// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "MS/effect_alpha" { Properties { [Enum(back,2,front,1,off,0)]_CullMode1("CullMode", Float) = 0 _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _Main_Tiling_Offset("Main_Tiling_Offset", Vector) = (1,1,0,0) _MainSpeed("MainSpeed", Vector) = (0,0,0,0) [HDR]_Color("Color", Color) = (0,0,0,0) _Luminance("Luminance", Float) = 0 _NoiseTex("NoiseTex", 2D) = "white" {} _NoiseSpeed("NoiseSpeed", Vector) = (0,0,0,0) _Noise_Tiling_Offset("Noise_Tiling_Offset", Vector) = (1,1,0,0) _MaskTex("MaskTex", 2D) = "white" {} _MaskSpeed("MaskSpeed", Vector) = (0,0,0,0) _Mask_Tiling_Offset("Mask_Tiling_Offset", Vector) = (1,1,0,0) [Toggle(_ISSMOKE_ON)] _ISsmoke("ISsmoke", Float) = 1 _Alpha("Alpha", Range( 0 , 1)) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent" } LOD 100 CGINCLUDE #pragma target 3.0 ENDCG Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha AlphaToMask Off Cull [_CullMode1] ColorMask RGBA ZWrite Off ZTest LEqual Offset 0 , 0 Pass { Name "Unlit" Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5 #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input) #endif #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_instancing #include "UnityCG.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR #pragma multi_compile __ _ISSMOKE_ON struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 worldPos : TEXCOORD0; #endif float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; float4 ase_color : COLOR; float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; uniform float _CullMode1; uniform sampler2D _MainTex; uniform float2 _MainSpeed; uniform float4 _Main_Tiling_Offset; uniform float4 _Color; uniform sampler2D _NoiseTex; uniform float2 _NoiseSpeed; uniform float4 _Noise_Tiling_Offset; uniform float _Luminance; uniform sampler2D _MaskTex; uniform float2 _MaskSpeed; uniform float4 _Mask_Tiling_Offset; uniform float _Alpha; v2f vert ( appdata v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); o.ase_texcoord1 = v.ase_texcoord; o.ase_color = v.color; o.ase_texcoord2 = v.ase_texcoord1; float3 vertexValue = float3(0, 0, 0); #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS vertexValue = v.vertex.xyz; #endif vertexValue = vertexValue; #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS v.vertex.xyz = vertexValue; #else v.vertex.xyz += vertexValue; #endif o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; #endif return o; } fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i); fixed4 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1.0 ); float3 VertexColor_RGB67 = (i.ase_color).rgb; float VertexColor_A68 = i.ase_color.a; float MainTex_A53 = ( tex2DNode44.a * _Color.a ); float2 appendResult88 = (float2(_Mask_Tiling_Offset.x , _Mask_Tiling_Offset.y)); float2 appendResult89 = (float2(_Mask_Tiling_Offset.z , _Mask_Tiling_Offset.w)); float4 texCoord90 = i.ase_texcoord2; texCoord90.xy = i.ase_texcoord2.xy * appendResult88 + appendResult89; float2 panner93 = ( 1.0 * _Time.y * _MaskSpeed + texCoord90.xy); float MaskTex_R64 = tex2D( _MaskTex, panner93 ).r; float temp_output_20_0 = ( MainTex_A53 * NoiseTex_R60 * MaskTex_R64 ); float clampResult115 = clamp( ( -( 1.0 - VertexColor_A68 ) + temp_output_20_0 + -( 1.0 - _Alpha ) ) , 0.0 , 1.0 ); #ifdef _ISSMOKE_ON float staticSwitch107 = ( VertexColor_A68 * _Alpha * temp_output_20_0 ); #else float staticSwitch107 = clampResult115; #endif float Alpha105 = staticSwitch107; float4 appendResult39 = (float4(( MainTex_RGB52 * clampResult112 * VertexColor_RGB67 ) , Alpha105)); 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