package com.ljsd.jieling.protocols; option optimize_for = SPEED; import "CommonProto.proto"; // request 编号需要小于 response 编号 // 战斗开始 message FightStartRequest { // 战斗类型(手动,自动) optional int32 fightType = 1; optional int32 type = 2; // 类型 1: 关卡 optional int32 fightId = 3; optional int32 teamId = 4; //队伍id } message FightStartResponse { // 战斗属性 optional FightData fightData = 1; } // 战斗结束 message FightEndRequest { // 怪物组id(接战斗验证后可删除) optional int32 monsterGroupId = 1; // 战斗序列帧 14#1#0|14#1#0|14#1#0|...|14#1#0 optional string frames = 2; optional int32 fightId = 3; optional int32 type = 4; // 类型 1: 关卡 } message FightEndResponse { //战斗结果 optional int32 result = 1; // 事件获得的道具 optional Drop enventDrop = 2; // 任务获得的道具 optional Drop missionDrop = 3; //英雄剩余血量 repeated int32 remainHpList = 4; // 更新主线任务 optional Mission mission = 5; // 探索地图剩余时间(秒) optional int32 leftTime = 6; // eventPointConfig id optional int32 eventId = 7; } // 快速战斗 message FastFightResponse { //战斗结果 optional int32 result = 1; // 事件获得的道具 optional Drop enventDrop = 2; // 任务获得的道具 optional Drop missionDrop = 3; //英雄剩余血量 repeated int32 remainHpList = 4; // 更新主线任务 optional Mission mission = 5; // 探索地图剩余时间(秒) optional int32 leftTime = 6; } // 扫荡开始 message SweepRightRequest { optional int32 type = 1; //1 :关卡 optional int32 fightId = 2; optional int32 num = 3; //扫荡次数 } message SweepRightResponse { // 获得的道具 repeated Drop Drop = 1; } message FightRePlayRequest{ optional int32 type =1; // 类型 1: 竞技场 optional string fightId =2; // fight 动态Id } message FightRePlayResponse{ optional FightData fightData =1; } message GetAdventureStateInfoResponse{ repeated AdventureStateInfo adventureStateInfoList = 1; optional int32 nextBossFlushTime = 2; //boss发现下次时间(下次请求刷新发现boss ADVENTURE_FLUSH_BOSS_REQUEST) optional int32 buyTimsPerDay =3; // 每日已消耗材料快速领取挂机奖励次数 optional int32 dayChallengeTimes =4;// 每日已消耗挑战次数 } message TakeAventureRewardRequest{ optional int32 type =1; //1:花费材料快速领取 2:普通领取 optional int32 position = 2; // 驻扎区域编号 -1标示一键领取 } message TakeAventureRewardResponse{ optional Drop Drop = 1; } message AdventureUpLevelRequest{ optional int32 arenaId =1; // 区域id } message AdventurnChallengeRequest{ optional int32 arenaId =1; // 区域id optional int32 teamId =2 ; // 队伍id optional int32 skipFight =3; //是否跳过战斗 } message AdventurnChallengeResponse{ optional int32 fightResult =1; // 战斗结果。 optional FightData fightData =2 ;// 战斗数据 } message AdventureBossFlushResponse{ optional AdventureBossSimpleInfo adventureBossSimpleInfo =1 ; optional int32 nextFlushTime = 2; } message AdventureBossInfoResponse{ repeated AdventureBossInfo adventureBossInfo=1; } message AdventurenBossChallengeRequest{ optional string bossId =1; //出现区域boss optional int32 teamId =2; // 进攻队伍id optional int32 fightTimes =3;// 进攻次数 optional int32 skipFight =4 ;// 是否跳过战斗 1:跳过 0:不跳过 } message AdventurenBossChallengeResponse{ optional int32 hurtNums =1; // 打boss血量 optional FightData fightData =2; } message AdventureBossShareRequest{ optional string bossId =1 ; // 分享的bossId } message AdventurnRankRequest{ optional int32 page =1; //请求排行榜的页数 } message AdventurnRankResponse{ repeated AdventureRankItemInfo adventureRankItemInfo =1; optional AdventureRankItemInfo myInfo =2; }