package rpc.protocols; option optimize_for = SPEED; import "CommonProto.proto"; // request 编号需要小于 response 编号 // 战斗开始 message FightStartRequest { // 战斗类型(手动,自动) optional int32 fightType = 1; optional int32 type = 2; // 类型 1: 关卡 2:地图 3:精英怪 4:爬塔副本 5 :妖兽 optional int32 fightId = 3; optional int32 teamId = 4; //队伍id } message FightStartResponse { // 战斗属性 optional FightData fightData = 1; } // 战斗结束 message FightEndRequest { // 怪物组id(接战斗验证后可删除) optional int32 monsterGroupId = 1; // 战斗序列帧 14#1#0|14#1#0|14#1#0|...|14#1#0 optional string frames = 2; optional int32 fightId = 3; optional int32 type = 4; // 类型 1: 关卡 2:地图 3:精英怪 4:爬塔副本 5:妖兽 6: 新关卡 optional int32 dropout = 5 ;// 是否退出 1 :退出 } message UpdateUserExpIndicaiton{ optional int32 level = 1 ;// 玩家等级 optional int32 exp =2 ; // 玩家经验 } message FightEndResponse { //战斗结果 optional int32 result = 1; // 事件获得的道具 optional Drop enventDrop = 2; //工会boss代表基础掉落 // 任务获得的道具 optional Drop missionDrop = 3; // 工会boss代表随机掉落 //英雄剩余血量 repeated int32 remainHpList = 4; // 更新主线任务 optional Mission mission = 5; // 探索地图剩余时间(秒) optional int32 leftTime = 6; // eventPointConfig id optional int32 eventId = 7; // 试炼时间(最后一层专用) optional int32 lastTowerTime = 8; // 试炼精气 optional int32 essenceValue = 9; // 工会boss代表伤害值 试炼副本代表精气值 optional int32 lastXY =10; //失败回退到上一步的位置坐标 optional UpdateUserExpIndicaiton UpdateUserExpIndicaiton = 11;//经验 } // 快速战斗 message FastFightResponse { //战斗结果 optional int32 result = 1; // 事件获得的道具 optional Drop enventDrop = 2; // 任务获得的道具 optional Drop missionDrop = 3; //英雄剩余血量 repeated int32 remainHpList = 4; // 更新主线任务 optional Mission mission = 5; // 探索地图剩余时间(秒) optional int32 leftTime = 6; // 试炼精气 optional int32 essenceValue = 7; optional int32 lastXY =8; //失败回退到上一步的位置坐标 optional int32 testXY = 9; // 测试数据 optional FightData fightData = 10;//战斗数据 optional Cell cell = 11;//试炼副本添加传送门 } // 扫荡开始 message SweepRightRequest { optional int32 type = 1; //1 :关卡 optional int32 fightId = 2; optional int32 num = 3; //扫荡次数 optional int32 targetItemId =4 ;//目标物品 optional int32 targetItemNum=5;// 获取奖励 } message SweepRightResponse { // 获得的道具 optional Drop Drop = 1; // 基础奖励 optional Drop randomDrop =2 ; // 随机奖励 optional ItemInfo ItemInfo =3; optional int32 hurt = 4; optional FightData fightData=5 ; //战斗数据 } message FightRePlayRequest{ optional int32 type =1; // 类型 1: 竞技场 optional string fightId =2; // fight 动态Id } message FightRePlayResponse{ optional FightData fightData =1; } message TakeAventureRewardRequest{ optional int32 type =1; //1:花费材料快速领取 2:普通领取 optional int32 position = 2; // 驻扎区域编号 -1标示一键领取 } message TakeAventureRewardResponse{ optional Drop Drop = 1; //基础奖励 optional Drop randomDrop =2; // 随机奖励 } message AdventureUpLevelRequest{ optional int32 arenaId =1; // 区域id } message AdventurnChallengeRequest{ optional int32 arenaId =1; // 区域id optional int32 teamId =2 ; // 队伍id optional int32 skipFight =3; //是否跳过战斗 } message AdventurnChallengeResponse{ optional int32 fightResult =1; // 战斗结果。 optional FightData fightData =2 ;// 战斗数据 } message AdventureBossInfoResponse{ repeated AdventureBossInfo adventureBossInfo=1; } message AdventurenBossChallengeRequest{ optional string bossId =1; //出现区域boss optional int32 teamId =2; // 进攻队伍id optional int32 fightTimes =3;// 进攻次数 optional int32 skipFight =4 ;// 是否跳过战斗 1:跳过 0:不跳过 } message AdventurenBossChallengeResponse{ optional int32 hurtNums =1; // 打boss血量 optional FightData fightData =2; optional int32 fightResult = 3;// 是否被击杀 1:击杀 0:未击杀 optional int32 consumeFightTimes = 4; //本次消耗次数 optional string killRewards = 5 ; //击杀奖励 optional int32 bossTotalHp = 6; //boss 总血量 optional int32 bossRemainHp = 7 ;// boss 剩余血量 } message AdventureBossKillIndication{ optional int32 pos = 1; //层数 optional string bossId=2;// bossId } message AdventureBossShareRequest{ optional string bossId =1 ; // 分享的bossId } message AdventurnRankRequest{ optional int32 page =1; //请求排行榜的页数 } message AdventurnRankResponse{ repeated AdventureRankItemInfo adventureRankItemInfo =1; optional AdventureRankItemInfo myInfo =2; } message AdventureBossFindIndication{ optional AdventureBossInfo adventureBossInfo =1; } message AdventureLeftRequest{ optional int32 type =1; // 0 :离开,1:进入 } message AdventureCallBossResponse{ optional AdventureBossInfo adventureBossInfo =1; } message QuickStartMonsterFightRequest{ optional int32 fightId = 1; optional int32 teamId = 2; //队伍id } message QuickStartMonsterFightResponse{ //战斗结果 optional int32 result = 1; // 事件获得的道具 optional Drop enventDrop = 2; optional FightData fightData =3; } message MainLevelRankInfoResponse{ repeated MainLevelRankInfo MainLevelRankInfo = 1; optional MainLevelRankInfo myMainLevelRankInfo =2; } message MainLevelFightUpdateIndication{ optional int32 fightId = 1;//关卡id optional int32 state =2;// 状态 } message FastFightChallengeRequest{ optional int32 type = 1 ; //类型 1:车迟斗法挑战boss 2:车迟斗法抢夺 optional int32 challeageId = 2 ; //挑战id } message FastFightChallengeResponse{ optional int32 score = 1; //获取积分信息 optional int32 hurt = 2 ;// 伤害值 optional FightData fightData = 3; } // 通关开启礼包 message RechargeInfoIndication{ optional int32 rechargeId = 1; // RechargeCommodityConfig id optional int32 buyCount = 2; // 已购买次数 optional int32 leftTime = 3; // 礼包剩余购买时间 }