package rpc.protocols; option optimize_for = SPEED; import "CommonProto.proto"; message RoomGameStartRequest{ //时间戳,用户客户端修正因网络延时引起的误差,是否使用由实现机制决定,暂时保留 optional int64 clientTimestamp = 1; } message RoomGameStartResponse{ optional int64 clientTimestamp = 1; //请求中的时间戳,原值返回 optional int64 serverTimestamp = 2; //服务器端时间戳 // 探索地图剩余时间(秒) optional int32 leftTime = 3; } message RoomGameEndIndication{ optional int32 roomId = 1; } message RoomSyncMyselfMoveRequest{ optional int64 clientTimestamp = 1; //请求中的时间戳,原值返回 repeated int32 tartXYs = 2; //向目标点移动时,最终的寻路格子坐标 } message RoomSyncMyselfMoveResponse{ optional int64 clientTimestamp = 1; //请求中的时间戳,原值返回 optional int64 serverTimestamp = 2; //服务器端时间戳 } message RoomSyncOtherMoveIndiction{ optional int32 uid = 1; //先同步给其他客户端,是客户端模拟走路还是服务器端模拟,依据测试结果确定 repeated int32 tartXYs = 2; } message RoomTriggerFightIndication{ //参与战斗的用户ID optional int32 bluePlayer = 1; optional int32 bluecurHp = 2; //当前血量 optional int32 redPlayer = 3 ;// optional int32 redcurHp = 4; // optional int32 fightResult = 5;//战斗结果 0:平局 1:红方胜利 2 :蓝方胜利 } message RoomMapUpdateEventRequest{ optional int32 eventType = 1 ;// 1 战斗 2 采矿 optional int32 triggerXY = 2 ; //触发事件点坐标位置 } message RoomMapPointIndication{ optional int32 eventType = 1 ;// 1 战斗 2 采矿 10: 暂停 optional int32 triggerXY = 2 ; //触发事件点坐标位置 optional int32 player = 3;//占据该坐标玩家uid }