transform, "GameObject/item/fragmentIcon"):GetComponent("Image").sprite = Util.LoadSprite(GetProStrImageByProNum(propertyName))
end
end
if _itemData.itemConfig.ItemType == ItemType.TalentItem then
elseif _itemData.itemConfig.ItemType == ItemType.TalentItem then
--天赋材料
if _itemData.itemConfig.RingLevel > 0 then
Util.GetGameObject(_go.transform, "GameObject/item/innateImage"):SetActive(true)
@ -337,14 +331,12 @@ function this.SingleItemDataShow(_go, _itemData)
Util.GetGameObject(_go.transform, "GameObject/item/innateImage"):SetActive(false)
Util.GetGameObject(_go.transform, "GameObject/item/innateImage/Text"):GetComponent("Text").text = ""
end
end
if _itemData.itemConfig.ItemType == ItemType.Talisman then
elseif _itemData.itemConfig.ItemType == ItemType.Talisman then
--法宝
talismanStar:SetActive(true)
SetHeroStars(talismanStar, _itemData.star)
num:SetActive(false)
end
if _itemData.itemConfig.ItemType == ItemType.EquipTreasure then
elseif _itemData.itemConfig.ItemType == ItemType.EquipTreasure then
--宝器
num:SetActive(false)
if _itemData.lv>0 then
@ -357,11 +349,7 @@ function this.SingleItemDataShow(_go, _itemData)
end
Util.GetGameObject(_go.transform, "GameObject/item/fragmentIcon"):SetActive(true)
Util.GetGameObject(_go.transform, "GameObject/item/fragmentIcon"):GetComponent("Image").sprite = Util.LoadSprite(GetProStrImageByProNum(itemConfig[_itemData.itemConfig.Id].PropertyName))
end
if _itemData.itemConfig.ItemType == ItemType.HunYin then
--魂印
num:SetActive(true)
num:GetComponent("Text").text = _itemData.num
elseif _itemData.itemConfig.ItemType == ItemType.HunYin then
Util.GetGameObject(_go.transform, "GameObject/item/resetLv"):SetActive(false)
Util.GetGameObject(_go.gameObject, "GameObject/item/icon"):SetActive(false)
Util.GetGameObject(_go.gameObject, "GameObject/item/circleFrameBg"):SetActive(true)
@ -378,11 +366,11 @@ function this.SingleItemDataShow(_go, _itemData)
Util.AddOnceClick(Util.GetGameObject(_go.gameObject, "GameObject/item/frame"), function()
if _itemData.itemConfig then
if _itemData.itemConfig.ItemBaseType == ItemBaseType.Equip then
if _itemData.itemConfig.Quantity >= 4 then
EquipManager.SetNotNewEquipAnyMore(_itemData.did)
redPoint:SetActive(false)
end
UIManager.OpenPanel(UIName.RewardEquipSingleShowPopup, _itemData.backData, function()
-- if _itemData.itemConfig.Quantity >= 4 then
-- EquipManager.SetNotNewEquipAnyMore(_itemData.id)
-- redPoint:SetActive(false)
-- end
UIManager.OpenPanel(UIName.RewardEquipSingleShowPopup, _itemData, function()
this.OnClickTabBtn(sortIndex, sortIndexBtnGo)
end)
elseif _itemData.itemConfig.ItemType == ItemType.SelfBox then--自选宝箱

View File

@ -256,7 +256,7 @@ function this.OnShowLayout2Data()
this.layout2Text.text=Language[10205]
elseif openLayoutType==2 then--单个装备分解
this.nameText.text=Language[10206]
this.layout2Text.text=Language[10207]..GetQuantityStrByquality(ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.ItemConfig, equipData.equipId).Quantity)..Language[10208]
this.layout2Text.text=Language[10207]..GetQuantityStrByquality(ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.ItemConfig, equipData.id).Quantity)..Language[10208]
end
end
--初始化Layout3

View File

@ -490,7 +490,7 @@ end
-- local curHeroData = HeroManager.GetSingleHeroData(_heroId)
-- if curHeroData then
-- for i = 1, #curHeroData.equipIdList do
-- local curEquip = EquipManager.equipDatas[curHeroData.equipIdList[i]]
-- local curEquip = EquipManager.GetSingleEquipData(curHeroData.equipIdList[i])
-- if curEquip then
-- if curEquip.skillId and curEquip.skillId > 0 then
-- table.insert(allEquipSkillList, curEquip.skillId)

View File

@ -86,11 +86,12 @@ end
function this.OnClickTabBtn(_curIndex)
curIndex = _curIndex
bagPosEquips = EquipManager.GetEquipCompoundDataByEquipPosition1(curIndex)
--LogError("curIndex "..curIndex)
local equipDatas = EquipManager.GetAllSEquipsByPosition(curIndex)
if equipDatas and #equipDatas > 0 then
curSelectEquip = equipDatas[1]
end
this.ScrollView:SetData(equipDatas, function (index, go)
this.SingleItemDataShow(go, equipDatas[index],equipStarsConfig[equipDatas[index].Star])
end)
@ -98,14 +99,22 @@ function this.OnClickTabBtn(_curIndex)
end
function this.ShowTitleData(curEquipStarsConfig)
local allCanCompoundEquips = EquipManager.GetBagCompoundEquipDatasByequipSData(curSelectEquip)
this.ShowTitleEquipData(this.compoundEquip,curSelectEquip,curEquipStarsConfig)
--得到静态表中合成当前装备需要的装备
curNeedEquip = ConfigManager.GetConfigDataByDoubleKey(ConfigName.EquipConfig,"Position",curSelectEquip.Position,"Star",curSelectEquip.Star - 1)
this.ShowTitleEquipData(this.needEquip,curNeedEquip,equipStarsConfig[curSelectEquip.Star - 1])--需要的材料
this.progressText.text = #allCanCompoundEquips .. "/" .. equipStarsConfig[curSelectEquip.Star - 1].RankupCount
this.progressImage.fillAmount = #allCanCompoundEquips/equipStarsConfig[curSelectEquip.Star - 1].RankupCount
compoundNum = math.floor(#allCanCompoundEquips/equipStarsConfig[curSelectEquip.Star - 1].RankupCount)
compoundMaxNum = math.floor(#allCanCompoundEquips/equipStarsConfig[curSelectEquip.Star - 1].RankupCount)
--得到背包中中合成当前装备需要的装备
local allCanCompoundEquips = EquipManager.GetBagCompoundEquipDatasByequipSData(curSelectEquip)
local num = 0
for i=1,#allCanCompoundEquips do
num=num+allCanCompoundEquips[i].num
end
this.progressText.text = num .. "/" .. equipStarsConfig[curSelectEquip.Star - 1].RankupCount
this.progressImage.fillAmount = num / equipStarsConfig[curSelectEquip.Star - 1].RankupCount
compoundNum = math.floor(num / equipStarsConfig[curSelectEquip.Star - 1].RankupCount)
compoundMaxNum = math.floor(num / equipStarsConfig[curSelectEquip.Star - 1].RankupCount)
this.ShowGoldNum(equipStarsConfig[curSelectEquip.Star - 1],compoundNum)
end
function this.ShowGoldNum(upEquipStarsConfig,compoundNum)
@ -156,7 +165,7 @@ function this.SingleItemDataShow(_go,_itemData,curEquipStarsConfig)
local choosed =Util.GetGameObject(_go.transform, "choosed")
choosed:SetActive(curSelectEquip.Id == _itemData .Id)
local redPoint = Util.GetGameObject(_go.transform,"redPoint")
redPoint:SetActive(bagPosEquips[curEquipStarsConfig.Id - 1] >= equipStarsConfig[curEquipStarsConfig.Id - 1].RankupCount)
redPoint:SetActive(bagPosEquips[curEquipStarsConfig.Id - 1] and bagPosEquips[curEquipStarsConfig.Id - 1] >= equipStarsConfig[curEquipStarsConfig.Id - 1].RankupCount)
if curSelectEquip.Id == _itemData .Id then
curSelectGO = _go
end
@ -198,9 +207,6 @@ function this.Compound()
return
end
NetManager.ComplexEquipRequest(curIndex,curSelectEquip.Star,compoundNum,function(msg)
for i = 1, #msg.equipIds do
EquipManager.DeleteSingleEquip(msg.equipIds[i])
end
UIManager.OpenPanel(UIName.RewardItemPopup,msg.drop,1,function()
this.OnClickTabBtn(curIndex)
end)
@ -208,11 +214,15 @@ function this.Compound()
end
function this.AutoCompound(_position)
--进度剩余的的装备材料的数量
local curPosEquips = EquipManager.GetEquipCompoundDataByEquipPosition1(_position)
local bagPosEquips = EquipManager.GetEquipCompoundDataByEquipPosition1(_position)
--进度需要的消耗材料的数量
local shengGoldNum = 0
--进度剩余的的消耗材料的数量
local bagNums = {}
--消耗材料对应所有背包数据
--已有的消耗材料数量
for i = 1, #curPosEquips do
if equipStarsConfig[i].RankupResources then
for j = 1, #equipStarsConfig[i].RankupResources do
@ -220,16 +230,23 @@ function this.AutoCompound(_position)
end
end
end
-- LogBlue("bagNums:"..LengthOfTable(bagNums))
-- for k,v in pairs(bagNums) do
-- LogBlue(k.." "..v)
-- end
--一种装备一种装备的循环检测 金币能合成的数量 与 背包装备能合成的数量 取最小值 然后扣除临时消耗道具
--最后所有装备存在curPosEquips 与 之前背包 bagPosEquips 作比较 看合成了什么装备 删除了什么装备 和计算消耗材料
for i = 1, #curPosEquips do
local materialEndNum = -1
--合成的1个 下一个装备的需要的消耗材料的数量
local materialNums = {}
--当前已有的消耗材料能合成的下一个装备的数量最大数量
if equipStarsConfig[i].RankupResources then
for j = 1, #equipStarsConfig[i].RankupResources do
local itemId = equipStarsConfig[i].RankupResources[j][1]
materialNums[itemId] = equipStarsConfig[i].RankupResources[j][2]
local curItmeCompoundNums = bagNums[itemId] / equipStarsConfig[i].RankupResources[j][2]
local curItmeCompoundNums =math.floor( bagNums[itemId] / equipStarsConfig[i].RankupResources[j][2])
if materialEndNum == -1 then
materialEndNum = curItmeCompoundNums
elseif materialEndNum > curItmeCompoundNums then
@ -237,29 +254,38 @@ function this.AutoCompound(_position)
end
end
end
--LogError("materialEndNum "..materialEndNum)
--LogError("i "..i)
if i < #curPosEquips then
--LogBlue("materialEndNum "..materialEndNum)
if i < #curPosEquips or i == 1 then
--当前拥有的装备材料能合成的下一个装备的数量
--LogBlue("equipStarsConfig[i].RankupCount:"..equipStarsConfig[i].RankupCount)
local curQuEquipCompoundNum = math.floor(curPosEquips[i] / equipStarsConfig[i].RankupCount)
local endCompoundNum = materialEndNum > curQuEquipCompoundNum and curQuEquipCompoundNum or materialEndNum
--LogError("endCompoundNum "..endCompoundNum)
--LogBlue("curQuEquipCompoundNum "..curQuEquipCompoundNum)
--LogBlue("endCompoundNum "..endCompoundNum)
for itemId, num in pairs(materialNums) do
bagNums[itemId] = bagNums[itemId] - endCompoundNum * num
shengGoldNum = shengGoldNum + endCompoundNum * num
end
--LogBlue("curPosEquips[i] before:"..curPosEquips[i])
--LogBlue("equipStarsConfig[i].RankupCount:"..equipStarsConfig[i].RankupCount)
curPosEquips[i] = curPosEquips[i] - endCompoundNum * equipStarsConfig[i].RankupCount
--LogBlue("curPosEquips[i] after:"..curPosEquips[i])
if curPosEquips[i + 1] then
--LogBlue("curPosEquips[i + 1] before:"..curPosEquips[i + 1])
curPosEquips[i + 1] = curPosEquips[i + 1] + endCompoundNum
--LogBlue("curPosEquips[i + 1] after:"..curPosEquips[i + 1])
end
end
end
local curRewards = {}
for i = 1, #curPosEquips do
--LogError("curPosEquips 剩余 "..i.." "..curPosEquips[i])
local str = ""
if curPosEquips[i] - bagPosEquips[i] > 0 then
str = Language[10432]..i.." "..curPosEquips[i] - bagPosEquips[i]
--LogBlue(str)
local singleEquipData = {}
singleEquipData.id = ConfigManager.GetConfigDataByDoubleKey(ConfigName.EquipConfig,"Position",curIndex,"Star",i).Id
singleEquipData.num = curPosEquips[i] - bagPosEquips[i]
@ -267,9 +293,11 @@ function this.AutoCompound(_position)
table.insert(curRewards,{singleEquipData.id,singleEquipData.num})
else
str = str .. Language[10433]..bagPosEquips[i] - curPosEquips[i]
--LogBlue(str)
end
--LogError(str)
end
--LogBlue(#curRewards)
--LogError("shengGoldNum "..shengGoldNum)
if shengGoldNum <= 0 then
PopupTipPanel.ShowTip(Language[10434])
@ -279,9 +307,6 @@ function this.AutoCompound(_position)
UIManager.OpenPanel(UIName.GeneralPopup,GENERAL_POPUP_TYPE.EquipCompound,
shengGoldNum,curRewards,function ()
NetManager.ComplexEquipRequest(curIndex,0,0,function(msg)
for i = 1, #msg.equipIds do
EquipManager.DeleteSingleEquip(msg.equipIds[i])
end
this.OnClickTabBtn(curIndex)
UIManager.OpenPanel(UIName.RewardItemPopup,msg.drop,1,function()
end)

View File

@ -2,304 +2,241 @@
local this = EquipManager
local itemConfig = ConfigManager.GetConfig(ConfigName.ItemConfig)
local equipConfig = ConfigManager.GetConfig(ConfigName.EquipConfig)
local propertyConfig=ConfigManager.GetConfig(ConfigName.PropertyConfig)
local equipStarsConfig=ConfigManager.GetConfig(ConfigName.EquipStarsConfig)
this.equipDatas = {}
this.NewEquipList = {}
function this.Initialize()
local propertyConfig = ConfigManager.GetConfig(ConfigName.PropertyConfig)
local equipStarsConfig = ConfigManager.GetConfig(ConfigName.EquipStarsConfig)
--已装备的
this.equipDatas = {}
--新装备列表
this.NewEquipList = {}
function this.Initialize()
end
--初始化装备数据
function this.InitEquipData(_msgEquipList)
local dataStr = nil
for i = 1, #_msgEquipList do
this.InitUpdateEquipData(_msgEquipList[i],false)
end
--初始化红点
if PlayerManager.uid then
dataStr = PlayerPrefs.GetString("EquipNew"..PlayerManager.uid)
end
if dataStr == "" then
this.NewEquipList = {}
else
this.NewEquipList = string.split(dataStr, "|")
end
end
function this.InitUpdateEquipData(_equipData,isFindHandBook)
local equipdata={}
equipdata.equipConfig = equipConfig[_equipData.equipId]
if equipdata.equipConfig~=nil then
equipdata.backData=_equipData
equipdata.itemConfig=itemConfig[equipdata.equipConfig.Id]
equipdata.did=_equipData.id
equipdata.id = equipdata.equipConfig.Id
if itemConfig[equipdata.id] then
equipdata.icon = GetResourcePath(itemConfig[equipdata.id].ResourceID)
else
Log(Language[10483]..equipdata.id)
return
end
equipdata.frame = GetQuantityImageByquality(equipdata.equipConfig.Quality)--ItemQuality[equipdata.equipConfig.Quality].icon
equipdata.num=1
equipdata.position=equipdata.equipConfig.Position
equipdata.endingTime=_equipData.createTime
equipdata.resetLv=_equipData.rebuildLevel
equipdata.skillId = _equipData.skillId
if equipdata.skillId == nil then
equipdata.skillId = 0
end
equipdata.upHeroDid="0"
local propList = {}
for index, prop in ipairs(equipdata.equipConfig.Property) do
propList[index] = {}
propList[index].propertyId = prop[1]
propList[index].propertyValue = prop[2]
propList[index].PropertyConfig = propertyConfig[prop[1]]
end
equipdata.mainAttribute = propList
--equipdata.secondAttribute={}
equipdata.isLocked = _equipData.isLocked --1被锁定 0:未锁定
--equipdata.warPower = this.CalculateWarForce(equipdata.did)
--for i = 1, #_equipData.secondAttribute do
-- local singleSecondAttribute={}
-- singleSecondAttribute.propertyId=_equipData.secondAttribute[i].propertyId
-- singleSecondAttribute.propertyValue=_equipData.secondAttribute[i].propertyValue
-- singleSecondAttribute.PropertyConfig=propertyConfig[_equipData.secondAttribute[i].propertyId]
-- --equipdata.secondAttribute[v.propertyId]=singleSecondAttribute
-- table.insert( equipdata.secondAttribute,singleSecondAttribute)
--end
this.equipDatas[_equipData.id]=equipdata
--table.insert(this.equipDatas,equipdata)
isFindHandBook = isFindHandBook or true
if isFindHandBook then
PlayerManager.SetEquipHandBookListData(equipdata.id)
end
end
end
--更新装备数据
function this.UpdateEquipData(_equipData,isFindHandBook)
this.InitUpdateEquipData(_equipData,isFindHandBook)
--新获得装备存红点
if equipConfig[_equipData.equipId] then
if equipConfig[_equipData.equipId].Quality >= 4 then
table.insert(this.NewEquipList, _equipData.id)
-- 本地保存数据
local str = table.concat(this.NewEquipList, "|")
PlayerPrefs.SetString("EquipNew"..PlayerManager.uid, str)
end
end
end
function this.GetAllEquipData()
local equips = {}
for i, v in pairs(this.equipDatas) do
--v.warPower = this.CalculateWarForce(v.did)
table.insert(equips,v)
end
table.sort(equips, function(a,b) return a.id < b.id end)
return equips
end
--背包专用 去除已穿装备
--做装备叠加特殊组拼数据
function this.GetAllEquipData2()
local equips = {}
for i, v in pairs(this.equipDatas) do
if v.upHeroDid == "0" then
--table.insert(equips,v)
if equips[v.id] then
equips[v.id].num = equips[v.id].num + 1
else
equips[v.id] = v
equips[v.id].num = 1
end
end
end
--table.sort(equips, function(a,b) return a.id < b.id end)
return equips
-- if not this.equipDatas then
-- this.equipDatas = {}
-- end
-- for i = 1, #_msgEquipList do
-- this.InitUpdateEquipData(_msgEquipList[i],nil, false)
-- end
-- local dataStr = nil
-- --初始化红点
-- if PlayerManager.uid then
-- dataStr = PlayerPrefs.GetString("EquipNew" .. PlayerManager.uid)
-- end
-- if dataStr == "" then
-- this.NewEquipList = {}
-- else
-- this.NewEquipList = string.split(dataStr, "|")
-- end
end
--背包专用 去除已穿装备
--做装备叠加特殊组拼数据 去除魂印
function this.GetAllEquipData3()
local equips = {}
for i, v in pairs(this.equipDatas) do
if v.upHeroDid == "0" and v.position~=5 then
--table.insert(equips,v)
if equips[v.id] then
equips[v.id].num = equips[v.id].num + 1
else
equips[v.id] = v
equips[v.id].num = 1
end
end
--upHeroDid
function this.InitUpdateEquipData(id, upHeroDid, isFindHandBook)
if not this.equipDatas then
this.equipDatas = {}
end
id = tonumber(id)
if this.equipDatas[id] then
if not this.equipDatas[id].upHeroDidList then
this.equipDatas[id].upHeroDidList = {}
end
if upHeroDid and upHeroDid ~= "0" then
this.equipDatas[id].upHeroDidList[upHeroDid] = upHeroDid
end
else
local equipdata = {}
equipdata.equipConfig = equipConfig[id]
equipdata.itemConfig = itemConfig[id]
equipdata.id = id
if itemConfig[equipdata.id] then
equipdata.icon = GetResourcePath(itemConfig[equipdata.id].ResourceID)
else
Log(Language[10483] .. equipdata.id)
return
end
equipdata.frame = GetQuantityImageByquality(equipdata.equipConfig.Quality)
equipdata.quality = equipdata.equipConfig.Quality
equipdata.position = equipdata.equipConfig.Position
equipdata.mainAttribute = this.GetMainProList(equipdata.equipConfig)
equipdata.backData = equipdata
this.equipDatas[id] = equipdata
if not this.equipDatas[id].upHeroDidList then
this.equipDatas[id].upHeroDidList = {}
end
if upHeroDid and upHeroDid ~= "0" and not this.equipDatas[id].upHeroDidList[upHeroDid] then
this.equipDatas[id].upHeroDidList[upHeroDid] = upHeroDid
end
isFindHandBook = isFindHandBook or true
if isFindHandBook then
PlayerManager.SetEquipHandBookListData(equipdata.id)
end
end
--table.sort(equips, function(a,b) return a.id < b.id end)
return equips
end
function this.UpdateEquipData(idlist,heroDid)
for i=1 ,#idlist do
this.InitUpdateEquipData(idlist[i], heroDid, false)
end
end
-- --更新装备数据 新加
-- function this.UpdateEquipData(_equipData, isFindHandBook)
-- -- --新获得装备存红点
-- -- if equipConfig[_equipData.id] then
-- -- this.InitUpdateEquipData(_equipData.id,isFindHandBook)
-- -- if equipConfig[_equipData.id].Quality >= 4 then
-- -- table.insert(this.NewEquipList, _equipData.id)
-- -- -- 本地保存数据
-- -- local str = table.concat(this.NewEquipList, "|")
-- -- PlayerPrefs.SetString("EquipNew" .. PlayerManager.uid, str)
-- -- end
-- -- end
-- end
--获取单个装备数据
function this.GetSingleEquipData(_equipDid)
if this.equipDatas[_equipDid] then
return this.equipDatas[_equipDid]
function this.GetSingleEquipData(_equipid)
_equipid = tonumber(_equipid)
if not this.equipDatas[_equipid] then
this.InitUpdateEquipData(_equipid,nil,false)
end
return this.equipDatas[_equipid]
end
--通过装备品品质获得装备list
function this.GetEquipDataByEquipQuality(_equipQuality)
local equips = {}
for i, v in pairs(this.equipDatas) do
if v.equipConfig.Quality == _equipQuality then
table.insert(equips,v)
end
end
table.sort(equips, function(a,b) return a.id < b.id end)
return equips
end
--通过装备品品质获得装备list (已穿装备去除)
function this.GetEquipDataByEquipQuality2(_equipQuality)
local equips = {}
for i, v in pairs(this.equipDatas) do
if v.equipConfig.Quality == _equipQuality and v.upHeroDid =="0" then
table.insert(equips,v)
end
end
table.sort(equips, function(a,b) return a.id < b.id end)
--通过装备职业和位置获得装备list.包括英雄自己身上装备的
function this.GetEquipDataByEquipJobAndPos(_pos, _job, _heroDid)
--没装备的
local equips = BagManager.GetEquipDataByEquipPosition(_job,_pos)
local equipDatas = {}
local index = 1
-- --自己装备
-- local idlist= HeroManager.GetHeroEquipIdList(_heroDid)
-- if not idlist then
-- return equips
-- end
-- for __,equip in ipairs(equips) do
-- local add = true
-- --如果没装备的包含自己装备的
-- for i, v in ipairs(idlist) do
-- if tonumber(equip.id) == tonumber(v) then
-- add = false
-- break
-- end
-- end
-- --如果没装备的不包含自己装备的
-- if add then
-- for i, v in ipairs(idlist) do
-- local equip = this.GetSingleHeroSingleEquipData(tonumber(v),_heroDid)
-- if equip and (equip.equipConfig.Position == _pos or not _pos or _pos == 0) and (equip.equipConfig.ProfessionLimit == _job or not _job) then
-- equips[#equips+1] = equip
-- end
-- end
-- end
-- end
return equips
end
--通过装备位置获得装备list
function this.GetEquipDataByEquipPosition(_position)
local equips = {}
for i, v in pairs(this.equipDatas) do
if v.equipConfig.Position == _position then
--v.warPower = this.CalculateWarForce(v.did)
table.insert(equips,v)
end
end
table.sort(equips, function(a,b) return a.id < b.id end)
return equips
end
--通过装备品职业和位置获得装备list 自己穿的装备也要显示
function this.GetEquipDataByEquipJobAndPos(_pos,_job,_heroDid)
local equips = {}
for i, v in pairs(this.equipDatas) do
if v.equipConfig.ProfessionLimit == _job or v.equipConfig.ProfessionLimit==0 then
if v.equipConfig.Position== _pos then
if v.upHeroDid =="0" or v.upHeroDid == _heroDid then
table.insert(equips,v)
end
end
end
end
return equips
end
--设置装备穿戴的英雄
function this.SetEquipUpHeroDid(_equipDid,_heroDid)
if this.equipDatas[_equipDid] then
this.equipDatas[_equipDid].upHeroDid=_heroDid
end
end
--设置装备穿戴的英雄
function this.SetEquipLockState(_equipDids,_lock)--1被锁定 0:未锁定
if _equipDids and #_equipDids > 0 then
for i = 1, #_equipDids do
if this.equipDatas[_equipDids[i]] then
Log(" sss ".._equipDids[i].." ".._lock)
this.equipDatas[_equipDids[i]].isLocked=_lock
end
end
end
end
--删除单个装备装备
function this.DeleteSingleEquip(_equipDid)
if this.equipDatas[_equipDid] then
Log(Language[10484].._equipDid)
this.equipDatas[_equipDid]=nil
RedPointManager.PlayerPrefsDeleteStrItemId(_equipDid)
function this.SetEquipUpHeroDid(_equipid, _heroDid)
_equipid = tonumber(_equipid)
if not this.equipDatas[_equipid] then
this.InitUpdateEquipData(_equipid,_heroDid,false)
else
Log(Language[10485].._equipDid)
end
end
--工坊 获得装备品品质获得装备list
function this.WorkShopGetEquipDataByEquipQuality(_equipQuality,_rebuildEquipDid)
local equips = {}
for i, v in pairs(EquipManager.equipDatas) do
if v.equipConfig.Quality == _equipQuality then
if v.did ~= _rebuildEquipDid then
if v.upHeroDid == "0" then
table.insert(equips,v)
end
end
if not this.equipDatas[_equipid].upHeroDidList then
this.equipDatas[_equipid].upHeroDidList = {}
end
this.equipDatas[_equipid].upHeroDidList[_heroDid] = _heroDid
end
return equips
end
--工坊 获得可重铸所有装备
function this.GetAllEquipDataIfClear()
local equips = {}
for i, v in pairs(EquipManager.equipDatas) do
if v.equipConfig.IfClear ==1 then
table.insert(equips,v)
end
--删除装备穿戴的英雄
function this.DeleteSingleEquip(_equipid, _heroDid)
_equipid = tonumber(_equipid)
if this.equipDatas[_equipid] and this.equipDatas[_equipid].upHeroDidList and this.equipDatas[_equipid].upHeroDidList[_heroDid] then
this.equipDatas[_equipid].upHeroDidList[_heroDid] = nil
end
return equips
end
--通过装备品品质获得装备list (已穿装备去除)
function this.GetAllEquipEquipDataMsinusUpHero(_sortTypeId)
local equips = {}
for _, v in pairs(this.equipDatas) do
if v.upHeroDid =="0" then --所有未穿装备
if _sortTypeId ==0 then --筛选
table.insert(equips,v)
elseif _sortTypeId>=5 then
if v.equipConfig.Quality==_sortTypeId-3 then
table.insert(equips,v)
end
else
if v.equipConfig.Position==_sortTypeId then
table.insert(equips,v)
end
end
end
--获取单个英雄装备数据
function this.GetSingleHeroSingleEquipData(_equipid, _heroDid)
_equipid = tonumber(_equipid)
if this.equipDatas[_equipid] and this.equipDatas[_equipid].upHeroDidList and this.equipDatas[_equipid].upHeroDidList[_heroDid] then
return this.equipDatas[_equipid]
else
return nil
end
return equips
end
-- --工坊 获得装备品品质获得装备list
-- function this.WorkShopGetEquipDataByEquipQuality(_equipQuality, _rebuildEquipDid)
-- local equips = {}
-- for i, v in pairs(EquipManager.equipDatas) do
-- if v.equipConfig.Quality == _equipQuality then
-- if v.did ~= _rebuildEquipDid then
-- if v.upHeroDid == "0" then
-- table.insert(equips, v)
-- end
-- end
-- end
-- end
-- return equips
-- end
-- --工坊 获得可重铸所有装备
-- function this.GetAllEquipDataIfClear()
-- local equips = {}
-- for i, v in pairs(EquipManager.equipDatas) do
-- if v.equipConfig.IfClear == 1 then
-- table.insert(equips, v)
-- end
-- end
-- return equips
-- end
--地图临时背包数据
this.mapShotTimeItemData={}
this.mapShotTimeItemData = {}
--地图临时装备数据存储
function this.InitMapShotTimeEquipBagData(_mapEquip)
Log(Language[10486].._mapEquip.id )
this.mapShotTimeItemData[#this.mapShotTimeItemData+1]=_mapEquip
Log(Language[10486] .. _mapEquip.id)
this.mapShotTimeItemData[#this.mapShotTimeItemData + 1] = _mapEquip
end
--计算战斗力
function this.CalculateWarForce(equipDid,data)
local curEquip = EquipManager.equipDatas[equipDid]
if curEquip then --正常背包
function this.CalculateWarForce(equipid, data)
equipid = tonumber(equipid)
local curEquip = equipConfig[equipid]
if curEquip then --正常背包
local num = this.CalculateEquipWarForce(curEquip)
return num
else
for i = 1, #this.mapShotTimeItemData do
if this.mapShotTimeItemData[i].id==equipDid then
curEquip=this.mapShotTimeItemData[i]
end
end
if curEquip then --临时背包数据
curEquip = data
if curEquip then
local num = this.CalculateEquipWarForce(curEquip)
return num
else --除此之外就是好友数据
curEquip = data
if curEquip then
local num = this.CalculateEquipWarForce2(curEquip)
return num
end
end
end
end
--根据装备数据计算战斗力
function this.CalculateEquipWarForce(curEquip)
local addAllProVal={}
local addAllProVal = {}
for i, v in ConfigPairs(propertyConfig) do
addAllProVal[i]=0
addAllProVal[i] = 0
end
for index, prop in ipairs(curEquip.mainAttribute) do
local mainAttribute=this.GetMainProList(curEquip)
for index, prop in pairs(mainAttribute) do
local id = prop.propertyId
local value = prop.propertyValue
if addAllProVal[id] then
@ -308,79 +245,30 @@ function this.CalculateEquipWarForce(curEquip)
addAllProVal[id] = value
end
end
--for j = 1, #curEquip.secondAttribute do
-- if addAllProVal[curEquip.secondAttribute[j].propertyId] then
-- addAllProVal[curEquip.secondAttribute[j].propertyId]=addAllProVal[curEquip.secondAttribute[j].propertyId]+curEquip.secondAttribute[j].propertyValue
-- else
-- addAllProVal[curEquip.secondAttribute[j].propertyId]=curEquip.secondAttribute[j].propertyValue
-- end
--end
local powerEndVal=0
local powerEndVal = 0
for i, v in pairs(addAllProVal) do
if v>0 then
local curProConfigData = ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.PropertyConfig,i)
if v > 0 then
local curProConfigData = ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.PropertyConfig, i)
if curProConfigData then
if curProConfigData.Style == 1 then
powerEndVal=powerEndVal+v*HeroManager.heroPropertyScore[i]
powerEndVal = powerEndVal + v * HeroManager.heroPropertyScore[i]
else
powerEndVal=powerEndVal+v/100*HeroManager.heroPropertyScore[i]
powerEndVal = powerEndVal + v / 100 * HeroManager.heroPropertyScore[i]
end
end
end
end
if curEquip.equipConfig and curEquip.equipConfig.Score > 0 then
powerEndVal = powerEndVal + curEquip.equipConfig.Score
if curEquip and curEquip.Score > 0 then
powerEndVal = powerEndVal + curEquip.Score
end
return math.floor(powerEndVal)
end
--根据装备数据计算战斗力
function this.CalculateEquipWarForce2(curEquip)
local addAllProVal={}
for i, v in ConfigPairs(propertyConfig) do
addAllProVal[i]=0
end
LogGreen("curEquip "..curEquip.equipId)
for index, prop in ipairs(equipConfig[curEquip.equipId].Property) do
local id = prop[1]
local value = prop[2]
if addAllProVal[id] then
addAllProVal[id] = addAllProVal[id] + value
else
addAllProVal[id] = value
end
end
--for j = 1, #curEquip.secondAttribute do
-- if addAllProVal[curEquip.secondAttribute[j].propertyId] then
-- addAllProVal[curEquip.secondAttribute[j].propertyId]=addAllProVal[curEquip.secondAttribute[j].propertyId]+curEquip.secondAttribute[j].propertyValue
-- else
-- addAllProVal[curEquip.secondAttribute[j].propertyId]=curEquip.secondAttribute[j].propertyValue
-- end
--end
local powerEndVal=0
for i, v in pairs(addAllProVal) do
if v>0 then
local curProConfigData = ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.PropertyConfig,i)
if curProConfigData then
if curProConfigData.Style == 1 then
powerEndVal=powerEndVal+v*HeroManager.heroPropertyScore[i]
else
powerEndVal=powerEndVal+v/100*HeroManager.heroPropertyScore[i]
end
end
end
end
if curEquip.equipConfig and curEquip.equipConfig.Score > 0 then
powerEndVal = powerEndVal + curEquip.equipConfig.Score
end
return math.floor(powerEndVal)
end
--设置装备新红点
function this.SetEquipNewRewPooint()
for i, v in pairs(this.equipDatas) do
if v.isNewRewPoint then
v.isNewRewPoint=false
if v.isNewRewPoint then
v.isNewRewPoint = false
RedPointManager.PlayerPrefsSetStrItemId(v.did, 1)
end
end
@ -398,79 +286,106 @@ function this.IsNewEquipFrame(equipDId)
end
return false
end
-- 设置已经不是新装备了
function this.SetNotNewEquipAnyMore(equipDId)
if not this.NewEquipList then return end
if not this.NewEquipList then
return
end
local index = nil
for i, newEquipId in ipairs(this.NewEquipList) do
if newEquipId == equipDId then
if newEquipId == equipDId then
index = i
break
end
end
if not index then return end
if not index then
return
end
table.remove(this.NewEquipList, index)
-- 保存数据
local str = table.concat(this.NewEquipList, "|")
PlayerPrefs.SetString("EquipNew"..PlayerManager.uid, str)
PlayerPrefs.SetString("EquipNew" .. PlayerManager.uid, str)
end
--装备合成
--通过装备位置获得装备list {[绿1]= {},[绿2]= {},}
function this.GetEquipCompoundDataByEquipPosition1(_position)
local posCompoundEquipTypeNum = {}
for _, configInfo in ConfigPairs(ConfigManager.GetConfig(ConfigName.EquipConfig)) do
if configInfo.Position == _position then
if posCompoundEquipTypeNum[_position] then
if configInfo.Star > posCompoundEquipTypeNum[_position] then
posCompoundEquipTypeNum[_position] = configInfo.Star
end
else
posCompoundEquipTypeNum[_position] = configInfo.Star
end
end
end
local equips = {}
for i = 1, posCompoundEquipTypeNum[_position] do
local starEquips = ConfigManager.GetAllConfigsDataByKey(ConfigName.EquipConfig, "Position", _position)
--LogBlue(#starEquips)
table.sort(starEquips,function(a,b)
return a.Star > b.Star
end)
local num = starEquips[1].Star
--LogBlue(num)
local equips={}
for i=1,num do
equips[i] = 0
end
for i, v in pairs(this.equipDatas) do
if v.equipConfig.Position == _position and v.upHeroDid =="0" then
equips[v.equipConfig.Star] = equips[v.equipConfig.Star] + 1
end
local equipDatas = BagManager.GetEquipDataByEquipPosition(nil,_position)
--LogBlue(#equipDatas)
for i, v in ipairs(equipDatas) do
local equip = this.GetSingleEquipData(v.id)
--LogBlue(equip.id.." "..equip.equipConfig.Star.." "..v.num)
if equips[equip.equipConfig.Star]then
equips[equip.equipConfig.Star] = equips[equip.equipConfig.Star] + v.num
else
equips[equip.equipConfig.Star] = v.num
end
end
return equips
end
--
--得到背包里能合成equipSData的装备
function this.GetBagCompoundEquipDatasByequipSData(equipSData)
--LogBlue(equipSData.Id.." "..equipSData.Position.." "..equipSData.Star)
local equips = {}
for i, v in pairs(this.equipDatas) do
if v.equipConfig.Position == equipSData.Position and v.upHeroDid =="0"
and v.equipConfig.Star == equipSData.Star - 1 then
table.insert(equips,v)
local equipDatas=BagManager.GetBagItemDataByItemType(ItemBaseType.Equip)
--LogBlue(#equipDatas)
for i, v in ipairs(equipDatas) do
local equipdata = this.GetSingleEquipData(v.id)
if
equipdata.equipConfig.Position == equipSData.Position and
equipdata.equipConfig.Star == equipSData.Star - 1
then
table.insert(equips, v)
end
end
return equips
end
--获取静态表中可合成装备静态信息
function this.GetAllSEquipsByPosition(_position)
local starEquips = ConfigManager.GetAllConfigsDataByKey(ConfigName.EquipConfig, "Position", _position)
local equips = {}
for i = 1, #starEquips do
if starEquips[i].Star and starEquips[i].Star > 0 and starEquips[i].Star ~= 1 then--最低等级的装备 合成不了
table.insert(equips,starEquips[i])
end
end
table.sort(equips,function(a,b)
if a.Star == b.Star then
return a.Id < b.Id
else
return a.Star < b.Star
end
end)
-- for i, v in ipairs(equips) do
-- LogBlue(v.id)
-- end
return equips
end
function this.SetEquipStarShow(starGrid,equipId)
--获取静态表中可合成装备静态信息
function this.GetAllSEquipsByPosition(_position)
local starEquips = ConfigManager.GetAllConfigsDataByKey(ConfigName.EquipConfig, "Position", _position)
local equips = {}
for i = 1, #starEquips do
if starEquips[i].Star and starEquips[i].Star > 0 and starEquips[i].Star ~= 1 then --最低等级的装备 合成不了
table.insert(equips, starEquips[i])
end
end
table.sort(
equips,
function(a, b)
if a.Star == b.Star then
return a.Id < b.Id
else
return a.Star < b.Star
end
end
)
-- LogBlue(#equips)
-- for i = 1, #equips do
-- LogBlue(equips[i].Id.." "..equips[i].Star)
-- end
return equips
end
function this.SetEquipStarShow(starGrid, equipId)
if equipConfig[equipId] then
local curequipStarsConfig = equipStarsConfig[equipConfig[equipId].Star]
if curequipStarsConfig then
@ -480,4 +395,15 @@ function this.SetEquipStarShow(starGrid,equipId)
end
end
return this
function this.GetMainProList(equipConfig)
local propList = {}
for index, prop in ipairs(equipConfig.Property) do
propList[index] = {}
propList[index].propertyId = prop[1]
propList[index].propertyValue = prop[2]
propList[index].PropertyConfig = propertyConfig[prop[1]]
end
return propList
end
return this

View File

@ -575,9 +575,9 @@ function this.UpdateHeroDatas(_msgHeroData)
--this.SetSoulPrintUpHeroDid(heroData.soulPrintList,heroData.dynamicId)
--this.GetSingleProScoreVal()
end
function this.SetEquipUpHeroDid(_equipDids,_heroDid)
for i = 1, #_equipDids do
EquipManager.SetEquipUpHeroDid(_equipDids[i],_heroDid)
function this.SetEquipUpHeroDid(_equipids,_heroDid)
for i = 1, #_equipids do
EquipManager.SetEquipUpHeroDid(_equipids[i],_heroDid)
end
end
function this.SetEquipTreasureUpHeroDid(_equipTreasureDids,_heroDid)
@ -639,8 +639,8 @@ function this.DeleteHeroDatas(heroDIds)
--local equips=heroDatas[heroDIds[i]].equipIdList
--if equips and LengthOfTable(equips)>0 then
-- for i = 1, LengthOfTable(equips) do
-- if EquipManager.equipDatas[equips[i]] then
-- EquipManager.equipDatas[equips[i]].upHeroDid="0"
-- if EquipManager.GetSingleEquipData(equips[i]) then
-- EquipManager.GetSingleEquipData(equips[i]).upHeroDid="0"
-- end
-- end
--end
@ -681,10 +681,9 @@ end
function this.InitUpdateEquipData(_equipData)
local equipdata={}
equipdata.equipConfig = equipConfig[_equipData.equipId]
if equipdata.equipConfig~=nil then
equipdata.backData=_equipData
if equipdata.equipConfig~=nil then
equipdata.itemConfig=itemConfig[equipdata.equipConfig.Id]
equipdata.did=_equipData.id
equipdata.did = equipdata.equipConfig.Id
equipdata.id = equipdata.equipConfig.Id
if itemConfig[equipdata.id] then
equipdata.icon = GetResourcePath(itemConfig[equipdata.id].ResourceID)
@ -695,12 +694,6 @@ function this.InitUpdateEquipData(_equipData)
equipdata.frame = GetQuantityImageByquality(equipdata.equipConfig.Quality)--ItemQuality[equipdata.equipConfig.Quality].icon
equipdata.num=1
equipdata.position=equipdata.equipConfig.Position
equipdata.endingTime=_equipData.createTime
equipdata.resetLv=_equipData.rebuildLevel
equipdata.skillId = _equipData.skillId
if equipdata.skillId == nil then
equipdata.skillId = 0
end
equipdata.upHeroDid="0"
local propList = {}
for index, prop in ipairs(equipdata.equipConfig.Property) do
@ -710,14 +703,14 @@ function this.InitUpdateEquipData(_equipData)
propList[index].PropertyConfig = propertyConfig[prop[1]]
end
equipdata.mainAttribute = propList
equipdata.isLocked = _equipData.isLocked --1被锁定 0:未锁定
equipdata.backData=_equipData
this.equipDatas[_equipData.id]=equipdata
end
end
--设置装备穿戴的英雄
function this.SetEquipUpHeroDid(_equipDid,_heroDid)
if this.equipDatas[_equipDid] then
this.equipDatas[_equipDid].upHeroDid=_heroDid
function this.SetEquipUpHeroDid(_equipid,_heroDid)
if this.equipDatas[_equipid] then
this.equipDatas[_equipid].upHeroDid=_heroDid
end
end

View File

@ -529,12 +529,11 @@ function this.InitUpdateEquipData(_equipData, heroData)
end
if(heroData.equipIdList) then
for i, v in pairs(heroData.equipIdList) do
if (v == _equipData.id) then
if (tonumber(v) == _equipData.equipId) then
equipdata.equipConfig = equipConfig[_equipData.equipId]
if equipdata.equipConfig ~= nil then
equipdata.backData = _equipData
equipdata.itemConfig = itemConfig[_equipData.id]
equipdata.did = _equipData.id
equipdata.itemConfig = itemConfig[_equipData.equipId]
equipdata.did = _equipData.equipId
equipdata.id = equipdata.equipConfig.Id
if itemConfig[equipdata.id] then
equipdata.icon = GetResourcePath(itemConfig[equipdata.id].ResourceID)
@ -545,13 +544,6 @@ function this.InitUpdateEquipData(_equipData, heroData)
equipdata.frame = GetQuantityImageByquality(equipdata.equipConfig.Quality)--ItemQuality[equipdata.equipConfig.Quality].icon
equipdata.num = 1
equipdata.position = equipdata.equipConfig.Position
equipdata.endingTime = _equipData.createTime
equipdata.resetLv = _equipData.rebuildLevel
equipdata.skillId = _equipData.skillId
if equipdata.skillId == nil then
equipdata.skillId = 0
end
equipdata.upHeroDid = "0"
local propList = {}
for index, prop in ipairs(equipdata.equipConfig.Property) do
propList[index] = {}
@ -560,16 +552,8 @@ function this.InitUpdateEquipData(_equipData, heroData)
propList[index].PropertyConfig = propertyConfig[prop[1]]
end
equipdata.mainAttribute = propList
--equipdata.secondAttribute = {}
equipdata.isLocked = _equipData.isLocked --1被锁定 0:未锁定
--for i = 1, #_equipData.secondAttribute do
-- local singleSecondAttribute = {}
-- singleSecondAttribute.propertyId = _equipData.secondAttribute[i].propertyId
-- singleSecondAttribute.propertyValue = _equipData.secondAttribute[i].propertyValue
-- singleSecondAttribute.PropertyConfig = propertyConfig[_equipData.secondAttribute[i].propertyId]
-- table.insert(equipdata.secondAttribute, singleSecondAttribute)
--end
this.equipDatas[_equipData.id] = equipdata
equipdata.backData = _equipData
this.equipDatas[_equipData.equipId] = equipdata
end
end
end
@ -632,6 +616,7 @@ function this.InitSingleTreasureData(_singleData)
--LogGreen("天宫推送宝器 _singleData.id ".._singleData.id)
allTreasures[_singleData.id]=single
end
local jewerLevelUpConfig = ConfigManager.GetConfig(ConfigName.JewelRankupConfig)
--获取当前宝物升级数据
function this.GetCurrTreasureLvConfig(_type,_id,_lv)
@ -651,9 +636,10 @@ function this.GetSingleTreasureByIdDyn(_idDyn)
end
--获取单个装备数据
function this.GetSingleEquipData(_equipDid)
if this.equipDatas[_equipDid] then
return this.equipDatas[_equipDid]
function this.GetSingleEquipData(_equipid)
_equipid = tonumber(_equipid)
if this.equipDatas[_equipid] then
return this.equipDatas[_equipid]
end
end

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@ -197,6 +197,11 @@ function GMPanel:BindEvent()
local str = chooseID .. "#" .. this.strMsg.text
Log(str)
NetManager.GMEvent(str)
-- for k,v in ConfigPairs(ConfigManager.GetConfig(ConfigName.EquipConfig)) do
-- local str=chooseID.."#"..v.Id.."#"..2
-- LogBlue(str)
-- NetManager.GMEvent(str)
-- end
end)
Util.AddClick(this.GenerateHero, function()
Log(this.strInputFieldHeroMsg.text)

View File

@ -512,24 +512,27 @@ end
--请求所有装备数据
function this.AllEquipRequest(_index, func)
local data = HeroInfoProto_pb.GetAllEquipRequest()
data.index = _index
data.type = 1
local msg = data:SerializeToString()
Network:SendMessageWithCallBack(MessageTypeProto_pb.GET_ALL_EQUIP_REQUEST, MessageTypeProto_pb.GET_ALL_EQUIP_RESPONSE, msg, function(buffer)
local data = buffer:DataByte()
local msg = HeroInfoProto_pb.GetAllEquipResponse()
msg:ParseFromString(data)
EquipManager.InitEquipData(msg.equip)
if msg.isSendFinish then
if func then
func(msg)
end
else
_index = _index + #msg.equip
this.AllEquipRequest(_index, func)
end
end)
if func then
func()
end
-- local data = HeroInfoProto_pb.GetAllEquipRequest()
-- data.index = _index
-- data.type = 1
-- local msg = data:SerializeToString()
-- Network:SendMessageWithCallBack(MessageTypeProto_pb.GET_ALL_EQUIP_REQUEST, MessageTypeProto_pb.GET_ALL_EQUIP_RESPONSE, msg, function(buffer)
-- local data = buffer:DataByte()
-- local msg = HeroInfoProto_pb.GetAllEquipResponse()
-- msg:ParseFromString(data)
-- EquipManager.InitEquipData(msg.equip)
-- if msg.isSendFinish then
-- if func then
-- func(msg)
-- end
-- else
-- _index = _index + #msg.equip
-- this.AllEquipRequest(_index, func)
-- end
-- end)
end
@ -579,7 +582,7 @@ function this.EquipUnLoadOptRequest(_heroId, _equipIds, _type,func)
data.heroId = _heroId
data.type = _type
for i = 1, #_equipIds do
data.equipIds:append(_equipIds[i])
data.equipIds:append(tostring(_equipIds[i]))
end
local msg = data:SerializeToString()
Network:SendMessageWithCallBack(MessageTypeProto_pb.EQUIP_UNLOAD_OPT_REQUEST, MessageTypeProto_pb.EQUIP_UNLOAD_OPT_RESPONSE, msg, function(buffer)
@ -1271,7 +1274,7 @@ function this.UseAndPriceItemRequest(_type, _items, func)
elseif _type == 2 then
for i = 1, #_items do
Log(Language[11436].._items[i])
data.equipIds:append(_items[i])
data.equipIds:append(tostring(_items[i]))
end
elseif _type == 3 then
for i = 1, #_items do
@ -2864,26 +2867,30 @@ end
-- end
-- end)
-- end
--请求所有魂印数据
function this.GetSoulPrintDataRequest(_index, func)
local data = HeroInfoProto_pb.GetAllEquipRequest()
data.index = _index
data.type = 3
local msg = data:SerializeToString()
Network:SendMessageWithCallBack(MessageTypeProto_pb.GET_ALL_EQUIP_REQUEST, MessageTypeProto_pb.GET_ALL_EQUIP_RESPONSE, msg, function(buffer)
local data = buffer:DataByte()
local msg = HeroInfoProto_pb.GetAllEquipResponse()
msg:ParseFromString(data)
SoulPrintManager.InitServerData(msg.equip)
if msg.isSendFinish then
if func then
func(msg)
end
else
_index = _index + #msg.equip
this.GetSoulPrintDataRequest(_index, func)
end
end)
if func then
func()
end
-- local data = HeroInfoProto_pb.GetAllEquipRequest()
-- data.index = _index
-- data.type = 3
-- local msg = data:SerializeToString()
-- Network:SendMessageWithCallBack(MessageTypeProto_pb.GET_ALL_EQUIP_REQUEST, MessageTypeProto_pb.GET_ALL_EQUIP_RESPONSE, msg, function(buffer)
-- local data = buffer:DataByte()
-- local msg = HeroInfoProto_pb.GetAllEquipResponse()
-- msg:ParseFromString(data)
-- SoulPrintManager.InitServerData(msg.equip)
-- if msg.isSendFinish then
-- if func then
-- func(msg)
-- end
-- else
-- _index = _index + #msg.equip
-- this.GetSoulPrintDataRequest(_index, func)
-- end
-- end)
end
--穿魂印请求(包括替换,装备,一键装备等)
-- function this.SoulEquipWearRequest(_heroId, soulPrintIdList, type, func)

View File

@ -21,10 +21,9 @@ local tabs={"btngroup/activity","btngroup/reward"}
local secectTab=-1
local hero={[1]={name="Bg/hero1",id=10001,hero="x_xianshizaohuan_fx"},[2]={name="Bg/hero3",id=10041,hero="x_xianshizaohuan_ttjz"},[3]={name="Bg/hero2",id=10089,hero="x_xianshizaohuan_rd"}}
local curTimes=0
local curTimes = 0
local curLv=0 --当前阶段id
local curLvstate=0 --当前阶段的状态 0可领奖1已领奖 2不可领奖
function TimeLimitedCall:ctor(mainPanel, gameObject)
self.mainPanel = mainPanel
@ -54,7 +53,10 @@ function TimeLimitedCall:InitComponent(gameObject)
self.hero1 = Util.GetGameObject(self.gameObject,"Bg/hero1")
self.hero2 = Util.GetGameObject(self.gameObject,"Bg/hero2")
self.hero3 = Util.GetGameObject(self.gameObject,"Bg/hero3")
self.hero3 = Util.GetGameObject(self.gameObject,"Bg/hero3")
self.recruitTimeUpdate = Util.GetGameObject(self.gameObject,"recruitTimesUpdate/Text") :GetComponent("Text")
self.recruitTimesUpdate = Util.GetGameObject(self.gameObject,"recruitTimesUpdate/Text1") :GetComponent("Text")
end
function TimeLimitedCall:BindEvent()
@ -122,7 +124,6 @@ function TimeLimitedCall:RefreshTabBtn()
Util.GetGameObject(self.gameObject,tabs[n].."/select").gameObject:SetActive(true)
end
end
end
function TimeLimitedCall:RefreshNextLevelReward()
@ -131,8 +132,8 @@ function TimeLimitedCall:RefreshNextLevelReward()
local data1= ConfigManager.GetAllConfigsDataByKey(ConfigName.ActivityRewardConfig,"ActivityId",curActivityId) --通过活动id获取阶段任务
local rewarditem
for n,m in ipairs(data1) do
if(curTimes>=m.Values[1][1]) then
curLvstate= self:GetMissionStateById(m.Id,curActivityId)
curTimes,curLvstate = self:GetMissionStateById(m.Id,curActivityId)
if(curTimes>=m.Values[1][1]) then
if curLvstate==0 then
curLvstate=0
curLv=m.Id
@ -185,14 +186,14 @@ end
function TimeLimitedCall:GetMissionStateById(num,activityId)
local mission= ActivityGiftManager.GetActivityInfo(activityId,num) --从后端获取到的阶段数据
return mission.state
return mission.progress,mission.state
end
--刷新剩余次数
function TimeLimitedCall:RefreshGetHeroTimes()
local freeTimesId=lotterySetting[RecruitType.TimeLimitSingle].FreeTimes
local maxtimesId=lotterySetting[RecruitType.TimeLimitSingle].MaxTimes --lotterySetting表中的MaxTimes对应privilegeConfig表中的id
curTimes=PrivilegeManager.GetPrivilegeUsedTimes(maxtimesId)
local maxtimesId=lotterySetting[RecruitType.TimeLimitSingle].MaxTimes --lotterySetting表中的MaxTimes对应privilegeConfig表中的id
local curTimes=PrivilegeManager.GetPrivilegeUsedTimes(maxtimesId)
self.curtext.text=curTimes
self.upper.text= Language[12185]..curTimes.."/"..privilegeConfig[maxtimesId].Condition[1][2]--特权上限
local freeTime= 0

View File

@ -186,7 +186,7 @@ function this.GetSingHeroAllEquipSkillListScore(_curHeroData)
local curHeroData = _curHeroData
if curHeroData and curHeroData.equipIdList then
for i = 1, #curHeroData.equipIdList do
local curEquip = EquipManager.equipDatas[curHeroData.equipIdList[i]]
local curEquip = EquipManager.GetSingleEquipData(curHeroData.equipIdList[i])
if curEquip then
--if curEquip.skillId and curEquip.skillId > 0 then
Score = Score + curEquip.equipConfig.Score

View File

@ -208,7 +208,7 @@ function this.RedPointBagPanel()
end
end
local allEquipData = {}
allEquipData = EquipManager.GetAllEquipData()
allEquipData = BagManager.GetEquipDataByEquipPosition()
for i = 1, #allEquipData do
table.insert(itemData, allEquipData[i])
--if RedPointManager.PlayerPrefsGetStrItemId(allEquipData[i].did) == 0 then

View File

@ -57,23 +57,18 @@ function RewardEquipSingleShowPopup:BindEvent()
self:ClosePanel()
end)
Util.AddClick(this.btnJump, function()
if itemConfig[equipData.equipId] then
JumpManager.GoJump(itemConfig[equipData.equipId].UseJump)
if equipData.itemConfig then
JumpManager.GoJump(equipData.itemConfig.UseJump)
end
end)
Util.AddClick(this.btnSure, function()
if itemConfig[equipData.equipId].Quantity>=4 then
UIManager.OpenPanel(UIName.BagResolveAnCompoundPanel,2,itemConfig[equipData.equipId].ItemBaseType,equipData,function () func() end)
if equipData.itemConfig.Quantity>=4 then
UIManager.OpenPanel(UIName.BagResolveAnCompoundPanel,2,equipData.itemConfig.ItemBaseType,equipData,function () func() end)
else
local curResolveAllItemList={}
table.insert(curResolveAllItemList,equipData.id)
--0使用 1 分解物品 2 分解装备 3 分解妖灵师
local type=-1
if itemConfig[equipData.equipId].ItemBaseType==ItemBaseType.Equip then
type=2
else
type=1
end
local type=1
NetManager.UseAndPriceItemRequest(type,curResolveAllItemList,function (drop)
this.SendBackResolveReCallBack(drop)
end)
@ -108,21 +103,24 @@ end
function RewardEquipSingleShowPopup:OnShow()
--装备基础信息
local equipConfigData=ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.EquipConfig, equipData.equipId)
local itemConfigData=ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.ItemConfig, equipData.equipId)
this.btnSure:SetActive(false)
local curEquipData = {}
if func and itemConfigData.IfResolve==1 then
curEquipData = EquipManager.GetSingleEquipData(equipData.id)
if curEquipData and curEquipData.upHeroDid == "0" then
this.btnSure:SetActive(true)
end
end
if curEquipData then
--Log("equipData.isLocked "..curEquipData.isLocked)
--this.upLockImage:SetActive(curEquipData.isLocked == 1)
--this.downLockImage:SetActive(curEquipData.isLocked == 0)
end
LogBlue(equipData.id)
LogBlue(tonumber(equipData.id))
local equipConfigData=ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.EquipConfig, tonumber(equipData.id))
local itemConfigData=ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.ItemConfig, tonumber(equipData.id))
this.btnSure:SetActive(true)
--local curEquipData = {}
-- if func and itemConfigData.IfResolve==1 then
-- curEquipData = EquipManager.GetSingleEquipData(equipData.id)
-- -- if curEquipData and curEquipData.upHeroDid == "0" then
-- -- this.btnSure:SetActive(true)
-- -- end
-- end
-- if curEquipData then
-- --Log("equipData.isLocked "..curEquipData.isLocked)
-- --this.upLockImage:SetActive(curEquipData.isLocked == 1)
-- --this.downLockImage:SetActive(curEquipData.isLocked == 0)
-- end
this.equipQuaText.text=GetStringByEquipQua(equipConfigData.Quality,GetQuaStringByEquipQua(equipConfigData.Quality))
this.eqiopName.text=GetStringByEquipQua(equipConfigData.Quality,equipConfigData.Name)
@ -134,19 +132,22 @@ function RewardEquipSingleShowPopup:OnShow()
this.frame.sprite = Util.LoadSprite(GetQuantityImageByquality(equipConfigData.Quality))
this.icon.sprite = Util.LoadSprite(GetResourcePath(itemConfigData.ResourceID))
this.equipInfoText.text=itemConfigData.ItemDescribe
this.powerNum.text=EquipManager.CalculateWarForce(equipData.id,equipData)
this.powerNum.text=EquipManager.CalculateWarForce(equipData)
EquipManager.SetEquipStarShow(this.star,equipConfigData.Id)
this.btnJump:SetActive(itemConfigData.UseJump and itemConfigData.UseJump > 0 and BagManager.isBagPanel)
local passiveCfg={}
if equipData.skillId and equipData.skillId>0 then
passiveCfg = ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.PassiveSkillConfig, equipData.skillId)
end
--if passiveCfg and equipData.skillId and equipData.skillId>0 then
-- this.skillObject:SetActive(true)
-- this.skillInfo.text=passiveCfg.Desc
--else
-- this.skillObject:SetActive(false)
--end
if passiveCfg and equipData.skillId and equipData.skillId>0 then
this.skillObject:SetActive(true)
this.skillInfo.text=passiveCfg.Desc
else
this.skillObject:SetActive(false)
end
this.equipType.text=Language[11093]..GetEquipPosStrByEquipPosNum(equipConfigData.Position)
-- this.equipPos.text=string.format("职业限定:%s",GetJobStrByJobNum(equipConfigData.ProfessionLimit)) --装备关闭职业限定
--装备属性
@ -203,7 +204,7 @@ function RewardEquipSingleShowPopup:OnShow()
end
--装备获得途径
Util.ClearChild(this.getTuGrid.transform)
local curitemData = itemConfig[equipData.equipId]
local curitemData = itemConfig[tonumber(equipData.id)]
if curitemData and curitemData.Jump then
if curitemData.Jump and #curitemData.Jump>0 then
for i = 1, #curitemData.Jump do

View File

@ -299,11 +299,14 @@ end
--装备
function this.EquipInfo()
local curHeroEquipDatas = {}
LogBlue("curHeroData.equipIdList:"..#curHeroData.equipIdList)
for i = 1, #curHeroData.equipIdList do
local equipData = {}
if (this.isOther) then
LogBlue(curHeroData.equipIdList[i])
equipData = GoodFriendManager.GetSingleEquipData(curHeroData.equipIdList[i])
else
LogBlue(curHeroData.equipIdList[i])
equipData = EquipManager.GetSingleEquipData(curHeroData.equipIdList[i])
end
if equipData ~= nil then
@ -332,7 +335,7 @@ function this.EquipInfo()
this:SetEquipSelectImage(frameBtn.transform, true)--设置选中图片
--打开装备信息弹窗,传递生成位置,设置层级
--local panel = UIManager.OpenPanel(UIName.EquipInfoPopup,curEquipData,this.content.anchoredPosition.y)
local panel = UIManager.OpenPanel(UIName.RewardEquipSingleShowPopup, curEquipData.backData)
local panel = UIManager.OpenPanel(UIName.RewardEquipSingleShowPopup, curEquipData)
triggerCallBack = function(panelType, p)
if panelType == UIName.RewardEquipSingleShowPopup and panel == p then
Game.GlobalEvent:RemoveEvent(GameEvent.UI.OnClose, triggerCallBack)

View File

@ -208,7 +208,6 @@ end
--界面打开时调用(用于子类重写)
function HeroAndEquipResolvePanel:OnOpen(_tabType)
tabType=_tabType
end
function HeroAndEquipResolvePanel:OnShow()
@ -258,7 +257,9 @@ function this.SortTypeClick(_sortType,_btn)
end
this.EndTabBtnSelect(_btn)
this.CleanSelectList()
if tabType==1 then
tarHero=HeroManager.GetAllHeroDataMsinusUpWar(tabSortType)
if(not tarHero or #tarHero<1) then
@ -272,7 +273,7 @@ function this.SortTypeClick(_sortType,_btn)
this.SingleHeroDataShow(go, tarHero[index])
end)
elseif tabType == 2 then
tarEquip=EquipManager.GetAllEquipEquipDataMsinusUpHero(tabSortType)
tarEquip=BagManager.GetEquipDataByEquipPosition(0,tabSortType)
if(not tarEquip or #tarEquip<1) then
this.noneImage:SetActive(true)
else
@ -280,23 +281,23 @@ function this.SortTypeClick(_sortType,_btn)
end
this.selectText.text = Language[11775].."0/"..#tarEquip
this.SortEquipDatas(tarEquip)
--做装备叠加特殊组拼数据
local equips = {}
for i = 1, #tarEquip do
--table.insert(equips,v)
if equips[tarEquip[i].id] then
equips[tarEquip[i].id].num = equips[tarEquip[i].id].num + 1
else
equips[tarEquip[i].id] = tarEquip[i]
equips[tarEquip[i].id].num = 1
end
end
showList = {}
for i, v in pairs(equips) do
table.insert(showList, v)
end
this.ScrollView2:SetData(showList, function (index, go)
this.SingleEquipDataShow(go, showList[index])
-- --做装备叠加特殊组拼数据
-- local equips = {}
-- for i = 1, #tarEquip do
-- --table.insert(equips,v)
-- if equips[tarEquip[i].id] then
-- equips[tarEquip[i].id].num = equips[tarEquip[i].id].num + 1
-- else
-- equips[tarEquip[i].id] = tarEquip[i]
-- equips[tarEquip[i].id].num = 1
-- end
-- end
-- showList = {}
-- for i, v in pairs(equips) do
-- table.insert(showList, v)
-- end
this.ScrollView2:SetData(tarEquip, function (index, go)
this.SingleEquipDataShow(go, tarEquip[index])
end)
elseif tabType == 3 then
equipTreasureData=this.GetAllEquiptreasureByQuantity(tabSortType)
@ -508,17 +509,23 @@ function this.SortHeroDatas(_heroDatas)
end
end)
end
--装备排序
function this.SortEquipDatas(_equipDatas)
--上阵最优先星级优先同星级等级优先同星级同等级按sortId排序。排序时降序排序。
table.sort(_equipDatas, function(a, b)
if a.itemConfig.Quantity == b.itemConfig.Quantity then
return a.id < b.id
if a.itemConfig.ItemType == b.itemConfig.ItemType then
return a.id > b.id
else
return a.itemConfig.ItemType < b.itemConfig.ItemType
end
else
return a.itemConfig.Quantity < b.itemConfig.Quantity
return a.itemConfig.Quantity > b.itemConfig.Quantity
end
end)
end
--法宝排序
function this.SortTalismanDatas(_talismanDatas)
--上阵最优先星级优先同星级等级优先同星级同等级按sortId排序。排序时降序排序。

View File

@ -87,7 +87,7 @@ function RoleEquipChangePopup:BindEvent()
Util.AddClick(this.curEquipBtnDown, function()
equipIdList={}
equipDataList={}
table.insert(equipIdList,curEquipData.did)
table.insert(equipIdList,tostring(curEquipData.id))
table.insert(equipDataList,curEquipData)
NetManager.EquipUnLoadOptRequest(curHeroData.dynamicId,equipIdList ,1, function ()
self:ClosePanel()
@ -98,9 +98,9 @@ function RoleEquipChangePopup:BindEvent()
equipIdList={}
equipDataList={}
table.insert(equipIdList,curEquipData.did)
table.insert(equipIdList,tostring(curEquipData.id))
table.insert(equipDataList,curEquipData)
NetManager.EquipWearRequest(curHeroData.dynamicId,equipIdList ,1,function ()
NetManager.EquipWearRequest(curHeroData.dynamicId,equipIdList,1,function ()
self:ClosePanel()
openThisPanel.UpdateEquipPosHeroData(1,type,equipDataList,0,position)
end)
@ -108,7 +108,7 @@ function RoleEquipChangePopup:BindEvent()
Util.AddClick(this.nextEtnChange, function()
equipIdList={}
equipDataList={}
table.insert(equipIdList,nextEquipData.did)
table.insert(equipIdList,tostring(nextEquipData.id))
table.insert(equipDataList,nextEquipData)
NetManager.EquipWearRequest(curHeroData.dynamicId,equipIdList,1,function ()
self:ClosePanel()
@ -144,12 +144,13 @@ function RoleEquipChangePopup:OnOpen(...)
position=data[6]
end
end
function RoleEquipChangePopup:OnShow()
if curHeroData then
equipSuit = {}
for i = 1, #curHeroData.equipIdList do
--套装加成
local curEquip = EquipManager.equipDatas[curHeroData.equipIdList[i]]
local curEquip = EquipManager.GetSingleEquipData(curHeroData.equipIdList[i])
if equipSuit[curEquip.equipConfig.SuiteID] then
equipSuit[curEquip.equipConfig.SuiteID] = equipSuit[curEquip.equipConfig.SuiteID] + 1
else
@ -187,39 +188,44 @@ end
function this.ShowCurEquipData(index)
local equipConfigData=ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.EquipConfig, curEquipData.id)
local itemConfigData=ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.ItemConfig, curEquipData.id)
this.powerNum1.text=EquipManager.CalculateWarForce(curEquipData.did)
this.powerNum1.text=EquipManager.CalculateWarForce(curEquipData.id)
EquipManager.SetEquipStarShow(this.bg1Star,curEquipData.id)
this.desc1.text=itemConfigData.ItemDescribe
this.powerUPorDown1:SetActive(false)
if(nextEquipData~=nil and index==2) then
if(EquipManager.CalculateWarForce(nextEquipData.did)<EquipManager.CalculateWarForce(curEquipData.did)) then
if(EquipManager.CalculateWarForce(nextEquipData.id)<EquipManager.CalculateWarForce(curEquipData.id)) then
this.powerUPorDown1:SetActive(true)
this.powerUPorDown1:GetComponent("Image").sprite=Util.LoadSprite(PowerChangeIconDef[1])
end
if(EquipManager.CalculateWarForce(nextEquipData.did)>EquipManager.CalculateWarForce(curEquipData.did)) then
if(EquipManager.CalculateWarForce(nextEquipData.id)>EquipManager.CalculateWarForce(curEquipData.id)) then
this.powerUPorDown1:SetActive(true)
this.powerUPorDown1:GetComponent("Image").sprite=Util.LoadSprite(PowerChangeIconDef[2])
end
end
this.qualityText.text=GetStringByEquipQua(curEquipData.equipConfig.Quality,GetQuaStringByEquipQua(curEquipData.equipConfig.Quality))
this.curEquipName.text=GetStringByEquipQua(curEquipData.equipConfig.Quality,curEquipData.equipConfig.Name)
this.qualityText.text=GetStringByEquipQua(equipConfigData.Quality,GetQuaStringByEquipQua(equipConfigData.Quality))
this.curEquipName.text=GetStringByEquipQua(equipConfigData.Quality,equipConfigData.Name)
this.curEquipFrame.sprite = Util.LoadSprite(curEquipData.frame)
this.curEquipIcon.sprite = Util.LoadSprite(curEquipData.icon)
--if curEquipData.skillId>0 then
-- if curEquipData.skillId>0 then
-- this.castInfoObject.gameObject:SetActive(true)
-- --this.curCastInfo.text=HeroManager.passiveSkillConfig[equipConfigData.SkillId].Desc
-- this.curCastInfo.text=ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.PassiveSkillConfig, curEquipData.skillId).Desc
--else
-- else
-- this.curCastInfo.text=""
-- this.castInfoObject.gameObject:SetActive(false)
--end
this.curEquipTypeText.text=string.format(Language[11555],GetEquipPosStrByEquipPosNum(curEquipData.equipConfig.Position))
--if curEquipData.equipConfig.IfClear==0 then
-- end
this.curEquipTypeText.text=string.format(Language[11555],GetEquipPosStrByEquipPosNum(equipConfigData.Position))
--if equipConfigData.IfClear==0 then
-- this.curEquipLvText:GetComponent("Text").text="不可重铸"
-- Util.AddOnceClick(this.curEquipBtnRefresh, function()
-- PopupTipPanel.ShowTip("当前装备不可重铸!")
-- end)
--elseif curEquipData.equipConfig.IfClear==1 then
--elseif equipConfigData.IfClear==1 then
-- Util.AddOnceClick(this.curEquipBtnRefresh, function()
-- local isOpen = ActTimeCtrlManager.SingleFuncState(5)
-- if isOpen then
@ -238,18 +244,21 @@ function this.ShowCurEquipData(index)
-- end)
-- this.curEquipLvText:GetComponent("Text").text="重铸等级:"..curEquipData.resetLv
--end
local strPos=""
if curEquipData.equipConfig.ProfessionLimit==0 then
if equipConfigData.ProfessionLimit==0 then
strPos= Language[11094]
else
strPos= Language[11824]
end
this.curEquipPosText.text=string.format(strPos,GetJobStrByJobNum(curEquipData.equipConfig.ProfessionLimit))
this.curEquipPosText.text=string.format(strPos,GetJobStrByJobNum(equipConfigData.ProfessionLimit))
--主属性
for _, item in ipairs(_MainProList) do
item:SetActive(false)
end
for index, prop in ipairs(curEquipData.mainAttribute) do
local mainAttribute=EquipManager.GetMainProList(equipConfigData)
for index, prop in ipairs(mainAttribute) do
local proConfigData = ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.PropertyConfig, prop.propertyId)
if proConfigData then
if not _MainProList[index] then
@ -327,19 +336,20 @@ end
function this.NextCurEquipData()
local equipConfigData=ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.EquipConfig, nextEquipData.id)
local itemConfigData=ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.ItemConfig, nextEquipData.id)
this.powerNum2.text=EquipManager.CalculateWarForce(nextEquipData.did)
this.powerNum2.text=EquipManager.CalculateWarForce(nextEquipData.id)
EquipManager.SetEquipStarShow(this.bg2Star,nextEquipData.id)
this.powerUPorDown2:SetActive(false)
if(EquipManager.CalculateWarForce(nextEquipData.did)>EquipManager.CalculateWarForce(curEquipData.did)) then
if(EquipManager.CalculateWarForce(nextEquipData.id)>EquipManager.CalculateWarForce(curEquipData.id)) then
this.powerUPorDown2:SetActive(true)
this.powerUPorDown2:GetComponent("Image").sprite=Util.LoadSprite(PowerChangeIconDef[1])
end
if(EquipManager.CalculateWarForce(nextEquipData.did)<EquipManager.CalculateWarForce(curEquipData.did)) then
if(EquipManager.CalculateWarForce(nextEquipData.id)<EquipManager.CalculateWarForce(curEquipData.id)) then
this.powerUPorDown2:SetActive(true)
this.powerUPorDown2:GetComponent("Image").sprite=Util.LoadSprite(PowerChangeIconDef[2])
end
this.qualityText2.text=GetStringByEquipQua(equipConfigData.Quality,GetQuaStringByEquipQua(equipConfigData.Quality))
this.nextEquipName.text=GetStringByEquipQua(equipConfigData.Quality,nextEquipData.equipConfig.Name)
this.nextEquipName.text=GetStringByEquipQua(equipConfigData.Quality,equipConfigData.Name)
this.desc2.text=itemConfigData.ItemDescribe
--if equipConfigData.IfClear==0 then
-- this.nextEquipLvText:GetComponent("Text").text="不可重铸"
@ -375,19 +385,21 @@ function this.NextCurEquipData()
-- this.nextCastInfo.text=""
-- this.nextInfoObject.gameObject:SetActive(false)
--end
this.nextEquipTypeText.text=string.format(Language[11555],GetEquipPosStrByEquipPosNum(nextEquipData.equipConfig.Position))
this.nextEquipTypeText.text=string.format(Language[11555],GetEquipPosStrByEquipPosNum(equipConfigData.Position))
local strPos=""
if curEquipData.equipConfig.ProfessionLimit==0 then
if equipConfigData.ProfessionLimit==0 then
strPos= Language[11094]
else
strPos= Language[11824]
end
this.nextEquipPosText.text=string.format(strPos,GetJobStrByJobNum(nextEquipData.equipConfig.ProfessionLimit))
this.nextEquipPosText.text=string.format(strPos,GetJobStrByJobNum(equipConfigData.ProfessionLimit))
--主属性
for _, item in ipairs(_NextProList) do
item:SetActive(false)
end
for index, prop in ipairs(curEquipData.mainAttribute) do
local mainAttribute=EquipManager.GetMainProList(equipConfigData)
for index, prop in ipairs(mainAttribute) do
local proConfigData = ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.PropertyConfig, prop.propertyId)
if proConfigData then
if not _NextProList[index] then

View File

@ -75,7 +75,7 @@ function WorkShopCastSuccessPanel:OnOpen(...)
local args = {...}
curEquipData=args[1]
nextEquipData=args[2]--EquipManager.GetSingleEquipData(curEquipData.did)
nextEquipData=args[2]--EquipManager.GetSingleEquipData(curEquipData.id)
openThisPanel=args[3]
end
function WorkShopCastSuccessPanel:OnShow()

View File

@ -62,55 +62,46 @@ function WorkShopMadeSuccessPanel:OnShow()
this.expInfo.text=Language[12033]..ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.WorkShopEquipmentConfig, curEquipData.id).Exp
this.equipQuaText.text=GetStringByEquipQua(curEquipData.equipConfig.Quality,GetQuaStringByEquipQua(curEquipData.equipConfig.Quality))
this.equipName.text=GetStringByEquipQua(curEquipData.equipConfig.Quality,curEquipData.equipConfig.Name)
if curEquipData.equipConfig.IfClear==0 then
this.equipRebuildLv:GetComponent("Text").text=Language[11557]
elseif curEquipData.equipConfig.IfClear==1 then
this.equipRebuildLv:GetComponent("Text").text=Language[12027]..curEquipData.resetLv
end
-- if curEquipData.equipConfig.IfClear==0 then
-- this.equipRebuildLv:GetComponent("Text").text=Language[11557]
-- elseif curEquipData.equipConfig.IfClear==1 then
-- this.equipRebuildLv:GetComponent("Text").text=Language[12027]..curEquipData.resetLv
-- end
this.equipRebuildLv:SetActive(false)
this.frame.sprite = Util.LoadSprite(GetQuantityImageByquality(curEquipData.equipConfig.Quality))
this.icon.sprite = Util.LoadSprite(GetResourcePath(curEquipData.itemConfig.ResourceID))
this.equipInfoText.text=curEquipData.itemConfig.ItemDescribe
this.powerNum.text=EquipManager.CalculateWarForce(curEquipData.did)
if curEquipData.skillId and curEquipData.skillId>0 then
local passiveData = ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.PassiveSkillConfig, curEquipData.skillId)
if passiveData then
this.skillObject:SetActive(true)
this.skillInfo.text=GetSkillConfigDesc(passiveData)
else
this.skillObject:SetActive(false)
end
else
this.skillObject:SetActive(false)
end
this.powerNum.text=EquipManager.CalculateWarForce(curEquipData.id)
this.skillObject:SetActive(false)
this.equipType.text=Language[11093]..GetEquipPosStrByEquipPosNum(curEquipData.equipConfig.Position)
this.equipPos.text=string.format(Language[11094],GetJobStrByJobNum(curEquipData.equipConfig.ProfessionLimit))
--装备属性
this.mainProName.text=ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.PropertyConfig, curEquipData.mainAttribute.propertyId).Info
this.mainProVale.text=curEquipData.mainAttribute.propertyValue
--副属性
Util.ClearChild(this.equipProGrid.transform)
local equipCurAllPro={}
if #curEquipData.secondAttribute >0 then
Util.GetGameObject(self.transform, "Content/proRect"):SetActive(true)
for i = 1, #curEquipData.secondAttribute do
local curSecondAttribute={}
curSecondAttribute.PropertyConfig=ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.PropertyConfig, curEquipData.secondAttribute[i].propertyId)
curSecondAttribute.propertyValue=curEquipData.secondAttribute[i].propertyValue
table.insert(equipCurAllPro,curSecondAttribute)
end
for i = 1, #equipCurAllPro do
local go = newObject(this.equipOtherProPre)
go.transform:SetParent(this.equipProGrid.transform)
go.transform.localScale = Vector3.one
go.transform.localPosition = Vector3.zero
go:SetActive(true)
Util.GetGameObject(go.transform, "proName"):GetComponent("Text").text = equipCurAllPro[i].PropertyConfig.Info
Util.GetGameObject(go.transform, "proVale"):GetComponent("Text").text = GetPropertyFormatStr(equipCurAllPro[i].PropertyConfig.Style,equipCurAllPro[i].propertyValue)
--Util.ClearChild(this.equipProGrid.transform)
--local equipCurAllPro={}
-- if #curEquipData.secondAttribute >0 then
-- Util.GetGameObject(self.transform, "Content/proRect"):SetActive(true)
-- for i = 1, #curEquipData.secondAttribute do
-- local curSecondAttribute={}
-- curSecondAttribute.PropertyConfig=ConfigManager.GetConfigData(ConfigName.PropertyConfig, curEquipData.secondAttribute[i].propertyId)
-- curSecondAttribute.propertyValue=curEquipData.secondAttribute[i].propertyValue
-- table.insert(equipCurAllPro,curSecondAttribute)
-- end
-- for i = 1, #equipCurAllPro do
-- local go = newObject(this.equipOtherProPre)
-- go.transform:SetParent(this.equipProGrid.transform)
-- go.transform.localScale = Vector3.one
-- go.transform.localPosition = Vector3.zero
-- go:SetActive(true)
-- Util.GetGameObject(go.transform, "proName"):GetComponent("Text").text = equipCurAllPro[i].PropertyConfig.Info
-- Util.GetGameObject(go.transform, "proVale"):GetComponent("Text").text = GetPropertyFormatStr(equipCurAllPro[i].PropertyConfig.Style,equipCurAllPro[i].propertyValue)
end
else
Util.GetGameObject(self.transform, "Content/proRect"):SetActive(false)
end
-- end
-- else
Util.GetGameObject(self.transform, "Content/proRect"):SetActive(false)
--end
end
function WorkShopMadeSuccessPanel:GetEquipSkillData(skillId)
return this.skillConfig[skillId]