package rpc.protocols; option optimize_for = SPEED; import "CommonProto.proto"; message GetHeroListInfoRequest{ optional int32 index = 1; //第一次请求索引为0, 第二次:第一次索引+每页的数量 } message GetHeroListInfoResponse{ repeated Hero heroList = 1; optional bool isSendFinish = 2; //是否发送完成 } //获取无尽副本可使用英雄 message GetEndlessHeroListInfoRequest{ optional int32 index = 1; //第一次请求索引为0, 第二次:第一次索引+每页的数量 } message GetEndlessHeroListInfoResponse{ repeated Hero heroList = 1; optional bool isSendFinish = 2; //是否发送完成 optional int32 endlessMapId = 3;//无尽副本地图id } message DrawHeroRequest{ optional int32 type = 1; optional string str = 2; } message DrawHeroResponse{ repeated Hero heroList = 1; } message HeroRandRequest{ optional int32 type = 1; //抽卡类型 } message HeroRandResponse{ optional Drop drop = 1 ; optional Drop extraBox = 2 ;//宝箱奖励 optional int32 mustCount = 3;//剩余必出次数 repeated randomTypeNum drawTimes = 4;//类型抽卡次数 optional int32 fabaoMustCount = 5;//法宝剩余必出次数 } message TeamposSaveRequest{ optional TeamPosInfo TeamPosInfo = 1; } message GetAllTeamPosResponse{ repeated TeamPosInfo TeamPosInfo = 1; } message UpHeroLevelRequest{ optional string heroId = 1; //升级或突破的英雄id optional int32 targetLevel = 2 ;// 目标等级 } message UpHeroLevelResponse{ optional string heroId = 1; //升级或突破的英雄id optional int32 targetLevel = 2 ;// 目标等级 } message ConsumeItem{ optional int32 type = 1;// 类型,1:英雄,2:万能道具 3:飞升丹 optional string itemId = 2;//物品id或英雄id } message ConsumeMaterial{ optional int32 position = 1; //卡槽位置 repeated ConsumeItem heroIds = 2; //消耗英雄ids } message UpHeroStarRequest{ optional string heroId = 1; //升星的英雄id repeated ConsumeMaterial consumeMaterials = 2; //消耗英雄组信息 optional int32 type = 3;//1为英雄进阶 2为法宝进阶 } message UpQuickSoulEquipRequest{ optional string equipId = 1; //升级魂印id repeated string soulEquipIds = 2; //消耗信息 } message UpSoulEquipResponse{ optional string equipId = 1; //升级魂印id optional int32 leve = 2;//经验 optional int32 exp = 3;//等级 repeated string soulEquipIds = 4; //消耗信息 } message EquipWearRequest{ optional string heroId = 1 ; //所穿英雄id repeated string equipId = 2 ; //装备id optional int32 type = 3;//1、装备 ;2、宝器 } message SoulEquipPos{ optional int32 equipId = 1 ; //装备id optional int32 position = 2; //卡槽位置 } message MergeSoulRequest{ optional int32 targetId = 1; //目标合成物 repeated int32 soulId = 2; //消耗的魂印 } message MergeSoulResponse{ optional Drop drop = 1; //合成物 } message OptHeroSoul{ optional string heroId = 1 ; //所穿英雄id repeated SoulEquipPos soulEquipIds = 2 ; //装备id } message SoulEquipWearRequest{ optional OptHeroSoul wearInfo = 1; optional OptHeroSoul unloadInfo = 2; } message SoulEquipUnLoadWearRequest{ optional string heroId = 1 ; //所穿英雄id repeated SoulEquipPos soulEquipIds = 2 ; //装备id } // 穿戴神印 message WearGodSealRequest{ optional int32 type = 1;//0:卸下,1:装备 optional OptHeroSoul wearInfo = 2; } message WearGodSealResponse{ optional Drop drop = 1; } // 合成神印 message UpGodSealRequest{ optional int32 itemId = 1;//合成的道具id optional string heroId = 2;//英雄id } message UpGodSealResponse{ optional Drop drop = 1; } message EquipUnLoadOptRequest{ optional string heroId = 1; repeated string equipIds = 2; optional int32 type = 3;//1、装备 ;2、宝器 } message HeroComposeRequest{ optional Item item = 1; //合成英雄需要用的碎片,和合成英雄的个数 } message HeroComposeResponse{ optional Drop drop = 1; } message GetAllEquipRequest{ optional int32 index = 1; //第一次请求索引为0, 第二次:第一次索引+每页的数量 optional int32 type = 2;//1、装备 、3魂印(不要在此请求法宝)4、宝器 } message GetAllEquipResponse{ repeated Equip equip = 1; optional bool isSendFinish = 2; //是否发送完成 } message GetAllPokemonRequest{ optional int32 start = 1;//从哪开始,每次20个 } message GetAllPokemonResponse{ repeated PokemonInfo pokemonInfo = 1; repeated TeamPokemonInfo teamPokemonInfos = 2; // 异妖编队 repeated int32 pokemonGot = 3;//已经获得过的灵兽 } message GetAllPropertyInfoResponse{ repeated int32 allBookEnabled = 1;//已经激活的羁绊 repeated int32 equipGot = 2;//已经获得过的魂印 repeated EquipBookInfo equipList = 3;//已经获得过的装备 } // 替换异妖编队 message ReplaceTeamPokemonInfoRequest { repeated TeamPokemonInfo teamPokemonInfos = 1; // 异妖编队 } message PokenmonUpLevelRequest{//灵兽升级 optional string pokemonId = 1;//灵兽id optional int32 level = 2; // 升级到的等级 } message PokenmonUpLevelResponse{ optional int32 level = 1; } message PokemonAdvancedRequest{//灵兽进阶 optional string pokemonId = 1; //要进阶的灵兽的id repeated string consumePokemonIds = 2;//消耗的材料 } message PokemonBackRequest{//灵兽涅槃 optional string pokemonId = 1; //灵兽id } message PokemonBackResponse{ optional Drop drop = 1; } message PokemonFreeRequest{//灵兽放生 repeated string pokemonId = 1; //灵兽id optional int32 pieceId = 2;//灵兽碎片id 只能传一个 optional int32 pieceNum = 3; } message PokemonFreeResponse{ optional Drop drop = 1; } message AllBookEnableRequest{ optional int32 bookId = 1;//图鉴id } message GetAllRingFireResponse{ repeated RingFireInfo ringFireInfo = 1; } message PokemonBookEnableResponse{ optional Drop drop = 1; } message SoulRandRequest{ optional int32 time = 1; //次数 } message SoulRandResponse{ optional Drop drop = 1;//掉落 optional int32 pos = 2; optional int32 time = 3; //次数 } message SoulForceRandRequest{ } message SoulForceRandResponse{ optional Drop drop = 1;//掉落 optional int32 pos = 2; } message HeroReturnRequest{ optional string heroId = 1; optional int32 type = 2; // 0:神将回归元 1:神将回退 } message HeroReturnResponse{ optional Drop drop = 1; } message HeroLockChangeRequest{ optional string heroId = 1; optional int32 lockState = 2 ; // 1 上锁 0 :解锁 } message ComplexEquipRequest{ optional int32 type = 1;//装备类型 optional int32 star = 2;//装备星级 0一键合成 optional int32 num = 3;//合成数量 } message ComplexEquipResponse{ optional Drop drop = 1;//合成的装备 } message ComplexJewelEquipRequest{ optional int32 type = 1;//宝器类型 灵宝、魂宝 optional int32 rance = 2;//宝器属性 optional int32 targetleve = 3;//目标品质 0一键合成 optional int32 num = 4;//合成数量 } message ComplexJewelEquipResponse{ repeated string equipIds = 1;//消耗的装备 optional Drop drop = 2;//合成的装备 } message EspecialEquipBackRequest{ repeated string heroIdLsit = 1;//法宝归元 } message EspecialEquipBackResponse{ optional Drop drop = 1; } message SaveHeroChangeRequest{ optional string heroId = 1; //操作英雄id } message SaveHeroChangeResponse{ optional int32 heroTempId = 2; //置换的id } message CancelHeroChangeRequest{ optional string heroId = 1; //操作英雄id } message CancelHeroChangeResponse{ } message DoHeroChangeRequest{ optional string heroId = 1; //操作英雄id } message DoHeroChangeResponse{ optional Drop drop = 1;//掉落 } message GetAllSkinResponse{ repeated SkinInfo skinInfo = 1; } message ChangeSkinRequest{ optional string heroId = 1; optional int32 skinId = 2; } message GetSkinIndication{ optional SkinInfo skinInfo = 1;//激活皮肤的推送 } // 开启共鸣格子 message OpenResonanceRequest { optional int32 gridId = 1; // 格子id } // 共鸣 message ResonanceRequest{ optional string heroId = 1; // 需要共鸣的神将id optional int32 gridId = 2; // 格子id optional int32 type = 3; // 1:共鸣 2:卸下共鸣神将 3:卸下鸿蒙使者 4:上阵鸿蒙使者 } message ResonanceResponse{ optional int32 leftTime = 1; // 如果是卸下,返回倒计时 单位 秒 } // 花费妖晶清除共鸣冷却时间 message CleanResonanceTimeRequest{ optional int32 gridId = 2; // 格子id optional int32 type = 1; // 1:清除共鸣区cd 2:清除鸿蒙使者cd } // 鸿蒙守卫、鸿蒙使者、共鸣信息 message HongmengHeroInfo{ optional int32 gridId = 1; // 共鸣格子 optional string heroId = 2; // 共鸣神将id optional int64 time = 3; // 共鸣神将卸下后的冷却时间 单位 秒 } // 共鸣加成 message HongmengAddition{ optional int32 additionType = 1; // 加成类型 1:等级 2:装备 3:魂宝 4:灵宝 5:法宝 optional int32 value = 2; // 加成值 optional int32 heroTid = 3; // 来自哪个英雄,0表示鸿蒙碑,-1未开启,其他英雄id } // 获取鸿蒙阵信息 message GetHongmengInfoRequest{ } message GetHongmengInfoResponse{ repeated HongmengHeroInfo hongmengGuards = 1; // 鸿蒙守卫、鸿蒙使者 repeated HongmengAddition hongmengAdditions = 2; // 共鸣加成 repeated HongmengHeroInfo hongmengResonacnes = 3; // 共鸣使者 optional int32 hongmengTabletMax = 4; // 鸿蒙碑等级上限,0:未开启,其他为鸿蒙碑等级 } // 鸿蒙阵信息推送 message HongmengInfoIndication{ repeated HongmengHeroInfo hongmengGuards = 1; // 鸿蒙守卫、鸿蒙使者 repeated HongmengAddition hongmengAdditions = 2; // 共鸣加成 repeated HongmengHeroInfo hongmengResonacnes = 3; // 共鸣使者 optional int32 hongmengTabletMax = 4; // 鸿蒙碑等级上限,0:未开启,其他为鸿蒙碑等级 } // 鸿蒙碑新手引导推送 message HongmengSteleNewHandIndication{ optional int32 state = 1;// 开启鸿蒙碑 } // 修行玩法 升级 message UpPracticeLevelRequest{} message UpPracticeLevelResponse{ optional int32 practiceLevel = 1;//等级 } // 修行玩法 主角修为等级提升 message XiuxianLevelUpResponse{ optional int32 xiuxianLevel = 1;// 主角修为等级 } // 修行玩法 替换紫府神印 message ReplacePurpleMansionSealRequest{ optional int32 oldSealId = 1;//旧神印id optional int32 newSealId = 2;//新神印id optional string subId = 3;//附属英雄id } message ReplacePrupleMansionSealResponse{ repeated PurpleMansionSeal sealList = 1; } // 推送神印信息 message PurpleMansionSealIndication{ repeated PurpleMansionSeal sealList = 1; } // 乾坤宝盒-许愿魂印 message beautyBagCardIndication{ repeated beautyBagCardInfo infoList = 1; } message beautyBagWishEquipRequest{ repeated beautyBagCardInfo infoList = 1; } message beautyBagWishEquipResponse{ repeated beautyBagCardInfo infoList = 1; } //四象心法强化协议 message SixiangUpRequest{ optional int32 professionId = 1; } message SixiangUpResponse{ repeated SixiangxinfaPropertyInfo infoList = 1; } //四象心法进阶协议 message SixiangUpStarRequest{ optional int32 professionId = 1; } message SixiangUpStarResponse{ optional int32 starLv = 1; repeated SixiangxinfaPropertyInfo infoList = 2; } //获取好感度数据协议 message GetLikableDataResponse{ repeated LikableInfo infoList = 1; optional int32 likableRemainTime = 2;//好感度剩余捐赠次数 } //好感度提升协议 message HeroUpLikableRequest{ optional int32 heroStaticId = 1;//英雄静态id optional int32 itemId = 2;//消耗道具id optional int32 itemNum = 3;//消耗道具数量 } ///装备图鉴数据推送 message EquipBookIndication{ repeated EquipBookInfo changeEquipList = 1;//装备图鉴修改数据(推的是当前数量) } //英雄神魂绑定协议 message HeroGodSoulBindRequest{ optional string heroId = 1;//当前神魂升级神将 optional int32 godSoulLv = 2;//神魂等级 repeated string bindHeros = 3;//被绑定神将 } //修行技能升级 message PracticeSkillUpRequest{ optional int32 skillId = 1; } //法宝之魂升级协议 message FaBaoSoulUpLvRequest{ optional int32 id = 1; optional int32 level = 2; } // 身外化身 message GetTransformationRequest{ } message GetTransformationResponse{ repeated TransformationCardInfo list = 1;//化身列表信息 optional int32 id = 2;//化身之力id optional Drop drop = 3;//激活变身卡化身之力掉落 } message UpOrDownTransformationRequest{ optional int32 id = 1;//变身卡id optional int32 index = 2;//位置 } //身外化身升级 升星 message TransformationUpGradeRequest{ optional int32 type = 1;//1:升级 1:升星 optional int32 id = 2;//变身卡id repeated KeyVal itemList = 3;//消耗的道具id,数量 } message TransformationUpGradeResponse{ optional TransformationCardInfo info = 1;//化身信息 optional Drop drop = 2;//掉落 } //化身之力升级 message TransformationForceUpRequest{ optional int32 id = 1;//当前id } message TransformationForceUpResponse{ optional int32 id = 1;//当前id } //命石合成升级 message LifeStoneUpRequest{ optional int32 type = 1;//操作类型 1:批量合成 2:一键合成 3:命石单个合成 4:快速合成 optional int32 gridId = 2;//当前选择命格id 这个值大于0说明在命格界面操作 否则是在背包操作 optional int32 gridIndex = 3;//当前命格内索引 optional int32 curGemId = 4;//当前选择命石id optional int32 selectNum = 5;//批量时选择消耗数量 } //当前命石已装备的情况返回命格数据 message LifeStoneUpResponse{ optional LifeGridInfo lifeGridInfo = 1;//命格信息 optional Drop drop = 2;//合成掉落 } //命格穿戴/卸下 message LifeGridChangeRequest{ optional int32 type = 1;//操作类型 1:穿戴 2:卸下 optional int32 position = 2;//命格id optional int32 index = 3;//命格里格子索引 optional int32 lifeStoneId = 4;//当前选择命石道具id } //返回命格数据 message LifeGridChangeResponse{ optional LifeGridInfo lifeGridInfo = 1;//命格信息 } //神魔阵营选择职业协议 message GodDevilHeroSelectPropRequest{ optional string heroId = 1; // 神将id optional int32 propId = 2; // 阵营id (对应HeroConfig表PropertyName字段) } message LikeHeroRankRequest{ optional int32 rankSubId = 1; // 排行榜子页签id optional int32 heroTid = 2; // 英雄模板id } message userLikeHeroRankInfoRequest{ optional int32 rankSubId = 1; // 排行榜子页签id } message userLikeHeroRankInfoResponse{ repeated int32 heroTid = 1; // 英雄id } // 摘星阁,英雄装备位置强化 message EquipIntensifyRequset{ optional string heroId = 1;//英雄id optional int32 type = 2;//0:突破 1-4:强化对应位置 } message EquipIntensifyResponse{ repeated EquipIntensifyInfo infos = 1;//装备强化信息 optional int32 equipRankUp = 2;//装备突破 } // 摘星阁,家园装备强化重置 message HomeEquipStrongResetRequset{ optional string heroId = 1;//英雄id } message HomeEquipStrongResetResponse{ optional Drop drop = 1; } // 建木神树升级 message UpgradeGodTreeRequest{ optional string jewelId = 1;//魂灵宝id optional int32 count = 2;//升几级 } message UpgradeGodTreeResponse{ } // 神将置换 message HeroChangeRequest{ optional string heroID1 = 1; optional string heroID2 = 2; optional int32 itemID = 3;//道具id } message HeroChangeResponse{ repeated Hero heros = 1; } // 礼物 message GiftEquipWearRequest{ optional int32 operate = 1;//1:穿,2:脱 optional string role = 2;//对象,0是主角,其他用英雄唯一id repeated int32 giftIds = 3;//礼物id列表 } message GiftEquipInfoRequest{ optional string role = 1;//0是主角,其他用英雄唯一id } message GiftEquipInfoResponse{ repeated int32 giftIds = 1;//礼物id列表 }