From fb0cee1d064c3780e09fc465d731bf502eccfdd1 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: "PC-202302260912\\Administrator" <1769111741@qq.com> Date: Sun, 25 Jun 2023 18:18:32 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E6=88=98=E6=96=97=E5=90=8C=E6=AD=A5?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- conf/BattleMain.lua | 16 +- luafight/BattleMain.lua | 16 +- luafight/BattleMain_test.lua | 4 +- .../Modules/Battle/Framework/GameDataBase.lua | 2 +- luafight/Modules/Battle/Logic/Base/Effect.lua | 580 +++--- .../Modules/Battle/Logic/Base/Passivity.lua | 1742 ++++++++--------- .../Modules/Battle/Logic/BattleLogManager.lua | 10 +- .../Battle/Logic/HardStageCondition.lua | 34 +- .../Modules/Battle/Logic/Misc/BattleUtil.lua | 48 +- .../Modules/Battle/Logic/Monster/Monster.lua | 4 +- .../Logic/Monster/MonsterSkill/MTrigger.lua | 24 +- .../Modules/Battle/Logic/Role/RoleLogic.lua | 10 +- .../Modules/Battle/Logic/Role/RoleManager.lua | 24 +- .../Battle/Logic/Weapon/FightWeapon.lua | 4 +- .../Battle/Logic/Weapon/WeaponTrigger.lua | 24 +- luafight/test.lua | 8 +- .../src/main/resources/dirtyWords.dict | 108 +- serverlogic/src/main/resources/mingan.txt | 474 ++--- 18 files changed, 1566 insertions(+), 1566 deletions(-) diff --git a/conf/BattleMain.lua b/conf/BattleMain.lua index 03333c40e..08c2cf9da 100644 --- a/conf/BattleMain.lua +++ b/conf/BattleMain.lua @@ -42,13 +42,13 @@ local _fightData local _optionData local function pairsByKeys(t) - local a = {} + local test.a = {} for n in pairs(t) do if n then - a[#a+1] = n + test.a[#test.a+1] = n end end - table.sort(a, function( op1, op2 ) + table.sort(test.a, function( op1, op2 ) local type1, type2 = type(op1), type(op2) local num1, num2 = tonumber(op1), tonumber(op2) @@ -68,7 +68,7 @@ local function pairsByKeys(t) local i = 0 return function() i = i + 1 - return a[i], t[a[i]] + return test.a[i], t[test.a[i]] end end @@ -116,7 +116,7 @@ local function generateRecordFile() os.date("%H"), os.date("%M"), os.date("%S")) - local file = io.open("luafight/BattleRecord/"..time..".txt", "a") + local file = io.open("luafight/BattleRecord/"..time..".txt", "test.a") local record = BattleLogic.GetRecord() for i=1, #record do file:write(record[i].."\n") @@ -252,17 +252,17 @@ function BattleMain.Execute(args, fightData, optionData) local platform -- linux if not file then - file = io.open("../luafight/LogError/"..time..".txt", "a") + file = io.open("../luafight/LogError/"..time..".txt", "test.a") platform = "Linux" end -- local window server if not file then - file = io.open("luafight/LogError/"..time..".txt", "a") + file = io.open("luafight/LogError/"..time..".txt", "test.a") platform = "Local Windows Server" end -- local if not file then - file = io.open("LogError/"..time..".txt", "a") + file = io.open("LogError/"..time..".txt", "test.a") platform = "Local" end diff --git a/luafight/BattleMain.lua b/luafight/BattleMain.lua index d0b9426b9..383078bff 100644 --- a/luafight/BattleMain.lua +++ b/luafight/BattleMain.lua @@ -45,13 +45,13 @@ local _fightData local _optionData local function pairsByKeys(t) - local a = {} + local test.a = {} for n in pairs(t) do if n then - a[#a+1] = n + test.a[#test.a+1] = n end end - table.sort(a, function( op1, op2 ) + table.sort(test.a, function( op1, op2 ) local type1, type2 = type(op1), type(op2) local num1, num2 = tonumber(op1), tonumber(op2) @@ -71,7 +71,7 @@ local function pairsByKeys(t) local i = 0 return function() i = i + 1 - return a[i], t[a[i]] + return test.a[i], t[test.a[i]] end end @@ -119,7 +119,7 @@ local function generateRecordFile() os.date("%H"), os.date("%M"), os.date("%S")) - local file = io.open("luafight/BattleRecord/"..time..".txt", "a") + local file = io.open("luafight/BattleRecord/"..time..".txt", "test.a") local record = BattleLogic.GetRecord() for i=1, #record do file:write(record[i].."\n") @@ -258,17 +258,17 @@ function BattleMain.Execute(args, fightData, optionData) local platform -- linux if not file then - file = io.open("../luafight/LogError/"..time..".txt", "a") + file = io.open("../luafight/LogError/"..time..".txt", "test.a") platform = "Linux" end -- local window server if not file then - file = io.open("luafight/LogError/"..time..".txt", "a") + file = io.open("luafight/LogError/"..time..".txt", "test.a") platform = "Local Windows Server" end -- local if not file then - file = io.open("LogError/"..time..".txt", "a") + file = io.open("LogError/"..time..".txt", "test.a") platform = "Local" end diff --git a/luafight/BattleMain_test.lua b/luafight/BattleMain_test.lua index a1d5551ad..ed5e280fc 100644 --- a/luafight/BattleMain_test.lua +++ b/luafight/BattleMain_test.lua @@ -94,7 +94,7 @@ local function error( err ) os.date("%H"), os.date("%M"), os.date("%S")) - local file = io.open("LogError/"..time..".txt", "a") + local file = io.open("LogError/"..time..".txt", "test.a") --file:write("fightData:\n"..PrintTable(_fightData).."\n") --file:write("optionData:\n"..PrintTable(_optionData).."\n") file:write("error:\n"..debug.traceback(err).."\n") @@ -110,7 +110,7 @@ local function generateRecordFile() os.date("%H"), os.date("%M"), os.date("%S")) - local file = io.open("BattleRecord/"..time..".txt", "a") + local file = io.open("BattleRecord/"..time..".txt", "test.a") local record = BattleLogic.GetRecord() for i=1, #record do file:write(record[i].."\n") diff --git a/luafight/Modules/Battle/Framework/GameDataBase.lua b/luafight/Modules/Battle/Framework/GameDataBase.lua index 73055d40d..645bb193a 100644 --- a/luafight/Modules/Battle/Framework/GameDataBase.lua +++ b/luafight/Modules/Battle/Framework/GameDataBase.lua @@ -6,7 +6,7 @@ local type = type local setmetatable = setmetatable local function readonlyMT(t,k,v) - Log("attempt to update a read-only table") + Log("attempt to update test.a read-only table") end local function setDefaultTable(rT, dT) diff --git a/luafight/Modules/Battle/Logic/Base/Effect.lua b/luafight/Modules/Battle/Logic/Base/Effect.lua index 556e7b460..3c1a58191 100644 --- a/luafight/Modules/Battle/Logic/Base/Effect.lua +++ b/luafight/Modules/Battle/Logic/Base/Effect.lua @@ -54,8 +54,8 @@ end --效果表 local effectList = { - --造成[a]%的[b]伤害 - --a[float],b[伤害类型] + --造成[test.a]%的[b]伤害 + --test.a[float],b[伤害类型] [1] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -64,8 +64,8 @@ local effectList = { BattleUtil.CalDamage(skill, caster, target, dt, f1) end) end, - --造成[a]%的[b]伤害【AOE】 - --a[float],b[伤害类型] + --造成[test.a]%的[b]伤害【AOE】 + --test.a[float],b[伤害类型] [2] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -74,8 +74,8 @@ local effectList = { BattleUtil.CalDamage(skill, caster, target, dt, f1) end) end, - --[a]%概率[b],持续[c]秒 - --a[float],b[控制状态],c[float] + --[test.a]%概率[b],持续[c]秒 + --test.a[float],b[控制状态],c[float] [3] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local cb1 = args[2] @@ -84,8 +84,8 @@ local effectList = { BattleUtil.RandomControl(f1, cb1, caster, target, f2,skill) end) end, - --[a]属性[b]%,持续[c]秒[d]改变 - --a[属性],b[float],c[int],d[改变类型] + --[test.a]属性[b]%,持续[c]秒[d]改变 + --test.a[属性],b[float],c[int],d[改变类型] [4] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -99,8 +99,8 @@ local effectList = { target:AddBuff(buff) end) end, - --持续恢复[a]*[b]%生命,持续[c]秒 - --a[属性],b[float],c[int] + --持续恢复[test.a]*[b]%生命,持续[c]秒 + --test.a[属性],b[float],c[int] [5] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -110,8 +110,8 @@ local effectList = { target:AddBuff(Buff.Create(caster, BuffName.HOT, f2, 1, val)) end) end, - --造成[a]到[b]次[c]%的[d]伤害 - --a[int],b[int],c[float],d[伤害类型] + --造成[test.a]到[b]次[c]%的[d]伤害 + --test.a[int],b[int],c[float],d[伤害类型] [6] = function(caster, target, args, interval, skill) local i1 = args[1] local i2 = args[2] @@ -129,8 +129,8 @@ local effectList = { end) end end, - --造成[a]到[b]次[c]%的[d]伤害【AOE】 - --a[int],b[int],c[float],d[伤害类型] + --造成[test.a]到[b]次[c]%的[d]伤害【AOE】 + --test.a[int],b[int],c[float],d[伤害类型] [7] = function(caster, target, args, interval, skill) local i1 = args[1] local i2 = args[2] @@ -147,8 +147,8 @@ local effectList = { end) end end, - --[b]%改变[c]下次重击技能CD[a]秒 - --a[float],b[float],c[改变类型] + --[b]%改变[c]下次重击技能CD[test.a]秒 + --test.a[float],b[float],c[改变类型] [8] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -159,8 +159,8 @@ local effectList = { end) end) end, - --添加[a]的[b]%护盾,持续[c]秒,盾消失的时候反射吸收伤害的[d]% - --a[属性],b[float],c[int],d[float] + --添加[test.a]的[b]%护盾,持续[c]秒,盾消失的时候反射吸收伤害的[d]% + --test.a[属性],b[float],c[int],d[float] [9] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -171,8 +171,8 @@ local effectList = { target:AddBuff(Buff.Create(caster, BuffName.Shield, f2, ShieldTypeName.NormalReduce, val, f3)) end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,自身恢复造成伤害[c]%的生命 - --a[float],b[伤害类型],c[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,自身恢复造成伤害[c]%的生命 + --test.a[float],b[伤害类型],c[float] [10] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -186,8 +186,8 @@ local effectList = { BattleUtil.CalTreat(caster, caster, floor(dmg * f2),1,skill) end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,对[c]造成额外[d]%伤害 - --a[float],b[伤害类型,]c[职业],d[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,对[c]造成额外[d]%伤害 + --test.a[float],b[伤害类型,]c[职业],d[float] [11] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -201,8 +201,8 @@ local effectList = { BattleUtil.CalDamage(skill, caster, target, dt, f1) end) end, - --每秒造成[a]的[b]的伤害,持续[c]秒 - --a[float],b[伤害类型],c[int] + --每秒造成[test.a]的[b]的伤害,持续[c]秒 + --test.a[float],b[伤害类型],c[int] [12] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -213,8 +213,8 @@ local effectList = { target:AddBuff(buff) end) end, - --造成[a],每秒造成[b]的[c]的伤害,持续[d]秒 - --a[持续伤害状态].b[float],c[伤害类型],d[int] + --造成[test.a],每秒造成[b]的[c]的伤害,持续[d]秒 + --test.a[持续伤害状态].b[float],c[伤害类型],d[int] [13] = function(caster, target, args, interval, skill) local d1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -224,8 +224,8 @@ local effectList = { target:AddBuff(Buff.Create(caster, BuffName.DOT, f2, 1, d1, dt, f1)) end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,[c]%概率[d]专属伤害加深印记(如果有印记,[a]*(1+印记数量*[e])),印记最多[f]层(减益印记,不可驱散) - --a[float],b[伤害类型],c[float],d[角色id],e[float],f[int] + --造成[test.a]%的[b]伤害,[c]%概率[d]专属伤害加深印记(如果有印记,[test.a]*(1+印记数量*[e])),印记最多[f]层(减益印记,不可驱散) + --test.a[float],b[伤害类型],c[float],d[角色id],e[float],f[int] [14] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -253,8 +253,8 @@ local effectList = { buffRandomAction(f2, target, buff) end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,如果击杀,则其他人再受到此次伤害的[c]%的伤害 - --a[float],b[伤害类型],c[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,如果击杀,则其他人再受到此次伤害的[c]%的伤害 + --test.a[float],b[伤害类型],c[float] [15] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -270,8 +270,8 @@ local effectList = { end end) end, - --吸取[a]%的[b],持续[c]秒(属于增益),累积不高于自身该属性的[d]% - --a[float],b[属性],c[float],d[float] + --吸取[test.a]%的[b],持续[c]秒(属于增益),累积不高于自身该属性的[d]% + --test.a[float],b[属性],c[float],d[float] [16] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local pro = args[2] @@ -291,8 +291,8 @@ local effectList = { end end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,如果是[c],有[d]%必定暴击 - --a[float],b[伤害类型],c[职业],d[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,如果是[c],有[d]%必定暴击 + --test.a[float],b[伤害类型],c[职业],d[float] [17] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -311,8 +311,8 @@ local effectList = { end end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,若暴击,则减少下次发动技能CD[c]秒。 - --a[float],b[伤害类型],c[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,若暴击,则减少下次发动技能CD[c]秒。 + --test.a[float],b[伤害类型],c[float] [18] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -325,8 +325,8 @@ local effectList = { end end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,有[c]%的概率追加伤害,最多可追加[d]次。(0无限追加) - --a[float],b[伤害类型],c[float],d[int] + --造成[test.a]%的[b]伤害,有[c]%的概率追加伤害,最多可追加[d]次。(0无限追加) + --test.a[float],b[伤害类型],c[float],d[int] [19] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -350,8 +350,8 @@ local effectList = { end) end end, - --造成[a]%的[b]伤害,对[c]造成额外[d]%伤害 - --a[float],b[伤害类型,]c[控制状态],d[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,对[c]造成额外[d]%伤害 + --test.a[float],b[伤害类型,]c[控制状态],d[float] [20] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -365,8 +365,8 @@ local effectList = { BattleUtil.CalDamage(skill, caster, target, dt, f1) end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,对[c]有[d]%造成[e],持续[f]秒【AOE】 - --a[float],b[伤害类型,]c[持续伤害状态],d[float],e[控制状态],f[int] + --造成[test.a]%的[b]伤害,对[c]有[d]%造成[e],持续[f]秒【AOE】 + --test.a[float],b[伤害类型,]c[持续伤害状态],d[float],e[控制状态],f[int] [21] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -381,8 +381,8 @@ local effectList = { end end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,对[c]造成额外[d]%伤害【AOE】 - --a[float],b[伤害类型,]c[持续伤害状态],d[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,对[c]造成额外[d]%伤害【AOE】 + --test.a[float],b[伤害类型,]c[持续伤害状态],d[float] [22] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -395,8 +395,8 @@ local effectList = { BattleUtil.CalDamage(skill, caster, target, dt, f1) end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,对[c]造成额外[d]%伤害 - --a[float],b[伤害类型,]c[持续回复状态],d[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,对[c]造成额外[d]%伤害 + --test.a[float],b[伤害类型,]c[持续回复状态],d[float] [23] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -410,8 +410,8 @@ local effectList = { BattleUtil.CalDamage(skill, caster, target, dt, f1) end) end, - --瞬间恢复[a]*[b]%生命 - --a[属性],b[float] + --瞬间恢复[test.a]*[b]%生命 + --test.a[属性],b[float] [24] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -420,8 +420,8 @@ local effectList = { BattleUtil.CalTreat(caster, target, val,1,skill) end) end, - --对[a]的伤害[b]%,持续[c]秒 - --a[持续伤害状态],b[float],c[int] + --对[test.a]的伤害[b]%,持续[c]秒 + --test.a[持续伤害状态],b[float],c[int] [25] = function(caster, target, args, interval, skill) local dot = args[1] local f1 = args[2] @@ -443,8 +443,8 @@ local effectList = { end end) end, - --造成[a]的伤害【AOE】(真实伤害) - --a[int] + --造成[test.a]的伤害【AOE】(真实伤害) + --test.a[int] [26] = function(caster, target, args, interval, skill) local d = args[1] BattleLogic.WaitForTrigger(interval, function () @@ -464,8 +464,8 @@ local effectList = { target:AddBuff(buff) end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,对[c]造成额外[d]%伤害 - --a[float],b[伤害类型,]c[持续伤害状态],d[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,对[c]造成额外[d]%伤害 + --test.a[float],b[伤害类型,]c[持续伤害状态],d[float] [28] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -479,8 +479,8 @@ local effectList = { BattleUtil.CalDamage(skill, caster, target, dt, f1) end) end, - --造成[a]到[b]次[c]%的[d]伤害,对[e]造成额外[f]%伤害 - --a[int],b[int],c[float],d[伤害类型],e[职业],f[float] + --造成[test.a]到[b]次[c]%的[d]伤害,对[e]造成额外[f]%伤害 + --test.a[int],b[int],c[float],d[伤害类型],e[职业],f[float] [29] = function(caster, target, args, interval, skill) local i1 = args[1] local i2 = args[2] @@ -503,8 +503,8 @@ local effectList = { end) end end, - --造成[a]%的[b]伤害,若为[c],则无视敌人[d]%的防御 - --a[float],b[伤害类型,]c[控制状态],d[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,若为[c],则无视敌人[d]%的防御 + --test.a[float],b[伤害类型,]c[控制状态],d[float] [30] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -519,8 +519,8 @@ local effectList = { end end) end, - --[a]%概率[b],持续[c]秒 - --a[float],b[免疫buff],c[int] + --[test.a]%概率[b],持续[c]秒 + --test.a[float],b[免疫buff],c[int] [31] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local ib1 = args[2] @@ -529,8 +529,8 @@ local effectList = { buffRandomAction(f1, target, Buff.Create(caster, BuffName.Immune, f2, ib1)) end) end, - --[b]%改变[d]重击技能CD[a]秒 ,持续[c]秒 (0代表清除所有) - --a[float],b[float],c[改变类型] + --[b]%改变[d]重击技能CD[test.a]秒 ,持续[c]秒 (0代表清除所有) + --test.a[float],b[float],c[改变类型] [32] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -549,8 +549,8 @@ local effectList = { end) end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,[c]%概率添加[d]的印记,该角色在攻击拥有印记的目标时,额外获得(印记层数*[e])的暴击伤害,印记最多叠加[f]层。(减益印记,不可驱散) - --a[folat],b[伤害类型],c[float],d[角色id],e[float],f[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,[c]%概率添加[d]的印记,该角色在攻击拥有印记的目标时,额外获得(印记层数*[e])的暴击伤害,印记最多叠加[f]层。(减益印记,不可驱散) + --test.a[folat],b[伤害类型],c[float],d[角色id],e[float],f[float] [33] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -584,8 +584,8 @@ local effectList = { buffRandomAction(f2, target, brand) end) end, - --对[a]职业,[e]改变目标的[b]属性[c]%,持续[d]秒 - --a[职业],b[属性],c[float],d[int],e[改变类型] + --对[test.a]职业,[e]改变目标的[b]属性[c]%,持续[d]秒 + --test.a[职业],b[属性],c[float],d[int],e[改变类型] [34] = function(caster, target, args, interval, skill) local pt = args[1] local pro1 = args[2] @@ -598,8 +598,8 @@ local effectList = { end end) end, - --对[a]的伤害[b]%,持续[c]秒 - --a[控制状态],b[float],c[int] + --对[test.a]的伤害[b]%,持续[c]秒 + --test.a[控制状态],b[float],c[int] [35] = function(caster, target, args, interval, skill) local ct = args[1] local f1 = args[2] @@ -620,8 +620,8 @@ local effectList = { end) end, - --[d]改变[a]属性[b]%,最大叠加[c]层 - --a[属性],b[float],c[int],d[改变类型] + --[d]改变[test.a]属性[b]%,最大叠加[c]层 + --test.a[属性],b[float],c[int],d[改变类型] [36] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -635,8 +635,8 @@ local effectList = { target:AddBuff(changeBuff) end) end, - --清除[a]状态 - --a[控制状态] + --清除[test.a]状态 + --test.a[控制状态] [37] = function(caster, target, args, interval, skill) local ct = args[1] BattleLogic.WaitForTrigger(interval, function () @@ -645,8 +645,8 @@ local effectList = { end) end) end, - --造成[a]的伤害(真实伤害) - --a[int] + --造成[test.a]的伤害(真实伤害) + --test.a[int] [38] = function(caster, target, args, interval, skill) local d = args[1] caster.Event:DispatchEvent(BattleEventName.RoleViewBullet, skill, target) @@ -669,8 +669,8 @@ local effectList = { target:AddBuff(dot) end) end, - --添加[a]的伤害吸收护盾,持续[b]秒,盾消失的时候反射吸收伤害的[c]% - --a[int],b[int],c[float] + --添加[test.a]的伤害吸收护盾,持续[b]秒,盾消失的时候反射吸收伤害的[c]% + --test.a[int],b[int],c[float] [40] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -679,8 +679,8 @@ local effectList = { target:AddBuff(Buff.Create(caster, BuffName.Shield, f2, ShieldTypeName.NormalReduce, f1, f3)) end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,同时有[c]%的概率对该敌人造成[d]%的伤害,若该技能造成击杀,则有[e]%的概率清除自身CD - --a[folat],b[伤害类型],c[float],d[float],e[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,同时有[c]%的概率对该敌人造成[d]%的伤害,若该技能造成击杀,则有[e]%的概率清除自身CD + --test.a[folat],b[伤害类型],c[float],d[float],e[float] [41] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -700,8 +700,8 @@ local effectList = { end end) end, - --进入虚弱状态,有[a]%的概率受到额外[b]%的伤害,状态持续[c]秒 - --a[folat],b[float],c[int] + --进入虚弱状态,有[test.a]%的概率受到额外[b]%的伤害,状态持续[c]秒 + --test.a[folat],b[float],c[int] [42] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -725,16 +725,16 @@ local effectList = { target:AddBuff(brand) end) end, - --瞬间恢复[a]的生命 - --a[int] + --瞬间恢复[test.a]的生命 + --test.a[int] [43] = function(caster, target, args, interval, skill) local i1 = args[1] BattleLogic.WaitForTrigger(interval, function () BattleUtil.CalTreat(caster, target, i1,1,skill) end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,计算伤害时额外计算[c]%的[d][e]和[f]%的[g][h] - --a[float],b[伤害类型],c[float],d[属性],e[改变类型],f[float],g[属性],h[改变类型] + --造成[test.a]%的[b]伤害,计算伤害时额外计算[c]%的[d][e]和[f]%的[g][h] + --test.a[float],b[伤害类型],c[float],d[属性],e[改变类型],f[float],g[属性],h[改变类型] [44] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -756,8 +756,8 @@ local effectList = { caster.proTranList:Remove(caster.proTranList.size) end) end, - --[e][a]%概率改变[b]属性[c]%,持续[d]秒 - --a[float],b[属性],c[float],d[int],e[改变类型] + --[e][test.a]%概率改变[b]属性[c]%,持续[d]秒 + --test.a[float],b[属性],c[float],d[int],e[改变类型] [45] = function(caster, target, args, interval, skill) local f3 = args[1] local pro1 = args[2] @@ -768,8 +768,8 @@ local effectList = { buffRandomAction(f3, target, Buff.Create(caster, BuffName.PropertyChange, f2, BattlePropList[pro1], f1, ct)) end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,如果击杀,则永久增加[c]%的[d],最大[e]层(0为无限) - --a[float],b[伤害类型],c[float],d[属性],e[int] + --造成[test.a]%的[b]伤害,如果击杀,则永久增加[c]%的[d],最大[e]层(0为无限) + --test.a[float],b[伤害类型],c[float],d[属性],e[int] [46] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -787,8 +787,8 @@ local effectList = { end end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,若为[c],则无视[d]%的防御,并造成额外[e]%伤害 - --a[float],b[伤害类型,]c[职业],d[float],e[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,若为[c],则无视[d]%的防御,并造成额外[e]%伤害 + --test.a[float],b[伤害类型,]c[职业],d[float],e[float] [47] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -804,8 +804,8 @@ local effectList = { end end) end, - --造成[a]*[b]%的伤害(真实伤害)(目标最大生命值伤害总上限为施法者2.5倍攻击) - --a[属性],b[float] + --造成[test.a]*[b]%的伤害(真实伤害)(目标最大生命值伤害总上限为施法者2.5倍攻击) + --test.a[属性],b[float] [48] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro = args[1] local d = args[2] @@ -816,8 +816,8 @@ local effectList = { BattleUtil.ApplyDamage(skill, caster, target, floor(min(v1, v2))) end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,提升自身下个技能[c]%的伤害 - --a[float],b[伤害类型],c[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,提升自身下个技能[c]%的伤害 + --test.a[float],b[伤害类型],c[float] [49] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -843,8 +843,8 @@ local effectList = { caster.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCast, OnSkillCast) end) end, - --造成[a]%的[b]伤害【AOE】,如果目标受到此次伤害前,生命低于最大生命[c]%,则直接击杀(击杀值不超过攻击者10倍攻击)。 - --a[float],b[伤害类型],c[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害【AOE】,如果目标受到此次伤害前,生命低于最大生命[c]%,则直接击杀(击杀值不超过攻击者10倍攻击)。 + --test.a[float],b[伤害类型],c[float] [50] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -901,8 +901,8 @@ local effectList = { end end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,引爆目标身上所有缚灵印记,每层造成攻击*[c]的真实伤害。 - --a[float],b[伤害类型],c[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,引爆目标身上所有缚灵印记,每层造成攻击*[c]的真实伤害。 + --test.a[float],b[伤害类型],c[float] [52] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -932,8 +932,8 @@ local effectList = { end end) end, - --若目标生命低于最大生命的[a]%,则有[b]%概率[c],持续[d]秒 - --a[float],b[float],c[控制状态],d[int] + --若目标生命低于最大生命的[test.a]%,则有[b]%概率[c],持续[d]秒 + --test.a[float],b[float],c[控制状态],d[int] [53] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -945,8 +945,8 @@ local effectList = { end end) end, - --[e]改变[a]属性*[b]%的[c],持续[d]秒 - --a[属性],b[float],c[属性],d[int],e[改变类型] + --[e]改变[test.a]属性*[b]%的[c],持续[d]秒 + --test.a[属性],b[float],c[属性],d[int],e[改变类型] [54] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -958,8 +958,8 @@ local effectList = { target:AddBuff(Buff.Create(caster, BuffName.PropertyChange, f2, BattlePropList[pro2], val, ct)) end) end, - --清除[a]状态 - --a[清除状态] + --清除[test.a]状态 + --test.a[清除状态] [55] = function(caster, target, args, interval, skill) local ct = args[1] BattleLogic.WaitForTrigger(interval, function () @@ -968,8 +968,8 @@ local effectList = { end) end) end, - --造成目标当前生命[a]%的真实伤害,为我方角色回复此技能所有由此效果带来的伤害,平均分配给我方生命最低的[b]个角色。 - --a[float],b[int] + --造成目标当前生命[test.a]%的真实伤害,为我方角色回复此技能所有由此效果带来的伤害,平均分配给我方生命最低的[b]个角色。 + --test.a[float],b[int] [56] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local i1 = args[2] @@ -985,8 +985,8 @@ local effectList = { end end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,若目标血量低于最大生命值的[c]%,则必定暴击。 - --a[float],b[伤害类型],c[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,若目标血量低于最大生命值的[c]%,则必定暴击。 + --test.a[float],b[伤害类型],c[float] [57] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -1002,8 +1002,8 @@ local effectList = { end end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,计算伤害时无视目标[c]%的[d]。 - --a[float],b[伤害类型],c[float],d[属性] + --造成[test.a]%的[b]伤害,计算伤害时无视目标[c]%的[d]。 + --test.a[float],b[伤害类型],c[float],d[属性] [58] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -1017,8 +1017,8 @@ local effectList = { target.proTranList:Remove(target.proTranList.size) end) end, - --造成[a]次[b]%的[c]伤害,每段攻击随机选择敌方目标。 - --a[int],b[float],c[伤害类型] + --造成[test.a]次[b]%的[c]伤害,每段攻击随机选择敌方目标。 + --test.a[int],b[float],c[伤害类型] [59] = function(caster, target, args, interval, skill) local i1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -1037,8 +1037,8 @@ local effectList = { end) end end, - --施加印记,拥有印记的角色受到暴击攻击后会[b]改变[a]秒技能cd,印记持续[c]秒。(专属印记,属于增益) - --a[int],b[float]c[int] + --施加印记,拥有印记的角色受到暴击攻击后会[b]改变[test.a]秒技能cd,印记持续[c]秒。(专属印记,属于增益) + --test.a[int],b[float]c[int] [60] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local ct = args[2] @@ -1055,8 +1055,8 @@ local effectList = { target:AddBuff(buff) end) end, - --消耗自身[a]%的当前生命值,为我方生命百分比最低的角色造成[b]%最大生命值的治疗。若目标为施法者,则不消耗生命。 - --a[float],b[float] + --消耗自身[test.a]%的当前生命值,为我方生命百分比最低的角色造成[b]%最大生命值的治疗。若目标为施法者,则不消耗生命。 + --test.a[float],b[float] [61] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -1070,8 +1070,8 @@ local effectList = { end end) end, - --造成[a]到[b]段[c]%的[d]伤害,若任意一段攻击前目标已死亡,则目标变为敌方生命最低的角色,继续造成后续伤害。 - --a[int],b[int],c[float],d[伤害类型] + --造成[test.a]到[b]段[c]%的[d]伤害,若任意一段攻击前目标已死亡,则目标变为敌方生命最低的角色,继续造成后续伤害。 + --test.a[int],b[int],c[float],d[伤害类型] [62] = function(caster, target, args, interval, skill) local i1 = args[1] local i2 = args[2] @@ -1095,8 +1095,8 @@ local effectList = { end delayDmgTrigger(count, d) end, - --造成[a]%的[b]伤害,若造成击杀,[c]的概率立即发动一次上滑技。 - --a[float],b[伤害类型],c[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,若造成击杀,[c]的概率立即发动一次上滑技。 + --test.a[float],b[伤害类型],c[float] [63] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -1113,8 +1113,8 @@ local effectList = { end end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,自身每种/每层增益状态会提高此技能[c]%的伤害。【aoe】 - --a[float],b[伤害类型],c[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,自身每种/每层增益状态会提高此技能[c]%的伤害。【aoe】 + --test.a[float],b[伤害类型],c[float] [64] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -1139,8 +1139,8 @@ local effectList = { caster.Event:RemoveEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, OnPassiveDamaging) end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,[c]的概率造成眩晕,持续[d]秒。若未造成眩晕,则为目标施加增伤印记。最大[e]层(减益印记,不可驱散) - --a[float],b[伤害类型],c[float],d[int],e[int] + --造成[test.a]%的[b]伤害,[c]的概率造成眩晕,持续[d]秒。若未造成眩晕,则为目标施加增伤印记。最大[e]层(减益印记,不可驱散) + --test.a[float],b[伤害类型],c[float],d[int],e[int] [65] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -1171,8 +1171,8 @@ local effectList = { -- end end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,[c]的概率附加一层增伤印记,最大[d]层。目标身上每层印记增加此技能[e]%的伤害。(减益印记,不可驱散) - --a[float],b[伤害类型],c[float],d[int],e[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,[c]的概率附加一层增伤印记,最大[d]层。目标身上每层印记增加此技能[e]%的伤害。(减益印记,不可驱散) + --test.a[float],b[伤害类型],c[float],d[int],e[float] [66] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -1205,8 +1205,8 @@ local effectList = { end end) end, - --造成[a]到[b]段[c]%的[d]伤害,每段伤害有[e]的概率改变[g]目标[f]秒技能cd。 - --a[int],b[int],c[float],d[伤害类型],e[float],f[float],g[改变类型] + --造成[test.a]到[b]段[c]%的[d]伤害,每段伤害有[e]的概率改变[g]目标[f]秒技能cd。 + --test.a[int],b[int],c[float],d[伤害类型],e[float],f[float],g[改变类型] [67] = function(caster, target, args, interval, skill) local i1 = args[1] local i2 = args[2] @@ -1230,8 +1230,8 @@ local effectList = { end) end end, - --造成[a]%的[b]伤害,附带持续伤害,每秒造成自身最大生命值[c]%的真实伤害,持续[d]秒。【aoe】 - --a[float],b[伤害类型],c[float],d[int] + --造成[test.a]%的[b]伤害,附带持续伤害,每秒造成自身最大生命值[c]%的真实伤害,持续[d]秒。【aoe】 + --test.a[float],b[伤害类型],c[float],d[int] [68] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -1256,8 +1256,8 @@ local effectList = { target.data:SubValue(RoleDataName.Hp, hp) end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,每损失[c]%的生命,增加本技能[d]%的伤害。【aoe】 - --a[float],b[伤害类型],c[float],d[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,每损失[c]%的生命,增加本技能[d]%的伤害。【aoe】 + --test.a[float],b[伤害类型],c[float],d[float] [70] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -1272,8 +1272,8 @@ local effectList = { caster.Event:RemoveEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, OnPassiveDamaging) end) end, - --造成[a]到[b]段[c]%的[d]伤害,每段伤害有[e]的概率造成[f],持续[g]秒。若目标处于[h]状态,则必定暴击。 - --a[int],b[int],c[float],d[伤害类型],e[float],f[控制状态],g[int],h[控制状态] + --造成[test.a]到[b]段[c]%的[d]伤害,每段伤害有[e]的概率造成[f],持续[g]秒。若目标处于[h]状态,则必定暴击。 + --test.a[int],b[int],c[float],d[伤害类型],e[float],f[控制状态],g[int],h[控制状态] [71] = function(caster, target, args, interval, skill) local i1 = args[1] local i2 = args[2] @@ -1316,8 +1316,8 @@ local effectList = { buffRandomAction(f3, target,buff) end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,立即结算目标身上所有dot的剩余伤害。【aoe】 - --a[float],b[伤害类型] + --造成[test.a]%的[b]伤害,立即结算目标身上所有dot的剩余伤害。【aoe】 + --test.a[float],b[伤害类型] [73] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -1339,8 +1339,8 @@ local effectList = { end) end) end, - --[a]概率瞬间恢复[b]*[c]%生命 - --a[float],b[属性],c[float] + --[test.a]概率瞬间恢复[b]*[c]%生命 + --test.a[float],b[属性],c[float] [74] = function(caster, target, args, interval, skill) local f2 = args[1] local pro1 = args[2] @@ -1352,8 +1352,8 @@ local effectList = { end) end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,计算伤害时额外计算[c]%的[d][e],若该技能造成击杀,则有[f]%的概率清除自身CD - --a[float],b[伤害类型],c[float],d[属性],e[改变类型],f[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,计算伤害时额外计算[c]%的[d][e],若该技能造成击杀,则有[f]%的概率清除自身CD + --test.a[float],b[伤害类型],c[float],d[属性],e[改变类型],f[float] [75] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -1374,8 +1374,8 @@ local effectList = { end end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,对拥有护盾的敌人额外造成[c]%伤害。 - --a[float],b[伤害类型],c[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,对拥有护盾的敌人额外造成[c]%伤害。 + --test.a[float],b[伤害类型],c[float] [76] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -1388,8 +1388,8 @@ local effectList = { BattleUtil.CalDamage(skill, caster, target, dt, f1) end) end, - --[a]%概率对敌方全体造成[b],持续[c]秒,对技能目标概率上升[d]。 - --a[float],b[控制状态],c[int],d[float] + --[test.a]%概率对敌方全体造成[b],持续[c]秒,对技能目标概率上升[d]。 + --test.a[float],b[控制状态],c[int],d[float] [77] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local cb1 = args[2] @@ -1406,8 +1406,8 @@ local effectList = { end end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,挂控制印记,最大[c]层。若暴击,[d]概率为敌方随机其他1人挂控制印记。(减益印记,可以驱散) - --a[float],b[伤害类型],c[int],d[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,挂控制印记,最大[c]层。若暴击,[d]概率为敌方随机其他1人挂控制印记。(减益印记,可以驱散) + --test.a[float],b[伤害类型],c[int],d[float] [78] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -1439,8 +1439,8 @@ local effectList = { end end) end, - --[a]%概率[b],持续[c]秒,每层控制印记提高[d]%概率。 - --a[float],b[控制状态],c[int],d[float] + --[test.a]%概率[b],持续[c]秒,每层控制印记提高[d]%概率。 + --test.a[float],b[控制状态],c[int],d[float] [79] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local ct = args[2] @@ -1458,8 +1458,8 @@ local effectList = { BattleUtil.RandomControl(f1+f3*layer, ct, caster, target, f2,skill) end) end, - --添加[a]的[b]%护盾,持续[c]秒。为自身挂护盾印记,每层额外增加护盾值[d]%,印记最多[e]层。印记不显示。(增益印记,不可驱散) - --a[属性],b[float],c[int],d[float],e[int] + --添加[test.a]的[b]%护盾,持续[c]秒。为自身挂护盾印记,每层额外增加护盾值[d]%,印记最多[e]层。印记不显示。(增益印记,不可驱散) + --test.a[属性],b[float],c[int],d[float],e[int] [80] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -1486,8 +1486,8 @@ local effectList = { target:AddBuff(brand) end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,附加受控印记,受到控制时回复[c]*[d]%生命,印记持续[e]秒。(增益印记,不可驱散) - --a[float],b[伤害类型],c[属性],d[float],e[int] + --造成[test.a]%的[b]伤害,附加受控印记,受到控制时回复[c]*[d]%生命,印记持续[e]秒。(增益印记,不可驱散) + --test.a[float],b[伤害类型],c[属性],d[float],e[int] [81] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -1512,8 +1512,8 @@ local effectList = { caster:AddBuff(buff) end) end, - --代替相邻友军承受[a]%受到的伤害,持续[b]秒。自身死亡时该效果消失。 - --a[float],b[int] + --代替相邻友军承受[test.a]%受到的伤害,持续[b]秒。自身死亡时该效果消失。 + --test.a[float],b[int] [82] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -1546,8 +1546,8 @@ local effectList = { target:AddBuff(brand) end) end, - --[a]概率驱散[b]个[c]状态。[b]为0时驱散所有 - --a[float],b[int],c[状态类型] + --[test.a]概率驱散[b]个[c]状态。[b]为0时驱散所有 + --test.a[float],b[int],c[状态类型] [83] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local i1 = args[2] @@ -1565,8 +1565,8 @@ local effectList = { end) end) end, - --施加[a]的[b]%护盾,持续[c]秒。护盾被击破时,对击破者造成施法者最大生命值[d]%的伤害。 - --a[属性],b[float],c[int],d[float] + --施加[test.a]的[b]%护盾,持续[c]秒。护盾被击破时,对击破者造成施法者最大生命值[d]%的伤害。 + --test.a[属性],b[float],c[int],d[float] [84] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -1590,8 +1590,8 @@ local effectList = { target:AddBuff(brand) end) end, - --施加[a]的[b]%护盾,持续[c]秒。拥有该护盾的角色,[f]改变[d]属性[e]%,[i]改变[g]属性[h]%。护盾消失时增益消失。 - --a[属性],b[float],c[int],d[属性],e[float],f[改变类型],g[属性],h[float],i[改变类型] + --施加[test.a]的[b]%护盾,持续[c]秒。拥有该护盾的角色,[f]改变[d]属性[e]%,[i]改变[g]属性[h]%。护盾消失时增益消失。 + --test.a[属性],b[float],c[int],d[属性],e[float],f[改变类型],g[属性],h[float],i[改变类型] [85] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -1624,8 +1624,8 @@ local effectList = { target:AddBuff(buff2) end) end, - --[a]概率吸取[b]%的[c],持续[d]秒(属于增益),累积不高于自身该属性的[e]% - --a[float],b[float],c[属性],d[float],e[float] + --[test.a]概率吸取[b]%的[c],持续[d]秒(属于增益),累积不高于自身该属性的[e]% + --test.a[float],b[float],c[属性],d[float],e[float] [86] = function(caster, target, args, interval, skill) local f4 = args[1] local f1 = args[2] @@ -1648,8 +1648,8 @@ local effectList = { end) end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,对没有增益的敌人[c]概率造成[d],持续[e]秒。 - --a[float],b[伤害类型],c[float],d[控制状态],e[int] + --造成[test.a]%的[b]伤害,对没有增益的敌人[c]概率造成[d],持续[e]秒。 + --test.a[float],b[伤害类型],c[float],d[控制状态],e[int] [87] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -1670,8 +1670,8 @@ local effectList = { end end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,对拥有减益的敌人[c]概率造成[d],持续[e]秒。 - --a[float],b[伤害类型],c[float],d[控制状态],e[int] + --造成[test.a]%的[b]伤害,对拥有减益的敌人[c]概率造成[d],持续[e]秒。 + --test.a[float],b[伤害类型],c[float],d[控制状态],e[int] [88] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -1692,8 +1692,8 @@ local effectList = { end end) end, - --[a]概率在[d]秒里总共回复[e]次生命,每次恢复[b]*[c]%生命,。 - --a[float],b[属性],c[float],d[int],e[int] + --[test.a]概率在[d]秒里总共回复[e]次生命,每次恢复[b]*[c]%生命,。 + --test.a[float],b[属性],c[float],d[int],e[int] [89] = function(caster, target, args, interval, skill) local f4 = args[1] local pro1 = args[2] @@ -1705,8 +1705,8 @@ local effectList = { buffRandomAction(f4, target, Buff.Create(caster, BuffName.HOT, f2, f2/f3, val)) end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,如果击杀,则其他人受到[c]%的溢出伤害 - --a[float],b[伤害类型],c[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,如果击杀,则其他人受到[c]%的溢出伤害 + --test.a[float],b[伤害类型],c[float] [90] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -1741,8 +1741,8 @@ local effectList = { buffRandomAction(f4, target,buff) end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,若暴击,[g][c]%概率改变我方随机1人[d]属性[e]%,持续[f]秒。 - --a[float],b[伤害类型],c[float],d[属性],e[float],f[int],g[改变类型] + --造成[test.a]%的[b]伤害,若暴击,[g][c]%概率改变我方随机1人[d]属性[e]%,持续[f]秒。 + --test.a[float],b[伤害类型],c[float],d[属性],e[float],f[int],g[改变类型] [92] = function(caster, target, args, interval, skill) local f4 = args[1] local dt = args[2] @@ -1764,8 +1764,8 @@ local effectList = { end end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,若暴击,[c]概率驱散[d]个(0表示所有)[e]状态。【aoe】 - --a[float],b[伤害类型],c[float],d[int],e[状态类型] + --造成[test.a]%的[b]伤害,若暴击,[c]概率驱散[d]个(0表示所有)[e]状态。【aoe】 + --test.a[float],b[伤害类型],c[float],d[int],e[状态类型] [93] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -1788,8 +1788,8 @@ local effectList = { end end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,为自己施加一层印记,最大[c]层。(增益印记,不可驱散)(与95使用同一个印记) - --a[float],b[伤害类型],c[int] + --造成[test.a]%的[b]伤害,为自己施加一层印记,最大[c]层。(增益印记,不可驱散)(与95使用同一个印记) + --test.a[float],b[伤害类型],c[int] [94] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -1804,8 +1804,8 @@ local effectList = { caster:AddBuff(brand) end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,自身每层印记增加此技能[c]%的伤害。(增益印记,不可驱散)(与94使用同一个印记) - --a[float],b[伤害类型],c[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,自身每层印记增加此技能[c]%的伤害。(增益印记,不可驱散)(与94使用同一个印记) + --test.a[float],b[伤害类型],c[float] [95] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -1847,8 +1847,8 @@ local effectList = { buffRandomAction(f4, target, DOT) end) end, - --[a]概率在[c]秒里总共回复[d]次生命,每次恢复[b]生命。(89,异妖用)(增益,不可驱散) - --a[float],b[float],c[int],d[int] + --[test.a]概率在[c]秒里总共回复[d]次生命,每次恢复[b]生命。(89,异妖用)(增益,不可驱散) + --test.a[float],b[float],c[int],d[int] [97] = function(caster, target, args, interval, skill) local f4 = args[1] local i1 = args[2] @@ -1861,8 +1861,8 @@ local effectList = { buffRandomAction(f4, target, HOT) end) end, - --造成[a]到[b]段[c]%的[d]伤害【AOE】,每段伤害有[e]的概率造成[f],持续[g]秒。若目标处于[h]状态,则必定暴击。 - --a[int],b[int],c[float],d[伤害类型],e[float],f[控制状态],g[int],h[控制状态] + --造成[test.a]到[b]段[c]%的[d]伤害【AOE】,每段伤害有[e]的概率造成[f],持续[g]秒。若目标处于[h]状态,则必定暴击。 + --test.a[int],b[int],c[float],d[伤害类型],e[float],f[控制状态],g[int],h[控制状态] [98] = function(caster, target, args, interval, skill) local i1 = args[1] local i2 = args[2] @@ -1890,8 +1890,8 @@ local effectList = { end) end end, - --造成[a]%的[b]伤害,目标每减少[c]个伤害提升[d]% - --a[float],b[伤害类型],c[int],d[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,目标每减少[c]个伤害提升[d]% + --test.a[float],b[伤害类型],c[int],d[float] [99] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -1919,8 +1919,8 @@ local effectList = { end, - --[a]改变[b]点怒气 - --a[改变类型],b[int] + --[test.a]改变[b]点怒气 + --test.a[改变类型],b[int] [100] = function(caster, target, args, interval, skill) local ct = args[1] local i1 = args[2] @@ -1932,7 +1932,7 @@ local effectList = { -- 组合技能 -- 对仇恨目标追加一次1技能(追加的1技能不回怒气) - -- a[float],b[伤害类型] + -- test.a[float],b[伤害类型] [101] = function(caster, target, args, interval, skill) local i1 = args[1] BattleLogic.WaitForTrigger(interval, function () @@ -1943,8 +1943,8 @@ local effectList = { end) end, - -- 造成[a]%的[b]伤害,如果目标数量大于[c]个,增加自身[d]点怒气(主动 + 被动167联合实现) - -- a[float]b[伤害类型]c[int]d[int] + -- 造成[test.a]%的[b]伤害,如果目标数量大于[c]个,增加自身[d]点怒气(主动 + 被动167联合实现) + -- test.a[float]b[伤害类型]c[int]d[int] [102] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -1960,8 +1960,8 @@ local effectList = { caster:AddPassive(167, {i1, i2}, false) -- 不可叠加 end, - --造成[a]%的[b]伤害,造成伤害的[c]%用于医疗生命值最低[d]名队友。 - --a[float],b[伤害类型],c[float] ,d[int] + --造成[test.a]%的[b]伤害,造成伤害的[c]%用于医疗生命值最低[d]名队友。 + --test.a[float],b[伤害类型],c[float] ,d[int] [103] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -1988,8 +1988,8 @@ local effectList = { end) end, - -- 添加[a]%抵抗效果的减伤盾的持续[c]回合 - -- a[float]c[int] + -- 添加[test.a]%抵抗效果的减伤盾的持续[c]回合 + -- test.a[float]c[int] [104] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local i1 = args[2] @@ -2011,8 +2011,8 @@ local effectList = { end) end, - -- 造成[a]%的[b]伤害如目标[c]则本次技能造成伤害增加[d]% - -- a[float]b[伤害类型]c[持续伤害状态]d[float] + -- 造成[test.a]%的[b]伤害如目标[c]则本次技能造成伤害增加[d]% + -- test.a[float]b[伤害类型]c[持续伤害状态]d[float] [105] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -2034,8 +2034,8 @@ local effectList = { end, - -- [a]%概率[b],持续[c]回合 - -- a[float]b[持续伤害状态]c[int] + -- [test.a]%概率[b],持续[c]回合 + -- test.a[float]b[持续伤害状态]c[int] -- [106] = function(caster, target, args, interval, skill) -- local f1 = args[1] -- local dot = args[2] @@ -2054,8 +2054,8 @@ local effectList = { - -- 造成[a]%的[b]伤害如果目标[c]且[d]低于[e]则有[F]%概率将其秒杀,灭有一层c状态,增加[g]%暴毙率,暴毙伤害提升[h]%,最多提高[i]层 - -- a[float],b[伤害类型],c[持续伤害类型],d[属性],e[float],f[float],g[float],h[float],i[int] + -- 造成[test.a]%的[b]伤害如果目标[c]且[d]低于[e]则有[F]%概率将其秒杀,灭有一层c状态,增加[g]%暴毙率,暴毙伤害提升[h]%,最多提高[i]层 + -- test.a[float],b[伤害类型],c[持续伤害类型],d[属性],e[float],f[float],g[float],h[float],i[int] [108] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -2126,8 +2126,8 @@ local effectList = { end, - -- 造成[a]%的[b]伤害每次击杀目标[c]改变[d]%的[e] - -- a[float]b[伤害类型]c[改变类型]d[float]e[属性] + -- 造成[test.a]%的[b]伤害每次击杀目标[c]改变[d]%的[e] + -- test.a[float]b[伤害类型]c[改变类型]d[float]e[属性] [109] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -2148,8 +2148,8 @@ local effectList = { end, - -- 给目标附加一个印记,印记效果是己方武将直接攻击敌方非该印记状态的目标时所造成的伤害的[a]会额外再平分给敌方所有处于该印记状态的目标,持续[b]回合 - -- a[float]b[int] + -- 给目标附加一个印记,印记效果是己方武将直接攻击敌方非该印记状态的目标时所造成的伤害的[test.a]会额外再平分给敌方所有处于该印记状态的目标,持续[b]回合 + -- test.a[float]b[int] [110] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local i1 = args[2] @@ -2172,8 +2172,8 @@ local effectList = { - -- [a]%概率造成[b],每回合造成[c]%自身[d]的伤害,持续[e]回合 - -- a[float]b[持续伤害状态].c[float],d[属性]e[int] + -- [test.a]%概率造成[b],每回合造成[c]%自身[d]的伤害,持续[e]回合 + -- test.a[float]b[持续伤害状态].c[float],d[属性]e[int] [111] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dot = args[2] @@ -2190,8 +2190,8 @@ local effectList = { - -- 自身[a]增加[b]%持续[c]回合,效果可叠加,[d]改变 - -- a[属性]b[float]c[int]d[改变类型] + -- 自身[test.a]增加[b]%持续[c]回合,效果可叠加,[d]改变 + -- test.a[属性]b[float]c[int]d[改变类型] [112] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -2202,8 +2202,8 @@ local effectList = { end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,对[c]有[d]%造成[e],持续[f]秒 技能21的弹道特效版 - --a[float],b[伤害类型,]c[持续伤害状态],d[float],e[控制状态],f[int] + --造成[test.a]%的[b]伤害,对[c]有[d]%造成[e],持续[f]秒 技能21的弹道特效版 + --test.a[float],b[伤害类型,]c[持续伤害状态],d[float],e[控制状态],f[int] [113] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -2220,8 +2220,8 @@ local effectList = { end) end, - -- 造成[a]%的[b]伤害如目标[c]则本次技能暴击率提高[d]% - -- a[float]b[伤害类型]c[持续伤害状态]d[float] + -- 造成[test.a]%的[b]伤害如目标[c]则本次技能暴击率提高[d]% + -- test.a[float]b[伤害类型]c[持续伤害状态]d[float] [114] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -2240,8 +2240,8 @@ local effectList = { end) end, - -- 回复自身最大生命值的[a]% - -- a[float] + -- 回复自身最大生命值的[test.a]% + -- test.a[float] [115] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] BattleLogic.WaitForTrigger(interval, function () @@ -2260,8 +2260,8 @@ local effectList = { end end, - -- [a]%概率[b]改变[c]点怒气 - -- a[float],b[改变类型],c[int] + -- [test.a]%概率[b]改变[c]点怒气 + -- test.a[float],b[改变类型],c[int] [117] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local ct = args[2] @@ -2275,8 +2275,8 @@ local effectList = { end, - -- 造成[a]*[b]%的直接伤害(不会被分摊机制分摊) - -- a[属性],b[float] + -- 造成[test.a]*[b]%的直接伤害(不会被分摊机制分摊) + -- test.a[属性],b[float] [118] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -2288,8 +2288,8 @@ local effectList = { BattleUtil.FinalDamage(skill, caster, target, damage, nil, 0, nil, true) end) end, - --瞬间恢复目标[a]*[b]%生命 - --a[属性],b[float] + --瞬间恢复目标[test.a]*[b]%生命 + --test.a[属性],b[float] [119] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -2299,8 +2299,8 @@ local effectList = { end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,目标每减少[c]个伤害提升[d]%,并有[e]%概率附加[f]控制状态,持续[g]回合;魂印添加控制概率[h]%, 减员添加控制概率[i]%,伤害添加[j]% - --a[float],b[伤害类型],c[int],d[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,目标每减少[c]个伤害提升[d]%,并有[e]%概率附加[f]控制状态,持续[g]回合;魂印添加控制概率[h]%, 减员添加控制概率[i]%,伤害添加[j]% + --test.a[float],b[伤害类型],c[int],d[float] [120] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -2330,7 +2330,7 @@ local effectList = { end) end, - --直接斩杀[a]%生命 + --直接斩杀[test.a]%生命 [121] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro = args[1] local isBoss=BattleUtil.CheckIsBoss(target) @@ -2339,8 +2339,8 @@ local effectList = { end BattleUtil.SeckillHP(skill,caster,target,pro) end, - -- 造成目标[a]*[b]%的直接伤害(不会被分摊机制分摊) - -- a[属性],b[float] + -- 造成目标[test.a]*[b]%的直接伤害(不会被分摊机制分摊) + -- test.a[属性],b[float] [124] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -2352,8 +2352,8 @@ local effectList = { BattleUtil.FinalDamage(skill, caster, target, damage, nil, 0, nil, true) end) end, - -- 目标[a]增加[b]%持续[c]回合,效果可叠加,[d]改变 - -- a[属性]b[float]c[int]d[改变类型] + -- 目标[test.a]增加[b]%持续[c]回合,效果可叠加,[d]改变 + -- test.a[属性]b[float]c[int]d[改变类型] [125] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -2363,8 +2363,8 @@ local effectList = { target:AddBuff(Buff.Create(caster, BuffName.PropertyChange, i1, BattlePropList[pro], f1, ct)) end) end, - --造成[a]%的[b]伤害,目标数量大于等于[c],伤害[d]改变[e]%;目标数量小于[f],对其额外造成[g]属性[h]%的伤害(e,h填0 为魂印修改数值3) - --a[float],b[伤害类型],c[int],d[int],e[float] f[int] g[int] h[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,目标数量大于等于[c],伤害[d]改变[e]%;目标数量小于[f],对其额外造成[g]属性[h]%的伤害(e,h填0 为魂印修改数值3) + --test.a[float],b[伤害类型],c[int],d[int],e[float] f[int] g[int] h[float] [126] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -2398,8 +2398,8 @@ local effectList = { end end) end, - --[a]% 的概率 放逐 目标[b]回合 - --a[float],b[int] + --[test.a]% 的概率 放逐 目标[b]回合 + --test.a[float],b[int] [127] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro = args[1] local round = args[2] @@ -2410,8 +2410,8 @@ local effectList = { end) end, - --造成主角战斗力[a]%+[b]的伤害, pvp最高只造成目标[c][d]%的伤害 (c不填默认12 d:不填默认0.5 ) - --a[float],b[int],c[int],d[float] + --造成主角战斗力[test.a]%+[b]的伤害, pvp最高只造成目标[c][d]%的伤害 (c不填默认12 d:不填默认0.5 ) + --test.a[float],b[int],c[int],d[float] [128] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro = args[1] local round = args[2] @@ -2435,8 +2435,8 @@ local effectList = { BattleUtil.FinalDamageCountShield(nil,caster, target,damage) end) end, - --回复目标主角战斗力[a]%+[b]的生命值,溢出部分转换为等量御甲值 pvp最高只造成目标[c][d]%的治疗(c不填默认12 d:不填默认0.5 ) - --a[float],b[int],c[int],d[float] + --回复目标主角战斗力[test.a]%+[b]的生命值,溢出部分转换为等量御甲值 pvp最高只造成目标[c][d]%的治疗(c不填默认12 d:不填默认0.5 ) + --test.a[float],b[int],c[int],d[float] [129] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro = args[1] local round = args[2] @@ -2481,8 +2481,8 @@ local effectList = { end) end, - --对目标造成流血状态,造成主角战斗力[a]%+[b]的间接伤害,持续[c]回合 pvp最高只造成目标[d][e]%的治疗(d不填默认12 e:不填默认0.5 ) - --a[float],b[int],c[int],d[int],e[float] + --对目标造成流血状态,造成主角战斗力[test.a]%+[b]的间接伤害,持续[c]回合 pvp最高只造成目标[d][e]%的治疗(d不填默认12 e:不填默认0.5 ) + --test.a[float],b[int],c[int],d[int],e[float] [130] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local v1 = args[2] @@ -2509,8 +2509,8 @@ local effectList = { target:AddBuff(buff) end) end, - --对目标造成神佑状态,造成主角战斗力[a]%+[b]的血量,持续[c]回合,溢出部分转化为御甲 pvp最高只造成目标[d][e]%的治疗(d不填默认12 e:不填默认0.5 ) - --a[float],b[int],c[int],d[int],e[float] + --对目标造成神佑状态,造成主角战斗力[test.a]%+[b]的血量,持续[c]回合,溢出部分转化为御甲 pvp最高只造成目标[d][e]%的治疗(d不填默认12 e:不填默认0.5 ) + --test.a[float],b[int],c[int],d[int],e[float] [131] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local v1 = args[2] @@ -2536,8 +2536,8 @@ local effectList = { target:AddBuff(buff) end) end, - --造成主角[a]*[b]攻击伤害 - --a[int 1:等级 2.战斗力],b[int] + --造成主角[test.a]*[b]攻击伤害 + --test.a[int 1:等级 2.战斗力],b[int] [132] = function(caster, target, args, interval, skill) local type = args[1] local pro = args[2] @@ -2553,8 +2553,8 @@ local effectList = { BattleUtil.FinalDamageCountShield(nil,caster, target,damage) end) end, - --对目标造成玩家[a]*[b]的伤害,伤害的[c]%转化为生命,治疗生命百分比最[d]的英雄 - --a[int 1:等级 2.战斗力],b[int],c[float],d[int 1:低 0:高] + --对目标造成玩家[test.a]*[b]的伤害,伤害的[c]%转化为生命,治疗生命百分比最[d]的英雄 + --test.a[int 1:等级 2.战斗力],b[int],c[float],d[int 1:低 0:高] [133] = function(caster, target, args, interval, skill) local type=args[1] local f1 = args[2] @@ -2579,8 +2579,8 @@ local effectList = { end) end, - --对目标造成主角[a]*[b]的伤害,并有[c]%概率给目标上[d]类型[e]效果buff持续[f]回合,buff具体参数1 [g] - --a[int 1:等级 2.战斗力],b[int],c[float],d[int],e[int],f[int],g[int] + --对目标造成主角[test.a]*[b]的伤害,并有[c]%概率给目标上[d]类型[e]效果buff持续[f]回合,buff具体参数1 [g] + --test.a[int 1:等级 2.战斗力],b[int],c[float],d[int],e[int],f[int],g[int] [134] = function(caster, target, args, interval, skill) local type=args[1] local v1 = args[2] @@ -2605,8 +2605,8 @@ local effectList = { end end) end, - --对目标造成主角[a]*[b]的伤害,如果目标处于[c]类型[d]效果,则[e]%概率给目标添加[f]类型[g]效果,持续[h]回合 - --a[int 1:等级 2.战斗力],b[int],c[int],d[int],e[float],f[int],g[int],h[int] + --对目标造成主角[test.a]*[b]的伤害,如果目标处于[c]类型[d]效果,则[e]%概率给目标添加[f]类型[g]效果,持续[h]回合 + --test.a[int 1:等级 2.战斗力],b[int],c[int],d[int],e[float],f[int],g[int],h[int] [135] = function(caster, target, args, interval, skill) local type=args[1] local v1 = args[2] @@ -2636,8 +2636,8 @@ local effectList = { end end) end, - --对目标造成主角[a]*[b]攻击伤害,目标每减少[c]个伤害增加[d]% - --a[int 1:等级 2.战斗力],b[int],c[int],d[float] + --对目标造成主角[test.a]*[b]攻击伤害,目标每减少[c]个伤害增加[d]% + --test.a[int 1:等级 2.战斗力],b[int],c[int],d[float] [136] = function(caster, target, args, interval, skill) local type = args[1] local pro = args[2] @@ -2660,8 +2660,8 @@ local effectList = { BattleUtil.FinalDamageCountShield(nil,caster, target,damage) end) end, - --对目标造成主角[a]*[b]攻击伤害,如果击杀目标,随机减少敌方[c]个神将[d]点怒气 - --a[int 1:等级 2.战斗力],b[int],c[int],d[float] + --对目标造成主角[test.a]*[b]攻击伤害,如果击杀目标,随机减少敌方[c]个神将[d]点怒气 + --test.a[int 1:等级 2.战斗力],b[int],c[int],d[float] [137] = function(caster, target, args, interval, skill) local type = args[1] local pro = args[2] @@ -2689,8 +2689,8 @@ local effectList = { end end) end, - --技能目标如果大于[a],改变[b]目标[c]点怒气 - --a[int],b[int],c[int] + --技能目标如果大于[test.a],改变[b]目标[c]点怒气 + --test.a[int],b[int],c[int] [138] = function(caster, target, args, interval, skill) local num = args[1] local ct = args[2] @@ -2702,8 +2702,8 @@ local effectList = { end end) end, - --对目标造成主角[a]*[b]的伤害,如果目标处于[c]类型[d]效果,则伤害改变[e][f]% - --a[int 1:等级 2.战斗力],b[int],c[int],d[int],e[int],f[float] + --对目标造成主角[test.a]*[b]的伤害,如果目标处于[c]类型[d]效果,则伤害改变[e][f]% + --test.a[int 1:等级 2.战斗力],b[int],c[int],d[int],e[int],f[float] [139] = function(caster, target, args, interval, skill) local type=args[1] local v1 = args[2] @@ -2731,8 +2731,8 @@ local effectList = { BattleUtil.FinalDamageCountShield(nil,caster, target,damage) end) end, - --造成主角[a]*[b]攻击伤害,概率[c]改变[d]目标[e]点怒气 - --a[int 1:等级 2.战斗力],b[int],c[float],d[int],e[int] + --造成主角[test.a]*[b]攻击伤害,概率[c]改变[d]目标[e]点怒气 + --test.a[int 1:等级 2.战斗力],b[int],c[float],d[int],e[int] [140] = function(caster, target, args, interval, skill) local type = args[1] local pro = args[2] @@ -2753,8 +2753,8 @@ local effectList = { end) end) end, - --概率[a]添加[b]类型[c]效果,[d]%概率无视免疫,持续[e]回合,参数1[f],参数2[g],参数3[h] - --a[float],b[int],c[int],d[float],e[int],f[int/float],g[int/float],h[int/float] + --概率[test.a]添加[b]类型[c]效果,[d]%概率无视免疫,持续[e]回合,参数1[f],参数2[g],参数3[h] + --test.a[float],b[int],c[int],d[float],e[int],f[int/float],g[int/float],h[int/float] [141] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro=args[1] local t1=args[2] @@ -2802,8 +2802,8 @@ local effectList = { end) end, - --概率[a]%为[b]阵营非[c]职业添加[d]类型[e]效果,[f]%概率无视免疫,持续[g]回合,参数1[h],参数2[i],参数3[j] - --a[float],b[int],c[int],d[int],e[int],f[float],g[int],h[int/float],i[int/float] + --概率[test.a]%为[b]阵营非[c]职业添加[d]类型[e]效果,[f]%概率无视免疫,持续[g]回合,参数1[h],参数2[i],参数3[j] + --test.a[float],b[int],c[int],d[int],e[int],f[float],g[int],h[int/float],i[int/float] [142] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro=args[1] local ele=args[2] @@ -2831,8 +2831,8 @@ local effectList = { end) end, - --回复目标[a]属性[b]%的生命(最终治疗 不暴击,不受被动影响) - --a[int],b[float] + --回复目标[test.a]属性[b]%的生命(最终治疗 不暴击,不受被动影响) + --test.a[int],b[float] [143] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro=args[1] local v1=args[2] @@ -2841,8 +2841,8 @@ local effectList = { BattleUtil.FinalTreat(caster,target,treat,1,skill) end) end, - --对目标造成神佑状态,造成目标[a]属性[b]%的治疗,持续[c]回合,溢出的治疗量转化为御甲 - --a[int],b[float],c[int] + --对目标造成神佑状态,造成目标[test.a]属性[b]%的治疗,持续[c]回合,溢出的治疗量转化为御甲 + --test.a[int],b[float],c[int] [144] = function(caster, target, args, interval, skill) local p1 = args[1] local v1 = args[2] @@ -2855,8 +2855,8 @@ local effectList = { target:AddBuff(buff) end) end, - --为我方添加反伤盾,护盾类型为[a],护盾值为[b]%,持续[c]回合,反弹伤害[d]次 - --a[int],b[float],c[int],d[int] + --为我方添加反伤盾,护盾类型为[test.a],护盾值为[b]%,持续[c]回合,反弹伤害[d]次 + --test.a[int],b[float],c[int],d[int] [145] = function(caster, target, args, interval, skill) local type = args[1] local v1 = args[2] @@ -2867,8 +2867,8 @@ local effectList = { target:AddBuff(Buff.Create(caster, BuffName.Shield,r1,type,v1,time)) end) end, - --对目标造成自身[a]*[b]%的伤害,目标每减少[c]个伤害增加[d]%, - --a[int],b[int],c[int],d[float] + --对目标造成自身[test.a]*[b]%的伤害,目标每减少[c]个伤害增加[d]%, + --test.a[int],b[int],c[int],d[float] [146] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro = args[1] local v1 = args[2] @@ -2890,8 +2890,8 @@ local effectList = { BattleUtil.FinalDamageCountShield(nil,caster, target,damage) end) end, - --复活目标,并恢复血量[a]%,回复[b]点怒气,并无敌[c]回合 - --a[float],b[int],c[int] + --复活目标,并恢复血量[test.a]%,回复[b]点怒气,并无敌[c]回合 + --test.a[float],b[int],c[int] [147]=function(caster, target, args, interval, skill) local pro=args[1] local num=args[2] @@ -2910,8 +2910,8 @@ local effectList = { end end, - --造成[a]%的[b]伤害,造成伤害的[c]%用于医疗生命值最低的队友。(攻击目标为多人治疗不重复) - --a[float],b[伤害类型],c[float] + --造成[test.a]%的[b]伤害,造成伤害的[c]%用于医疗生命值最低的队友。(攻击目标为多人治疗不重复) + --test.a[float],b[伤害类型],c[float] [148] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -2939,8 +2939,8 @@ local effectList = { end) end, - --造成[a]%的[b]伤害并记录技能总伤害 - --a[float],b[伤害类型] + --造成[test.a]%的[b]伤害并记录技能总伤害 + --test.a[float],b[伤害类型] [149] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -2957,8 +2957,8 @@ local effectList = { target.Event:RemoveEvent(BattleEventName.RoleBeHit, OnBeHit) end) end, - --造成技能总伤害的[a]%平分给生命值最低的[b]队友 - --a[float],b[int] + --造成技能总伤害的[test.a]%平分给生命值最低的[b]队友 + --test.a[float],b[int] [150] = function(caster, target, args, interval, skill) local f1 = args[1] local num = args[2] @@ -2983,8 +2983,8 @@ local effectList = { end) end, - -- 造成目标[a]*[b]%的间接伤害 - -- a[属性],b[float] + -- 造成目标[test.a]*[b]%的间接伤害 + -- test.a[属性],b[float] [151] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -3004,8 +3004,8 @@ local effectList = { end BattleUtil.Seckill(skill,caster,target) end, - --瞬间恢复[a]*[b]%生命,并移除中毒灼烧状态 - --a[属性],b[float] + --瞬间恢复[test.a]*[b]%生命,并移除中毒灼烧状态 + --test.a[属性],b[float] [153] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -3017,8 +3017,8 @@ local effectList = { end) end) end, - --瞬间恢复[a]*[b]%生命,并移除中毒灼烧状态 - --a[属性],b[float] + --瞬间恢复[test.a]*[b]%生命,并移除中毒灼烧状态 + --test.a[属性],b[float] [154] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -3030,8 +3030,8 @@ local effectList = { end) end) end, - --神兵[a]属性[b]%+对位英雄损失血量[c]%的[d]伤害 - --a[属性],b[float],c[int],d[int] + --神兵[test.a]属性[b]%+对位英雄损失血量[c]%的[d]伤害 + --test.a[属性],b[float],c[int],d[int] [155] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -3046,8 +3046,8 @@ local effectList = { BattleUtil.FinalDamage(skill, caster, target,val, nil, 0, nil, true) end) end, - -- 造成[a]*[b]%的间接伤害 - -- a[属性],b[float] + -- 造成[test.a]*[b]%的间接伤害 + -- test.a[属性],b[float] [156] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -3059,8 +3059,8 @@ local effectList = { BattleUtil.FinalDamage(nil, caster, target, damage, nil, 0, nil, true) end) end, - -- 造成[a]*[b]%的伤害,吸取所有有仇视效果的[c]%生命上限*效果层数的伤害,如果神兵对应英雄回满血,多回的血造成伤害 - -- a[属性],b[float],c[float] + -- 造成[test.a]*[b]%的伤害,吸取所有有仇视效果的[c]%生命上限*效果层数的伤害,如果神兵对应英雄回满血,多回的血造成伤害 + -- test.a[属性],b[float],c[float] [157] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -3101,8 +3101,8 @@ local effectList = { BattleUtil.FinalDamage(nil, caster, target,addDamage, nil, 0, nil, true) end) end, - --造成自身损失生命[a]%的间接伤害 - --a[float] + --造成自身损失生命[test.a]%的间接伤害 + --test.a[float] [158] = function(caster, target, args, interval, skill) local pro = args[1] BattleLogic.WaitForTrigger(interval, function () diff --git a/luafight/Modules/Battle/Logic/Base/Passivity.lua b/luafight/Modules/Battle/Logic/Base/Passivity.lua index 4819b02bd..065f9d0c3 100644 --- a/luafight/Modules/Battle/Logic/Base/Passivity.lua +++ b/luafight/Modules/Battle/Logic/Base/Passivity.lua @@ -18,8 +18,8 @@ end --被动技能表 local passivityList = { - --发动技能时,[a]的概率将[b]*[c]算作[d]计算 - --a[float],b[属性],c[float],d[属性] + --发动技能时,[test.a]的概率将[b]*[c]算作[d]计算 + --test.a[float],b[属性],c[float],d[属性] [1] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local pro1 = args[2] @@ -37,8 +37,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCast, OnSkillCast,nil,nil,role) end, - --发动技能后,[a]的概率对敌方随机1名施加攻击*[c]的[d]伤害。 - --a[float],c[float],d[伤害类型] + --发动技能后,[test.a]的概率对敌方随机1名施加攻击*[c]的[d]伤害。 + --test.a[float],c[float],d[伤害类型] [2] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -55,8 +55,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --发动技能后,[c]使仇恨目标受到治疗效果降低[a],持续[b] - --a[float],b[int],c[float] + --发动技能后,[c]使仇恨目标受到治疗效果降低[test.a],持续[b] + --test.a[float],b[int],c[float] [3] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -73,8 +73,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --发动技能后,[d]改变自身[a]属性[b],持续[c]秒 - --a[属性],b[float],c[int],d[改变类型] + --发动技能后,[d]改变自身[test.a]属性[b],持续[c]秒 + --test.a[属性],b[float],c[int],d[改变类型] [4] = function(role, args,id,judge) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -87,8 +87,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --发动技能后,[a]的概率回复攻击最高的1人的[b]*[c]血量,持续[d]秒。 - --a[float],b[属性],c[float],d[int] + --发动技能后,[test.a]的概率回复攻击最高的1人的[b]*[c]血量,持续[d]秒。 + --test.a[float],b[属性],c[float],d[int] [5] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local pro = args[2] @@ -107,8 +107,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --发动技能后,[a]的概率提升随机角色的[b]*[c]的[d],持续[e]秒。 - --a[float],b[属性],c[float],d[属性],e[int] + --发动技能后,[test.a]的概率提升随机角色的[b]*[c]的[d],持续[e]秒。 + --test.a[float],b[属性],c[float],d[属性],e[int] [6] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local pro1 = args[2] @@ -128,8 +128,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --使用回复技能时,[a]的概率提高恢复效果[b]。 - --a[float],b[float] + --使用回复技能时,[test.a]的概率提高恢复效果[b]。 + --test.a[float],b[float] [7] = function(role, args) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -142,8 +142,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveTreating, OnPassiveTreating,nil,nil,role) end, - --受击后,[a]的概率,回复自身的[b]*[c]的血量,伤害类型[d](1:直接伤害 0/不填:所有伤害) - --a[float],b[属性],c[float],d[int] + --受击后,[test.a]的概率,回复自身的[b]*[c]的血量,伤害类型[d](1:直接伤害 0/不填:所有伤害) + --test.a[float],b[属性],c[float],d[int] [8] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local pro = args[2] @@ -165,8 +165,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeHit, OnBeHit,nil,nil,role) end, - --受击后,[a]对攻击者造成的攻击*[c]的持续伤害,持续[d]秒。 - --a[float],c[float],d[int] + --受击后,[test.a]对攻击者造成的攻击*[c]的持续伤害,持续[d]秒。 + --test.a[float],c[float],d[int] [9] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -191,8 +191,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeHit, OnBeHit,nil,nil,role) end, - --受击时[e],[a]的概率将[b]*[c]算作[d]计算 - --a[float],b[属性],c[float],d[属性],e[伤害类型] + --受击时[e],[test.a]的概率将[b]*[c]算作[d]计算 + --test.a[float],b[属性],c[float],d[属性],e[伤害类型] [10] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local pro1 = args[2] @@ -210,8 +210,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeDamagedBefore, OnRoleBeDamagedBefore,nil,nil,role) end, - --受击时,有[a]的概率抵消[b]*[c]的攻击。 - --a[float],b[属性],c[float] + --受击时,有[test.a]的概率抵消[b]*[c]的攻击。 + --test.a[float],b[属性],c[float] [11] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local pro = args[2] @@ -225,8 +225,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveBeDamaging, OnPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - --受击后,有[a]的概率对敌方全体造成攻击*[c]的[d]伤害 - --a[float],c[float],d[伤害类型] + --受击后,有[test.a]的概率对敌方全体造成攻击*[c]的[d]伤害 + --test.a[float],c[float],d[伤害类型] [12] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -252,8 +252,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeHit, OnBeHit,nil,nil,role) end, - --受击后,有[a]的概率对随机1人造成[b]*[c]的真实伤害。 - --a[float],b[属性],c[float] + --受击后,有[test.a]的概率对随机1人造成[b]*[c]的真实伤害。 + --test.a[float],b[属性],c[float] [13] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local pro = args[2] @@ -280,8 +280,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeHit, OnBeHit,nil,nil,role) end, - --受击后[f],[a]的概率将[b]*[c]算作[d]计算,持续[e]秒。 - --a[float],b[属性],c[float],d[属性],e[int],f[伤害类型] + --受击后[f],[test.a]的概率将[b]*[c]算作[d]计算,持续[e]秒。 + --test.a[float],b[属性],c[float],d[属性],e[int],f[伤害类型] [14] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local pro1 = args[2] @@ -300,14 +300,14 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeHit, OnBeHit,nil,nil,role) end, - --免疫[a]属性伤害。 - --a[属性类型] + --免疫[test.a]属性伤害。 + --test.a[属性类型] [15] = function(role, args) -- TODO:原有老被动已无法使用 end, - --发动技能后,[a]的概率将[b]*[c]算作[d]计算,持续[e]秒。 - --a[float],b[属性],c[float],d[属性],e[int] + --发动技能后,[test.a]的概率将[b]*[c]算作[d]计算,持续[e]秒。 + --test.a[float],b[属性],c[float],d[属性],e[int] [16] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local pro1 = args[2] @@ -323,8 +323,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --发动技能后,[d]改变仇恨目标[a]属性[b],持续[c]秒 - --a[属性],b[int],c[int],d[改变类型] + --发动技能后,[d]改变仇恨目标[test.a]属性[b],持续[c]秒 + --test.a[属性],b[int],c[int],d[改变类型] [17] = function(role, args,id,judge) local pro1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -340,8 +340,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --发动技能后,[d]改变己方全体[a]属性[b],持续[c]秒 - --a[属性],b[int],c[int],d[改变类型] + --发动技能后,[d]改变己方全体[test.a]属性[b],持续[c]秒 + --test.a[属性],b[int],c[int],d[改变类型] [18] = function(role, args,id,judge) local pro1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -357,15 +357,15 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --受到治疗效果提高[a]。 - --a[float] + --受到治疗效果提高[test.a]。 + --test.a[float] [19] = function(role, args) local f1 = args[1] role.data:AddValue(RoleDataName.CureFacter, f1) end, - --[b]造成的持续伤害时间延长[a]。 - --a[int],b[改变类型] + --[b]造成的持续伤害时间延长[test.a]。 + --test.a[int],b[改变类型] [20] = function(role, args) local f1 = args[1] local ct = args[2] @@ -386,8 +386,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.BuffCaster, OnBuffCaster,nil,nil,role) end, - --自身增益效果超过[a]时,技能伤害提升[b]。 - --a[int],b[float] + --自身增益效果超过[test.a]时,技能伤害提升[b]。 + --test.a[int],b[float] [21] = function(role, args) local i1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -421,8 +421,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.BuffEnd, OnBuffEnd,nil,nil,role) end, - --血量低于[a]时,[b]概率触发控制免疫,持续[c]秒。每场战斗只能触发1次。 - --a[float],b[float],c[int] + --血量低于[test.a]时,[b]概率触发控制免疫,持续[c]秒。每场战斗只能触发1次。 + --test.a[float],b[float],c[int] [22] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -442,8 +442,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeHit, OnBeHit,nil,nil,role) end, - --死亡时,立即回复己方全体[a]*[b]的血量。 - --a[属性],b[float] + --死亡时,立即回复己方全体[test.a]*[b]的血量。 + --test.a[属性],b[float] [23] = function(role, args,id,judge) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -458,8 +458,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleDead, OnDead,nil,nil,role) end, - --控制效果命中后,[a]的概率施加[c]的[d]伤害 - --a[float],c[float],d[伤害类型] + --控制效果命中后,[test.a]的概率施加[c]的[d]伤害 + --test.a[float],c[float],d[伤害类型] [24] = function(role, args) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -475,8 +475,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.BuffCaster, OnBuffCaster,nil,nil,role) end, - --控制效果命中后,[a]对全体造成[c]的[d]伤害。 - --a[float],c[float],d[伤害类型] + --控制效果命中后,[test.a]对全体造成[c]的[d]伤害。 + --test.a[float],c[float],d[伤害类型] [25] = function(role, args) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -495,8 +495,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.BuffCaster, OnBuffCaster,nil,nil,role) end, - --造成的伤害暴击后,[a]施加攻击*[c]的[d]持续伤害,持续[e]秒。 - --a[float],c[float],d[伤害类型],e[int] + --造成的伤害暴击后,[test.a]施加攻击*[c]的[d]持续伤害,持续[e]秒。 + --test.a[float],c[float],d[伤害类型],e[int] [26] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -519,8 +519,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleCrit, OnRoleCrit,nil,nil,role) end, - --造成的伤害暴击后,[a]的概率回复自身[b]*[c]的血量 - --a[float],b[属性],c[float] + --造成的伤害暴击后,[test.a]的概率回复自身[b]*[c]的血量 + --test.a[float],b[属性],c[float] [27] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local pro = args[2] @@ -535,8 +535,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleCrit, OnRoleCrit,nil,nil,role) end, - --对血量高于[a]的敌人伤害提高[b]。 - --a[float],b[float] + --对血量高于[test.a]的敌人伤害提高[b]。 + --test.a[float],b[float] [28] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -549,8 +549,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, OnPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - --对血量低于[a]的敌人伤害提高[b]。 - --a[float],b[float] + --对血量低于[test.a]的敌人伤害提高[b]。 + --test.a[float],b[float] [29] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -563,8 +563,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, OnPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - --发动技能后,[d]改变敌方全体[a]属性[b],持续[c]秒 - --a[属性],b[float],c[int],d[改变类型] + --发动技能后,[d]改变敌方全体[test.a]属性[b],持续[c]秒 + --test.a[属性],b[float],c[int],d[改变类型] [30] = function(role, args,id,judge) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -580,8 +580,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --发动技能后,有[a]的概率眩晕敌方其中1人,持续[b]秒。 - --a[float],b[int] + --发动技能后,有[test.a]的概率眩晕敌方其中1人,持续[b]秒。 + --test.a[float],b[int] [31] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -595,8 +595,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --持续伤害效果命中后,[d]改变自身[a]属性[b],持续[c]秒 - --a[属性],b[float],c[int],d[改变类型] + --持续伤害效果命中后,[d]改变自身[test.a]属性[b],持续[c]秒 + --test.a[属性],b[float],c[int],d[改变类型] [32] = function(role, args) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -611,8 +611,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.BuffCaster, OnBuffCaster,nil,nil,role) end, - --[d]改变自身[a]属性[b],持续[c]秒 - --a[属性],b[float],c[int],d[改变类型] + --[d]改变自身[test.a]属性[b],持续[c]秒 + --test.a[属性],b[float],c[int],d[改变类型] [33] = function(role, args) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -622,8 +622,8 @@ local passivityList = { role:AddBuff(Buff.Create(role, BuffName.PropertyChange, f2, BattlePropList[pro], f1, ct)) end, - --造成伤害时,额外增加[a]点伤害。 - --a[int] + --造成伤害时,额外增加[test.a]点伤害。 + --test.a[int] [34] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] @@ -633,8 +633,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamiaging, OnPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - --进入战斗[a]秒后,造成的伤害提升[b],持续[c]秒 - --a[int],b[float],c[int] + --进入战斗[test.a]秒后,造成的伤害提升[b],持续[c]秒 + --test.a[int],b[float],c[int] [35] = function(role, args) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -645,8 +645,8 @@ local passivityList = { end) end, - --进入战斗[a]秒后,[d]改变[b]属性[c],持续[e]秒 - --a[int],b[属性],c[int],d[改变类型],e[int] + --进入战斗[test.a]秒后,[d]改变[b]属性[c],持续[e]秒 + --test.a[int],b[属性],c[int],d[改变类型],e[int] [36] = function(role, args) local f1 = args[1] local pro = args[2] @@ -659,8 +659,8 @@ local passivityList = { end) end, - --进入战斗[a]秒后,免疫控制效果,持续[b]秒,免疫类型[c](c 不填默认为1 免疫控制) - --a[int],b[int],c[int] + --进入战斗[test.a]秒后,免疫控制效果,持续[b]秒,免疫类型[c](c 不填默认为1 免疫控制) + --test.a[int],b[int],c[int] [37] = function(role, args) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -673,8 +673,8 @@ local passivityList = { end) end, - --每[a]秒,[d]改变[b]的[c],[g改变[e]的[f],最高叠加[h]层 (举例:每5秒,扣除10%的生命,提高5%的速度, 最高叠加5层) - --a[int],b[float],c[属性],d[改变类型],e[float],f[属性],g[改变类型],h[int] + --每[test.a]秒,[d]改变[b]的[c],[g改变[e]的[f],最高叠加[h]层 (举例:每5秒,扣除10%的生命,提高5%的速度, 最高叠加5层) + --test.a[int],b[float],c[属性],d[改变类型],e[float],f[属性],g[改变类型],h[int] [38] = function(role, args) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -701,8 +701,8 @@ local passivityList = { role:AddBuff(auraBuff) end, - --进入战斗后,每[a]秒回复[b]生命 - --a[int],b[int] + --进入战斗后,每[test.a]秒回复[b]生命 + --test.a[int],b[int] [39] = function(role, args) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -714,8 +714,8 @@ local passivityList = { role:AddBuff(auraBuff) end, - --被指定[a]造成伤害时,回复[b]生命 - --a[职业],b[int] + --被指定[test.a]造成伤害时,回复[b]生命 + --test.a[职业],b[int] [40] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -731,8 +731,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeHit, OnBeHit,nil,nil,role) end, - --造成伤害时,将伤害的[a]%转化为自身生命 - --a[float] + --造成伤害时,将伤害的[test.a]%转化为自身生命 + --test.a[float] [41] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] @@ -742,8 +742,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleDamage, OnDamage,nil,nil,role) end, - --造成暴击伤害时,有[a]的概率造成[b]的暴击伤害。 - --a[float],b[float] + --造成暴击伤害时,有[test.a]的概率造成[b]的暴击伤害。 + --test.a[float],b[float] [42] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -756,8 +756,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveCriting, OnPassiveCriting,nil,nil,role) end, - --发动技能后,[d]改变仇恨目标[a]属性[b],持续整场战斗,属性最多可改变[c] - --a[属性],b[float],c[float],d[改变类型] + --发动技能后,[d]改变仇恨目标[test.a]属性[b],持续整场战斗,属性最多可改变[c] + --test.a[属性],b[float],c[float],d[改变类型] [43] = function(role, args,id,judge) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -776,8 +776,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --发动技能后,[a]的概率[e]改变自身[b]属性[c],持续[d]秒。 - --a[float],b[属性],c[float],d[int],e[改变类型] + --发动技能后,[test.a]的概率[e]改变自身[b]属性[c],持续[d]秒。 + --test.a[float],b[属性],c[float],d[int],e[改变类型] [44] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local pro = args[2] @@ -793,8 +793,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --免疫[a]次[b]控制状态。 - --a[int],b[控制类型] + --免疫[test.a]次[b]控制状态。 + --test.a[int],b[控制类型] [45] = function(role, args) local i1 = args[1] local ct = args[2] @@ -810,8 +810,8 @@ local passivityList = { end) end, - --免疫[a]持续伤害状态。 - --a[持续伤害类型] + --免疫[test.a]持续伤害状态。 + --test.a[持续伤害类型] [46] = function(role, args) local dt = args[1] role.buffFilter:Add(function(buff) @@ -819,8 +819,8 @@ local passivityList = { end) end, - --战斗中,[c]改变[a]属性[b]。 - --a[属性],b[float],c[改变类型] + --战斗中,[c]改变[test.a]属性[b]。 + --test.a[属性],b[float],c[改变类型] [47] = function(role, args) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -837,8 +837,8 @@ local passivityList = { end end, - --战斗中,[c]改变[a]属性[b],[f]改变[d]属性[e]。 - --a[属性],b[float],c[改变类型],d[属性],e[float],f[改变类型] + --战斗中,[c]改变[test.a]属性[b],[f]改变[d]属性[e]。 + --test.a[属性],b[float],c[改变类型],d[属性],e[float],f[改变类型] [48] = function(role, args) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -868,8 +868,8 @@ local passivityList = { end end, - --发动技能后,[a]概率[e]改变敌方全体[b]属性[c],持续[d]秒 - --a[float],b[属性],c[float],d[int],e[改变类型] + --发动技能后,[test.a]概率[e]改变敌方全体[b]属性[c],持续[d]秒 + --test.a[float],b[属性],c[float],d[int],e[改变类型] [49] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local pro = args[2] @@ -888,8 +888,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --战斗中,每[a]秒增加[b]%的异妖能量 - --a[int],b[float] + --战斗中,每[test.a]秒增加[b]%的异妖能量 + --test.a[int],b[float] [50] = function(role, args) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -901,15 +901,15 @@ local passivityList = { BattleLogic.BuffMgr:AddBuff(role, auraBuff) end, - --战斗中,初始拥有[a]%的异妖能量 - --a[float] + --战斗中,初始拥有[test.a]%的异妖能量 + --test.a[float] [51] = function(role, args) local f1 = args[1] --BattleLogic.AddMP(role.camp, f1 * 100) end, - --战斗中,队伍每损失[a]%的生命值,增加[b]%的异妖能量 - --a[float],b[float] + --战斗中,队伍每损失[test.a]%的生命值,增加[b]%的异妖能量 + --test.a[float],b[float] [52] = function(role, args) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -944,8 +944,8 @@ local passivityList = { auraBuff.interval = 0 BattleLogic.BuffMgr:AddBuff(role, auraBuff) end, - --战斗中,治疗技能有概率额外造成[a]%的治疗,概率等于自身暴击率。 - --a[float] + --战斗中,治疗技能有概率额外造成[test.a]%的治疗,概率等于自身暴击率。 + --test.a[float] [53] = function(role, args) local f1 = args[1] @@ -956,8 +956,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveTreating, OnPassiveTreating,nil,nil,role) end, - --受击后,有[a]的概率对攻击者造成眩晕,持续[b]秒。 - --a[float],b[int] + --受击后,有[test.a]的概率对攻击者造成眩晕,持续[b]秒。 + --test.a[float],b[int] [54] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -969,8 +969,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeHit, OnBeHit,nil,nil,role) end, - --造成伤害时,有[a]的概率立即造成攻击[b]%的伤害。 - --a[float],b[float] + --造成伤害时,有[test.a]的概率立即造成攻击[b]%的伤害。 + --test.a[float],b[float] [55] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -989,8 +989,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, OnDamage,nil,nil,role) end, - --技能造成暴击时,额外造成目标最大生命值[a]%的伤害。 - --a[float] + --技能造成暴击时,额外造成目标最大生命值[test.a]%的伤害。 + --test.a[float] [56] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] @@ -1014,8 +1014,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleCrit, OnRoleCrit,nil,nil,role) end, - --发动技能时,若技能目标与自身发动的上一个技能目标相同,则增加[a]%的伤害,最多叠加[b]层。 - --a[float],b[int] + --发动技能时,若技能目标与自身发动的上一个技能目标相同,则增加[test.a]%的伤害,最多叠加[b]层。 + --test.a[float],b[int] [57] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local i2 = args[2] @@ -1044,8 +1044,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, OnPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - --发动技能后,每个敌方角色有[a]概率获得[b],每秒造成[c]%的[d]伤害,持续[e]秒。 - --a[float],b[持续伤害类型],c[float],d[伤害类型],e[int] + --发动技能后,每个敌方角色有[test.a]概率获得[b],每秒造成[c]%的[d]伤害,持续[e]秒。 + --test.a[float],b[持续伤害类型],c[float],d[伤害类型],e[int] [58] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local d1 = args[2] @@ -1063,8 +1063,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --每隔[a]秒,抵挡一个负面状态。(控制 dot 减益) - --a[int] + --每隔[test.a]秒,抵挡一个负面状态。(控制 dot 减益) + --test.a[int] [59] = function(role, args) local f1 = args[1] @@ -1083,8 +1083,8 @@ local passivityList = { auraBuff.interval = f1 BattleLogic.BuffMgr:AddBuff(role, auraBuff) end, - --我方生命最低的其他角色受到技能攻击后,自身[a]的概率对攻击者造成攻击[b]%的[c]伤害,并造成[d],持续[e]秒。若自身处于沉默或眩晕状态,则不会触发。播放攻击特效,特效时间[f]秒。 - --a[float],b[float],c[伤害类型],d[控制状态],e[int],f[float] + --我方生命最低的其他角色受到技能攻击后,自身[test.a]的概率对攻击者造成攻击[b]%的[c]伤害,并造成[d],持续[e]秒。若自身处于沉默或眩晕状态,则不会触发。播放攻击特效,特效时间[f]秒。 + --test.a[float],b[float],c[伤害类型],d[控制状态],e[int],f[float] [60] = function(role, args) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -1125,8 +1125,8 @@ local passivityList = { end end,nil,nil,role) end, - --自身受到的非暴击伤害,可以转化[a]%的伤害为自身攻击,持续[b]秒。上限自身攻击的[c]%。 - --a[float],b[int],c[float] + --自身受到的非暴击伤害,可以转化[test.a]%的伤害为自身攻击,持续[b]秒。上限自身攻击的[c]%。 + --test.a[float],b[int],c[float] [61] = function(role, args) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -1141,8 +1141,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeHit, OnBeHit,nil,nil,role) end, - --发动技能后,有[a]的概率为自身及相邻加持[b][c]%的护盾,持续[d]秒。 - --a[float],b[属性],c[float],d[int] + --发动技能后,有[test.a]的概率为自身及相邻加持[b][c]%的护盾,持续[d]秒。 + --test.a[float],b[属性],c[float],d[int] [62] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local pro = args[2] @@ -1160,8 +1160,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --自身拥有护盾时,我方角色每次释放技能后,有[a]概率回复[b]%的[c]的治疗。 - --a[float],b[float],c[属性] + --自身拥有护盾时,我方角色每次释放技能后,有[test.a]概率回复[b]%的[c]的治疗。 + --test.a[float],b[float],c[属性] [63] = function(role, args) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -1181,7 +1181,7 @@ local passivityList = { end,nil,nil,role) end, --基于生命损失的百分比,受到的伤害降低[b]%。 - --a[float] + --test.a[float] [64] = function(role, args) local f1 = args[1] @@ -1190,8 +1190,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveBeDamaging, OnPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - --我方角色死亡时,对击杀者造成[a]%的[b]伤害,令其眩晕,持续[c]秒。 - --a[float],b[伤害类型],c[int] + --我方角色死亡时,对击杀者造成[test.a]%的[b]伤害,令其眩晕,持续[c]秒。 + --test.a[float],b[伤害类型],c[int] [65] = function(role, args) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -1214,8 +1214,8 @@ local passivityList = { return buff.isDeBuff end) end, - --敌方累计发动[a]次技能,有[b]概率发动(发动特效),对敌方全体造成眩晕效果,持续[c]秒。然后清空累计次数。播放攻击特效,特效时间[d]秒。 - --a[int],b[float],c[float] + --敌方累计发动[test.a]次技能,有[b]概率发动(发动特效),对敌方全体造成眩晕效果,持续[c]秒。然后清空累计次数。播放攻击特效,特效时间[d]秒。 + --test.a[int],b[float],c[float] [67] = function(role, args) local i1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -1244,8 +1244,8 @@ local passivityList = { end end,nil,nil,role) end, - --受到伤害后,[a]概率为自身施加[b]的[c]%的护盾。持续[d]秒。 - --a[float],b[属性],c[float],d[int] + --受到伤害后,[test.a]概率为自身施加[b]的[c]%的护盾。持续[d]秒。 + --test.a[float],b[属性],c[float],d[int] [68] = function(role, args) local f1 = args[1] local pro1 = args[2] @@ -1260,8 +1260,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeHit, OnBeHit,nil,nil,role) end, - --造成暴击时,额外造成目标最大生命值[a]%的伤害。造成伤害时,有[a]的概率立即造成攻击[b]%的伤害,该伤害造成的暴击伤害不会触发额外最大生命值伤害。(效果55+效果56)(目标最大生命值伤害总上限为施法者5倍攻击) - --a[float],b[float],c[float] + --造成暴击时,额外造成目标最大生命值[test.a]%的伤害。造成伤害时,有[test.a]的概率立即造成攻击[b]%的伤害,该伤害造成的暴击伤害不会触发额外最大生命值伤害。(效果55+效果56)(目标最大生命值伤害总上限为施法者5倍攻击) + --test.a[float],b[float],c[float] [69] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -1287,8 +1287,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleDamage, OnDamage,nil,nil,role) end, - --击杀每个敌人会永久增加[a]%的[b],持续[c]秒。(0表示永久)(不可驱散) - --a[float],b[属性],c[int] + --击杀每个敌人会永久增加[test.a]%的[b],持续[c]秒。(0表示永久)(不可驱散) + --test.a[float],b[属性],c[int] [70] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local pro = args[2] @@ -1302,8 +1302,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleKill, OnKill,nil,nil,role) end, - --受击后,[a]对攻击者造成自身[c]%的[d]伤害。 - --a[float],c[float],d[伤害类型] + --受击后,[test.a]对攻击者造成自身[c]%的[d]伤害。 + --test.a[float],c[float],d[伤害类型] [71] = function(role, args) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -1325,8 +1325,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeHit, OnBeHit,nil,nil,role) end, - --造成的伤害暴击时,有[a]概率在计算伤害时额外计算[b]的暴击伤害。 - --a[float],b[float] + --造成的伤害暴击时,有[test.a]概率在计算伤害时额外计算[b]的暴击伤害。 + --test.a[float],b[float] [72] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -1338,8 +1338,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveCriting, OnPassiveCriting,nil,nil,role) end, - --释放技能时,自己损失[a]%当前生命值,为此次技能增加等量伤害。 - --a[float] + --释放技能时,自己损失[test.a]%当前生命值,为此次技能增加等量伤害。 + --test.a[float] [73] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] @@ -1363,8 +1363,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCast, OnSkillCast,nil,nil,role) end, - --死亡时,为所有我方角色增加[a]%的[b]属性,持续[c]秒。 - --a[float],b[属性],c[int] + --死亡时,为所有我方角色增加[test.a]%的[b]属性,持续[c]秒。 + --test.a[float],b[属性],c[int] [74] = function(role, args) local f1 = args[1] local pro = args[2] @@ -1378,8 +1378,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleDead, OnDead,nil,nil,role) end, - --boss每受到([a]*印记层数)点伤害,为自身永久增加一层印记,每层印记为自身增加[b]点攻击,[c]点护甲和[d]点魔抗。【不可驱散】 - --a[int],b[int],c[int],d[int] + --boss每受到([test.a]*印记层数)点伤害,为自身永久增加一层印记,每层印记为自身增加[b]点攻击,[c]点护甲和[d]点魔抗。【不可驱散】 + --test.a[int],b[int],c[int],d[int] [75] = function(role, args) local i1 = args[1] local i2 = args[2] @@ -1420,8 +1420,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeDamaged, OnBeDamaged,nil,nil,role) end, - --战斗中,若自己是[a],[d]改变[b]属性[c]。 - --a[职业],b[属性],c[float],d[改变类型] + --战斗中,若自己是[test.a],[d]改变[b]属性[c]。 + --test.a[职业],b[属性],c[float],d[改变类型] [76] = function(role, args) local i1 = args[1] local pro = args[2] @@ -1440,8 +1440,8 @@ local passivityList = { end end end, - --战斗开始时,为自身施加[a]*[b]的护盾,持续[c]秒(0为无限)。 - --a[属性],b[float],c[int] + --战斗开始时,为自身施加[test.a]*[b]的护盾,持续[c]秒(0为无限)。 + --test.a[属性],b[float],c[int] [77] = function(role, args) local pro1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -1450,8 +1450,8 @@ local passivityList = { local val = floor(BattleUtil.FP_Mul(f1, role:GetRoleData(BattlePropList[pro1]))) role:AddBuff(Buff.Create(role, BuffName.Shield, f2, ShieldTypeName.NormalReduce, val, 0)) end, - --战斗开始时,为自身回复[a]*[b]的血量。 - --a[属性],b[float] + --战斗开始时,为自身回复[test.a]*[b]的血量。 + --test.a[属性],b[float] [78] = function(role, args) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -1461,8 +1461,8 @@ local passivityList = { BattleUtil.CalTreat(role, role, val) end) end, - --战斗结束时,为自身回复[a]*[b]的血量。 - --a[属性],b[float] + --战斗结束时,为自身回复[test.a]*[b]的血量。 + --test.a[属性],b[float] [79] = function(role, args) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -1475,8 +1475,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleOrderEnd, OnEnd,nil,nil,role) end, - --战斗中,若自己是[a],[d]改变[b]属性[c]。-- 2020/3/6 高鑫 - --a[元素],b[属性],c[float],d[改变类型] + --战斗中,若自己是[test.a],[d]改变[b]属性[c]。-- 2020/3/6 高鑫 + --test.a[元素],b[属性],c[float],d[改变类型] [80] = function(role, args) local i1 = args[1] local pro = args[2] @@ -1497,8 +1497,8 @@ local passivityList = { end, - -- [a]增加[b], [c]改变 - -- a[属性]b[float] + -- [test.a]增加[b], [c]改变 + -- test.a[属性]b[float] [90] = function(role, args) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -1506,8 +1506,8 @@ local passivityList = { role.data:CountValue(BattlePropList[pro], f1, ct) end, - -- 技能伤害增加[a]%,[b]改变 - -- a[float]b[改变类型] + -- 技能伤害增加[test.a]%,[b]改变 + -- test.a[float]b[改变类型] [91] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local ct = args[2] @@ -1548,8 +1548,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - -- (直接伤害(目前没有明确定义直接伤害))直接伤害击杀目标自身增加[a]点怒气 - -- a[int] + -- (直接伤害(目前没有明确定义直接伤害))直接伤害击杀目标自身增加[test.a]点怒气 + -- test.a[int] [92] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] @@ -1565,8 +1565,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, OnRoleHit,nil,nil,role) end, - -- 技能治疗量增加[a] - -- a[float] + -- 技能治疗量增加[test.a] + -- test.a[float] [93] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local passiveTreating = function(func, caster) @@ -1593,8 +1593,8 @@ local passivityList = { end, - -- 全体上阵武将增加[a][b] [c]改变 - -- a[float]b[属性]c[改变类型] + -- 全体上阵武将增加[test.a][b] [c]改变 + -- test.a[float]b[属性]c[改变类型] [94] = function(role, args) local f1 = args[1] local pro = args[2] @@ -1605,8 +1605,8 @@ local passivityList = { end end, - -- 行动后增加[a]点怒气 - -- a[int] + -- 行动后增加[test.a]点怒气 + -- test.a[int] [95] = function(role, args) local i1 = args[1] -- 行动结束后 @@ -1616,8 +1616,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleTurnEnd, onTurnEnd,nil,nil,role) end, - -- 普攻伤害增加[a]%[b]改变 - -- a[float]b[改变类型] + -- 普攻伤害增加[test.a]%[b]改变 + -- test.a[float]b[改变类型] [96] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local ct = args[2] @@ -1648,8 +1648,8 @@ local passivityList = { end, - -- 释放技能有[a]%对全体造成[c]%[d]伤害 - -- a[float]b[int]c[float]d[伤害类型] + -- 释放技能有[test.a]%对全体造成[c]%[d]伤害 + -- test.a[float]b[int]c[float]d[伤害类型] [97] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -1672,8 +1672,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillEnd,nil,nil,role) end, - -- 释放技能[a]概率不消耗怒气 - -- a[float] + -- 释放技能[test.a]概率不消耗怒气 + -- test.a[float] [98] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] @@ -1689,8 +1689,8 @@ local passivityList = { end, - -- 技能直接伤害的[a]%治疗友方生命最少队友。 - -- a[float] + -- 技能直接伤害的[test.a]%治疗友方生命最少队友。 + -- test.a[float] [99] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] @@ -1734,8 +1734,8 @@ local passivityList = { end, - -- 释放技能不消耗怒气几率[a]改变[b]% - -- a[改变类型]b[float] + -- 释放技能不消耗怒气几率[test.a]改变[b]% + -- test.a[改变类型]b[float] [100] = function(role, args) local ct = args[1] local f1 = args[2] @@ -1750,8 +1750,8 @@ local passivityList = { end, - -- 释放技能技能[a]概率[b]改变[c]% - -- a[控制状态]b[改变类型]c[float] + -- 释放技能技能[test.a]概率[b]改变[c]% + -- test.a[控制状态]b[改变类型]c[float] [101] = function(role, args,id,judge) local ctl = args[1] local ct = args[2] @@ -1783,8 +1783,8 @@ local passivityList = { end, - -- 释放技能后追加[a]次普攻 - -- a[int] + -- 释放技能后追加[test.a]次普攻 + -- test.a[int] [102] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] -- 释放技能后 @@ -1801,8 +1801,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillEnd,nil,nil,role) end, - -- 直接伤害每次击杀目标增加[a]%的[b]可叠加持续至战斗结束[c]改变 - -- a[float]b[属性]c[改变类型] + -- 直接伤害每次击杀目标增加[test.a]%的[b]可叠加持续至战斗结束[c]改变 + -- test.a[float]b[属性]c[改变类型] [103] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local pro = args[2] @@ -1823,8 +1823,8 @@ local passivityList = { - -- 释放技能后给除自己外己方生命最少的[a]名武将附加无敌盾持续[b]回合(只剩自己则不加)无敌盾目标额外添加 [c]点怒气(c不填/填0 不会触发) - -- a[int] b[int] c[int] + -- 释放技能后给除自己外己方生命最少的[test.a]名武将附加无敌盾持续[b]回合(只剩自己则不加)无敌盾目标额外添加 [c]点怒气(c不填/填0 不会触发) + -- test.a[int] b[int] c[int] [104] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] local num = args[2] @@ -1863,8 +1863,8 @@ local passivityList = { - -- 释放技能后增加友方全体[a]点怒气 - -- a[int] + -- 释放技能后增加友方全体[test.a]点怒气 + -- test.a[int] [105] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] -- 释放技能后 @@ -1884,8 +1884,8 @@ local passivityList = { end, - -- 受到直接伤害[a]%治疗友方[b]最少[c]个单位 - -- a[float]b[属性]c[int] + -- 受到直接伤害[test.a]%治疗友方[b]最少[c]个单位 + -- test.a[float]b[属性]c[int] [106] = function(role, args) local f1 = args[1] local pro = args[2] @@ -1905,8 +1905,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeHit, onBeHit,nil,nil,role) end, - -- 释放技能后自身回[a]点怒气,回怒概率[b]%(不填为100%),阵营限制为[c](不填/填0为不限制阵营),[d]为技能类型(不填默认只有绝技) - -- a[int],b[float],c[int 阵营id],d[int 1:绝技.额外技能 ] + -- 释放技能后自身回[test.a]点怒气,回怒概率[b]%(不填为100%),阵营限制为[c](不填/填0为不限制阵营),[d]为技能类型(不填默认只有绝技) + -- test.a[int],b[float],c[int 阵营id],d[int 1:绝技.额外技能 ] [107] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] local p1 = args[2] @@ -1937,8 +1937,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillEnd,nil,nil,role) end, - -- 受到技能或普攻直接伤害的[a]%反弹给攻击者 - -- a[float] + -- 受到技能或普攻直接伤害的[test.a]%反弹给攻击者 + -- test.a[float] [108] = function(role, args) local f1 = args[1] local onBeHit = function(caster, damage, bCrit, finalDmg, damageType, skill) @@ -1972,8 +1972,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeHit, onBeHit,nil,nil,role) end, - -- 受到普通攻击或直接伤害时回复自身[a]点怒气 - -- a[int] + -- 受到普通攻击或直接伤害时回复自身[test.a]点怒气 + -- test.a[int] [109] = function(role, args) local i1 = args[1] local onBeSkillCastEnd = function(skill) @@ -1985,8 +1985,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.BeSkillCastEnd, onBeSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - -- 释放技能后降低目标[a]点怒气 - -- a[int] + -- 释放技能后降低目标[test.a]点怒气 + -- test.a[int] [110] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] -- 释放技能后 @@ -2006,8 +2006,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillEnd,nil,nil,role) end, - -- 被击杀时[a]%概率[b]敌方武将[c]回合 - -- a[float]b[控制状态]c[int] + -- 被击杀时[test.a]%概率[b]敌方武将[c]回合 + -- test.a[float]b[控制状态]c[int] [111] = function(role, args) local f1 = args[1] local ctl = args[2] @@ -2021,8 +2021,8 @@ local passivityList = { end, - -- 战斗第[a]回合造成伤害必定暴击,[b]是否包含前面的回合 - -- a[int],b[int 0:不包含 1:包含] + -- 战斗第[test.a]回合造成伤害必定暴击,[b]是否包含前面的回合 + -- test.a[int],b[int 0:不包含 1:包含] [112] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] local type = args[2] @@ -2059,8 +2059,8 @@ local passivityList = { end, - -- 追加的普攻[a]%概率暴击 - -- a[float] + -- 追加的普攻[test.a]%概率暴击 + -- test.a[float] [113] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local function onSkillCast(skill) @@ -2084,8 +2084,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - -- 直接伤害击杀目标后追加[a]次普攻 - -- a[int] + -- 直接伤害击杀目标后追加[test.a]次普攻 + -- test.a[int] [114] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] -- 释放技能后 @@ -2100,8 +2100,8 @@ local passivityList = { end, - -- 战斗第[a]回合增加[c]%的自身伤害持续[e]回合,[f]改变 - -- a[int]c[float]e[int]f[改变] + -- 战斗第[test.a]回合增加[c]%的自身伤害持续[e]回合,[f]改变 + -- test.a[int]c[float]e[int]f[改变] [115] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -2138,8 +2138,8 @@ local passivityList = { end,nil,nil,role) end, - -- 直接伤害击杀目标回复自身[a]%的[b] - -- a[float] + -- 直接伤害击杀目标回复自身[test.a]%的[b] + -- test.a[float] [116] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] @@ -2153,8 +2153,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, onRoleHit,nil,nil,role) end, - -- 技能目标每[a]改变[b]个,技能伤害增加[c]%,[d]改变 - -- a[改变类型]b[int]c[float]d[改变类型] + -- 技能目标每[test.a]改变[b]个,技能伤害增加[c]%,[d]改变 + -- test.a[改变类型]b[int]c[float]d[改变类型] [117] = function(role, args,id,judge) local ct = args[1] -- 对方阵营中死亡数量(目前没有用到) local i1 = args[2] @@ -2200,8 +2200,8 @@ local passivityList = { - -- 每次释放技能,技能伤害增加[a]%,无限叠加释放普攻时清除加成,[b]改变 - -- a[float]b[改变类型] + -- 每次释放技能,技能伤害增加[test.a]%,无限叠加释放普攻时清除加成,[b]改变 + -- test.a[float]b[改变类型] [118] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local ct = args[2] @@ -2230,8 +2230,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, onPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - -- 普攻后[a]改变自身[b]%的[c]持续[d]回合可叠加 - -- a[改变类型]b[float]c[属性]d[int] + -- 普攻后[test.a]改变自身[b]%的[c]持续[d]回合可叠加 + -- test.a[改变类型]b[float]c[属性]d[int] [119] = function(role, args,id,judge) local ct = args[1] local f1 = args[2] @@ -2260,8 +2260,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillEnd,nil,nil,role) end, - -- 受到直接伤害[a]%治疗友方全体 - -- a[float] + -- 受到直接伤害[test.a]%治疗友方全体 + -- test.a[float] [120] = function(role, args) local f1 = args[1] @@ -2278,8 +2278,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeHit, onBeHit,nil,nil,role) end, - -- 普攻后回复[a]点怒气,普攻类型为[b](b不填默认为所有普攻) - -- a[int],b[int 1:追加的普攻 ] + -- 普攻后回复[test.a]点怒气,普攻类型为[b](b不填默认为所有普攻) + -- test.a[int],b[int 1:追加的普攻 ] [121] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] local type =args[2] @@ -2299,8 +2299,8 @@ local passivityList = { end, - -- 释放技能后给己方前排武将附加减伤盾持续时间[a]改变[b]回合 - -- a[改变类型]b[int] + -- 释放技能后给己方前排武将附加减伤盾持续时间[test.a]改变[b]回合 + -- test.a[改变类型]b[int] [122] = function(role, args,id,judge) local ct = args[1] local i1 = args[2] @@ -2324,8 +2324,8 @@ local passivityList = { end, - -- 释放技能后给己方前排附加减伤盾效果[a]改变[b]% - -- a[改变类型]b[float] + -- 释放技能后给己方前排附加减伤盾效果[test.a]改变[b]% + -- test.a[改变类型]b[float] [123] = function(role, args,id,judge) local ct = args[1] local f1 = args[2] @@ -2348,8 +2348,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillEnd,nil,nil,role) end, - -- 释放技能后回复己方后排[a]点怒气 - -- a[int] + -- 释放技能后回复己方后排[test.a]点怒气 + -- test.a[int] [124] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] -- 释放技能后 @@ -2367,8 +2367,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillEnd,nil,nil,role) end, - -- 直接伤害击杀目标下回合攻击[a]%暴击(TODO:目前为增加[a]%) - -- a[float] + -- 直接伤害击杀目标下回合攻击[test.a]%暴击(TODO:目前为增加[test.a]%) + -- test.a[float] [125] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] -- 释放技能后 @@ -2381,8 +2381,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, onRoleHit,nil,nil,role) end, - -- 战斗中生命每减少[a]%,[b]就[c]改变[d]%,[e]属性[f]改变[g]% (e f g 不填就不会加) - -- a[float],b[属性],c[改变类型],d[float],e[int],f[int],g[float] + -- 战斗中生命每减少[test.a]%,[b]就[c]改变[d]%,[e]属性[f]改变[g]% (e f g 不填就不会加) + -- test.a[float],b[属性],c[改变类型],d[float],e[int],f[int],g[float] [126] = function(role, args) local f1 = args[1] local pro = args[2] @@ -2419,7 +2419,7 @@ local passivityList = { -- [127] = {}, -- 普攻后降低目标[b]点怒气 - -- a[int] + -- test.a[int] [128] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] -- 普攻后 @@ -2442,13 +2442,13 @@ local passivityList = { -- TODO 后端用被动 会在战前显示 - -- 全体蜀国武将增加[a]%[b] - -- a[float]b[属性] + -- 全体蜀国武将增加[test.a]%[b] + -- test.a[float]b[属性] -- [129] = {}, - -- 死亡后持续战斗两回合期间受伤不致死,[a]回合后自动死亡。期间技能伤害降低[b]%无法触发追击效果且死后无法被复活。受到伤害[c]改变,[d]%概率不会直接死亡,回复[e]%生命,伤害转化为输出比例[f]% - -- a[int],b[float],c[改变类型],d[float],e[float],f[float] + -- 死亡后持续战斗两回合期间受伤不致死,[test.a]回合后自动死亡。期间技能伤害降低[b]%无法触发追击效果且死后无法被复活。受到伤害[c]改变,[d]%概率不会直接死亡,回复[e]%生命,伤害转化为输出比例[f]% + -- test.a[int],b[float],c[改变类型],d[float],e[float],f[float] [130] = function(role, args) local i1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -2498,8 +2498,8 @@ local passivityList = { end, - -- 敌方每[a]改变[b]人自身伤害就[d]改变[e]% (敌方每死亡i1个则自身属性改变) - -- a[改变类型]b[int]d[改变类型]e[float] + -- 敌方每[test.a]改变[b]人自身伤害就[d]改变[e]% (敌方每死亡i1个则自身属性改变) + -- test.a[改变类型]b[int]d[改变类型]e[float] [131] = function(role, args,id,judge) local ct1 = args[1] local i1 = args[2] @@ -2537,8 +2537,8 @@ local passivityList = { -- role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, passivityDamaging) end, - -- 直接伤害每次击杀目标增加自身伤害[a]%,[b]改变,可叠加持续至战斗结束 - -- a[float]b[改变类型] + -- 直接伤害每次击杀目标增加自身伤害[test.a]%,[b]改变,可叠加持续至战斗结束 + -- test.a[float]b[改变类型] [132] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local ct = args[2] @@ -2590,8 +2590,8 @@ local passivityList = { end, - -- 攻击时若目标[a]则当次攻击自身[b],[c]改变[d]% - -- a[持续伤害状态]b[属性]c[改变类型]d[float} + -- 攻击时若目标[test.a]则当次攻击自身[b],[c]改变[d]% + -- test.a[持续伤害状态]b[属性]c[改变类型]d[float} [133] = function(role, args,id,judge) local dot = args[1] local pro = args[2] @@ -2615,8 +2615,8 @@ local passivityList = { end, - -- 释放技能技能[a]概率[b]改变[c]% - -- a[持续伤害状态]b[改变类型]c[float] + -- 释放技能技能[test.a]概率[b]改变[c]% + -- test.a[持续伤害状态]b[改变类型]c[float] [134] = function(role, args,id,judge) local dot = args[1] local ct = args[2] @@ -2648,8 +2648,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - -- 普攻有[a]%概率使目标[b]持续[c]回合(每回合造成攻击者20%攻击力的伤害) - -- a[float]b[持续伤害状态]c[int] + -- 普攻有[test.a]%概率使目标[b]持续[c]回合(每回合造成攻击者20%攻击力的伤害) + -- test.a[float]b[持续伤害状态]c[int] [135] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local dot = args[2] @@ -2675,8 +2675,8 @@ local passivityList = { end, - -- 受到普攻有[a]%概率使攻击者[b]持续[c]回合(每回合造成攻击者20%攻击力的伤害) - -- a[float]b[持续伤害状态]c[int] + -- 受到普攻有[test.a]%概率使攻击者[b]持续[c]回合(每回合造成攻击者20%攻击力的伤害) + -- test.a[float]b[持续伤害状态]c[int] [136] = function(role, args) local f1 = args[1] local dot = args[2] @@ -2696,8 +2696,8 @@ local passivityList = { end, - -- 释放技能后给目标附加治疗效果每回合回复[a]的[b]%点生命持续[c]回合 - -- a[属性]b[float]c[int] + -- 释放技能后给目标附加治疗效果每回合回复[test.a]的[b]%点生命持续[c]回合 + -- test.a[属性]b[float]c[int] [137] = function(role, args,id,judge) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -2722,8 +2722,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillEnd,nil,nil,role) end, - -- 释放普攻后给目标附加治疗效果每回合回复[a]的[b]%点生命持续[c]回合(额外加目标[d][e]%生命 ,d e不填不会添加) - -- a[属性]b[float]c[int] d[int] e[float] + -- 释放普攻后给目标附加治疗效果每回合回复[test.a]的[b]%点生命持续[c]回合(额外加目标[d][e]%生命 ,d e不填不会添加) + -- test.a[属性]b[float]c[int] d[int] e[float] [138] = function(role, args,id,judge) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -2754,8 +2754,8 @@ local passivityList = { end, -- TODO - -- 释放技能后给目标附加治疗效果[a]改变[b]% - -- a[改变类型]b[float] + -- 释放技能后给目标附加治疗效果[test.a]改变[b]% + -- test.a[改变类型]b[float] [139] = function(role, args,id,judge) local dt = args[1] local f1 = args[2] @@ -2774,8 +2774,8 @@ local passivityList = { end,nil,nil,role) end, - -- 受到[a]状态敌人攻击时受到伤害[b]改变[c]%,伤害类型为[d] - -- a[持续伤害状态]b[改变类型]c[float],d[int 1:直接伤害 ](d 不填/0不区别是否为直接伤害) + -- 受到[test.a]状态敌人攻击时受到伤害[b]改变[c]%,伤害类型为[d] + -- test.a[持续伤害状态]b[改变类型]c[float],d[int 1:直接伤害 ](d 不填/0不区别是否为直接伤害) [140] = function(role, args) local dot = args[1] local ct = args[2] @@ -2794,8 +2794,8 @@ local passivityList = { end, - -- 战斗第开始无敌[a]回合 - -- a[int] + -- 战斗第开始无敌[test.a]回合 + -- test.a[int] [141] = function(role, args) local i1 = args[1] local buff1=nil @@ -2818,8 +2818,8 @@ local passivityList = { end, - -- 释放技能时如目标处于[a]状态则伤害的[b]%转化为生命治疗自己 - -- a[持续伤害状态]b[float] + -- 释放技能时如目标处于[test.a]状态则伤害的[b]%转化为生命治疗自己 + -- test.a[持续伤害状态]b[float] [142] = function(role, args,id,judge) local dot = args[1] local f1 = args[2] @@ -2855,8 +2855,8 @@ local passivityList = { end, - -- 释放技能时如目标处于[a]状态则[b]的概率[c]改变[d]% - -- a[持续伤害状态]b[控制状态]c[改变类型]d[float] + -- 释放技能时如目标处于[test.a]状态则[b]的概率[c]改变[d]% + -- test.a[持续伤害状态]b[控制状态]c[改变类型]d[float] [143] = function(role, args,id,judge) local dot = args[1] local ctrl = args[2] @@ -2891,8 +2891,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - -- 死亡时释放[a]次技能 - -- a[int] + -- 死亡时释放[test.a]次技能 + -- test.a[int] [144] = function(role, args) local i1 = args[1] @@ -2906,8 +2906,8 @@ local passivityList = { end, - -- 技能对[a]目标[b]额外提升[c]%(当次),[d]改变 - -- a[持续伤害状态]b[属性]c[float]d[改变类型] + -- 技能对[test.a]目标[b]额外提升[c]%(当次),[d]改变 + -- test.a[持续伤害状态]b[属性]c[float]d[改变类型] [145] = function(role, args,id,judge) local dot = args[1] local pro = args[2] @@ -2942,8 +2942,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleDamageAfter, OnRoleDamageAfter,nil,nil,role) end, - -- 普攻对[a]目标伤害额外增加[b]%(当次),[c]改变 - -- a[持续伤害状态]b[float]c[改变类型] + -- 普攻对[test.a]目标伤害额外增加[b]%(当次),[c]改变 + -- test.a[持续伤害状态]b[float]c[改变类型] [146] = function(role, args,id,judge) local dot = args[1] local f1 = args[2] @@ -2977,8 +2977,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - -- 受到[a]攻击有[b]%概率使攻击者[c](每回合造成被击者自身20%攻击力的伤害)持续[d]回合 - -- a[int 攻击类型] b[float]c[持续伤害状态]d[int] a:0 所有攻击 1:只限制技能伤害 + -- 受到[test.a]攻击有[b]%概率使攻击者[c](每回合造成被击者自身20%攻击力的伤害)持续[d]回合 + -- test.a[int 攻击类型] b[float]c[持续伤害状态]d[int] test.a:0 所有攻击 1:只限制技能伤害 [147] = function(role, args) local type=args[1] local f1 = args[2] @@ -3000,8 +3000,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeHit, onRoleBeHit,nil,nil,role) end, - -- 直接伤害击杀[a]目标回复[b]%的最大生命 - -- a[持续伤害状态]b[float] + -- 直接伤害击杀[test.a]目标回复[b]%的最大生命 + -- test.a[持续伤害状态]b[float] [148] = function(role, args,id,judge) local dot = args[1] local f1 = args[2] @@ -3022,8 +3022,8 @@ local passivityList = { end, - -- 技能攻击的目标如本回合直接攻击过自己则对其造成伤害增加[a]%(如目标[b]则伤害增加[c]%)[d]改变 - -- a[float]b[持续伤害状态]c[float]d[改变类型] + -- 技能攻击的目标如本回合直接攻击过自己则对其造成伤害增加[test.a]%(如目标[b]则伤害增加[c]%)[d]改变 + -- test.a[float]b[持续伤害状态]c[float]d[改变类型] [149] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local dot = args[2] @@ -3061,8 +3061,8 @@ local passivityList = { end, - -- 技能对[a]目标当次伤害提升[b]%,[c]改变 - -- a[持续伤害状态]b[flaot]c[改变类型] + -- 技能对[test.a]目标当次伤害提升[b]%,[c]改变 + -- test.a[持续伤害状态]b[flaot]c[改变类型] [150] = function(role, args,id,judge) local dot = args[1] local f1 = args[2] @@ -3097,8 +3097,8 @@ local passivityList = { end, - -- 释放普通攻击如目标[a],且血量低于[b]%则有[c]%概率秒杀 - -- a[持续伤害状态]b[float]c[float] + -- 释放普通攻击如目标[test.a],且血量低于[b]%则有[c]%概率秒杀 + -- test.a[持续伤害状态]b[float]c[float] [151] = function(role, args,id,judge) local dot = args[1] local f1 = args[2] @@ -3126,8 +3126,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, onRoleHit,nil,nil,role) end, - -- 释放技能有[a]%概率附加[b]效果持续[c]回合,查找目标条件[d](填技能查找目标逻辑,不填按照技能目标查找) - -- a[float]b[控制状态]c[int],d[int] + -- 释放技能有[test.a]%概率附加[b]效果持续[c]回合,查找目标条件[d](填技能查找目标逻辑,不填按照技能目标查找) + -- test.a[float]b[控制状态]c[int],d[int] [152] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local ctrl = args[2] @@ -3157,8 +3157,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - -- 直接伤害击杀目标回复自身[a]点怒气 回复[b]属性[c]的血量 (b,c不填就不会回复血量) - -- a[int] b[int,属性id] c[flaot] + -- 直接伤害击杀目标回复自身[test.a]点怒气 回复[b]属性[c]的血量 (b,c不填就不会回复血量) + -- test.a[int] b[int,属性id] c[flaot] [153] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] local p1 = args[2] @@ -3190,8 +3190,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, onHit,nil,nil,role) end, - -- 复活友方[a]位阵亡的英雄并回复其[b]%的生命每场战斗触发[c]次;复活的如果是[d]阵营,回复[e]% - -- a[int]b[float]c[int] d[int] e[float] (d,e不配就不会额外回复) + -- 复活友方[test.a]位阵亡的英雄并回复其[b]%的生命每场战斗触发[c]次;复活的如果是[d]阵营,回复[e]% + -- test.a[int]b[float]c[int] d[int] e[float] (d,e不配就不会额外回复) [154] = function(role, args) local i1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -3236,8 +3236,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveTreatingFactor, onPassiveTreatingFactor,nil,nil,role) end, - -- 受到普攻后降低攻击自己武将的[a]点怒气,攻击类型为[b](b:不填或0 为普攻 1:为技能) - -- a[int],b[int] + -- 受到普攻后降低攻击自己武将的[test.a]点怒气,攻击类型为[b](b:不填或0 为普攻 1:为技能) + -- test.a[int],b[int] [156] = function(role, args) local i1 = args[1] local type = args[2] @@ -3260,8 +3260,8 @@ local passivityList = { end, - -- 减伤盾减伤比例[a]改变[b]% - -- a[改变类型]b[float] + -- 减伤盾减伤比例[test.a]改变[b]% + -- test.a[改变类型]b[float] [157] = function(role, args) local ct = args[1] local f1 = args[2] @@ -3274,8 +3274,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.BuffCaster, OnBuffCaster,nil,nil,role) end, - -- 释放技能后回复当前本方阵容最靠前[a]名武将[b]点怒气 - -- a[int] b[int] + -- 释放技能后回复当前本方阵容最靠前[test.a]名武将[b]点怒气 + -- test.a[int] b[int] [158] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] local num = args[2] @@ -3285,8 +3285,8 @@ local passivityList = { end if skill.type == BattleSkillType.Special then local list = RoleManager.Query(function(v) return v.camp == role.camp end) - table.sort(list, function(a, b) - return a.position < b.position + table.sort(list, function(test.a, b) + return test.a.position < b.position end) local aaa = 0 for i= 1, #list do @@ -3305,8 +3305,8 @@ local passivityList = { - -- [a]伤害[b]改变[c]%(技能效果111专属被动) - -- a[持续伤害状态]b[改变类型]c[float] + -- [test.a]伤害[b]改变[c]%(技能效果111专属被动) + -- test.a[持续伤害状态]b[改变类型]c[float] [159] = function(role, args) local dot = args[1] local ct = args[2] @@ -3327,8 +3327,8 @@ local passivityList = { end, - -- 受到普攻是有[a]%概率给攻击者附加[b],每回合对目标造成自身攻击的[c]%伤害,持续[d]回合 - -- a[float]b[持续伤害状态]c[float]d[int] + -- 受到普攻是有[test.a]%概率给攻击者附加[b],每回合对目标造成自身攻击的[c]%伤害,持续[d]回合 + -- test.a[float]b[持续伤害状态]c[float]d[int] [160] = function(role, args) local f1 = args[1] local dot = args[2] @@ -3346,8 +3346,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.BeSkillCastEnd, onBeSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - -- 攻击目标时目标身上每有1种异常状态(包括麻痹、眩晕、沉默、灼烧、中毒)都会使对其造成的直接伤害提高,异常状态数量乘以[a]%。,[b]是否包含dot类buff(b 不填/0为包含 ) - -- a[float],b[int 1:不包含] + -- 攻击目标时目标身上每有1种异常状态(包括麻痹、眩晕、沉默、灼烧、中毒)都会使对其造成的直接伤害提高,异常状态数量乘以[test.a]%。,[b]是否包含dot类buff(b 不填/0为包含 ) + -- test.a[float],b[int 1:不包含] [161] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local isDot = args[2] @@ -3388,8 +3388,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, onPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - -- 当敌方目标处于链接符状态(主动技能110效果)时受到链接符传导效果提高[a]% - -- a[float] + -- 当敌方目标处于链接符状态(主动技能110效果)时受到链接符传导效果提高[test.a]% + -- test.a[float] [162] = function(role, args) local f1 = args[1] local onCurse_ShareDamage = function(func) @@ -3399,8 +3399,8 @@ local passivityList = { end, - -- 每当对方拥有链接符的目标死亡时,都会使己方输出型武将技能伤害提高[a]%([b]元素输出武将提高[c]%) - -- a[float]b[元素]c[float] + -- 每当对方拥有链接符的目标死亡时,都会使己方输出型武将技能伤害提高[test.a]%([b]元素输出武将提高[c]%) + -- test.a[float]b[元素]c[float] [163] = function(role, args) local f1 = args[1] local ele = args[2] @@ -3435,8 +3435,8 @@ local passivityList = { BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, onPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - -- 爆伤减免增加[a]%,[b]改变 - -- a[float]b[改变类型] + -- 爆伤减免增加[test.a]%,[b]改变 + -- test.a[float]b[改变类型] [164] = function(role, args) local f1 = args[1] local ct = args[2] @@ -3451,8 +3451,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.CritDamageReduceFactor, onCritDamageReduceFactor,nil,nil,role) end, - -- 战斗中生命每减少[a]%,自身伤害就[b]改变[c]%,减少为[d]改变 - -- a[float]b[改变类型]c[float]d[改变类型] + -- 战斗中生命每减少[test.a]%,自身伤害就[b]改变[c]%,减少为[d]改变 + -- test.a[float]b[改变类型]c[float]d[改变类型] [165] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local ct = args[2] @@ -3475,8 +3475,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, onPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - -- 普通攻击时如目标处于[a]状态则伤害的[b]%转化为生命治疗自己 - -- a[持续伤害状态]b[float] + -- 普通攻击时如目标处于[test.a]状态则伤害的[b]%转化为生命治疗自己 + -- test.a[持续伤害状态]b[float] [166] = function(role, args,id,judge) local dot = args[1] local f1 = args[2] @@ -3507,8 +3507,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - -- 如果目标数量大于[a]个,增加自身[b]点怒气 - -- a[int]b[int] + -- 如果目标数量大于[test.a]个,增加自身[b]点怒气 + -- test.a[int]b[int] [167] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] local i2 = args[2] @@ -3522,8 +3522,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillEnd,nil,nil,role) end, - -- 释放技能后给当前血量最少的2名队友附加无敌吸血盾持续[a]回合 - -- a[int] + -- 释放技能后给当前血量最少的2名队友附加无敌吸血盾持续[test.a]回合 + -- test.a[int] [168] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] -- 释放技能后 @@ -3562,8 +3562,8 @@ local passivityList = { - -- 行动后增加自身[a]%的[b](可叠加持续至结束) - -- a[float]b[属性] + -- 行动后增加自身[test.a]%的[b](可叠加持续至结束) + -- test.a[float]b[属性] [169] = function(role, args) local f1 = args[1] local pro = args[2] @@ -3576,8 +3576,8 @@ local passivityList = { end, - -- 击杀目标后对敌方血量百分比最低两名角色造成[a]%[b]伤害 - -- a[float]b[伤害类型] + -- 击杀目标后对敌方血量百分比最低两名角色造成[test.a]%[b]伤害 + -- test.a[float]b[伤害类型] [170] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -3598,8 +3598,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, onRoleHit,nil,nil,role) end, - -- 攻击目标越少[a]对每个目标提升概率越高,提升概率为[b]%除以被击者的总数,提升为[c]改变 - -- a[控制状态],b[float],c[改变类型] + -- 攻击目标越少[test.a]对每个目标提升概率越高,提升概率为[b]%除以被击者的总数,提升为[c]改变 + -- test.a[控制状态],b[float],c[改变类型] [172] = function(role, args,id,judge) local ctrl = args[1] local f1 = args[2] @@ -3622,8 +3622,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveRandomControl, onPassiveRandomControl,nil,nil,role) end, - -- 反弹伤害增加[a]%,[b]改变 - -- a[float]b[改变类型] + -- 反弹伤害增加[test.a]%,[b]改变 + -- test.a[float]b[改变类型] [173] = function(role, args) local f1 = args[1] local ct = args[2] @@ -3633,8 +3633,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveRebackDamage, onPassiveRebackDamage,nil,nil,role) end, - -- 技能直接伤害治疗生命最少队友治疗量提升[a]%,[b]改变 - -- a[float]b[改变类型] + -- 技能直接伤害治疗生命最少队友治疗量提升[test.a]%,[b]改变 + -- test.a[float]b[改变类型] [174] = function(role, args) local f1 = args[1] local ct = args[2] @@ -3645,8 +3645,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveSkillDamageHeal, onPassiveSkillDamageHeal,nil,nil,role) end, - -- 释放技能时,对己方生命最少武将治疗效果额外提升[a],[b]改变 - -- a[float]b[改变类型] + -- 释放技能时,对己方生命最少武将治疗效果额外提升[test.a],[b]改变 + -- test.a[float]b[改变类型] [175] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local ct = args[2] @@ -3673,8 +3673,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - -- 减伤盾抵抗效果提升[a]%,抵抗效果[b]增加,提升效果由所有受益目标平分。 - -- a[float]b[改变类型] + -- 减伤盾抵抗效果提升[test.a]%,抵抗效果[b]增加,提升效果由所有受益目标平分。 + -- test.a[float]b[改变类型] [176] = function(role, args) local f1 = args[1] local ct = args[2] @@ -3697,8 +3697,8 @@ local passivityList = { end, - -- 技能治疗效果提升[a]%, 同时为每个技能目标附加减伤盾,减伤效果[b]%,持续[c]回合 - -- a[float]b[float]c[int] + -- 技能治疗效果提升[test.a]%, 同时为每个技能目标附加减伤盾,减伤效果[b]%,持续[c]回合 + -- test.a[float]b[float]c[int] [177] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -3728,8 +3728,8 @@ local passivityList = { end, - -- 攻击目标越少[a]对每个目标提升概率越高,提升率等于[b]%除以被攻击者的总数,[c]改变 - -- a[持续伤害状态]b[float]c[改变类型] + -- 攻击目标越少[test.a]对每个目标提升概率越高,提升率等于[b]%除以被攻击者的总数,[c]改变 + -- test.a[持续伤害状态]b[float]c[改变类型] [178] = function(role, args,id,judge) local dot = args[1] local f1 = args[2] @@ -3752,8 +3752,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveRandomDot, onPassiveRandomDot,nil,nil,role) end, - -- 对别人造成的中毒伤害的[a]%用于治疗自己 - -- a[float] + -- 对别人造成的中毒伤害的[test.a]%用于治疗自己 + -- test.a[float] [179] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local dot = DotType.Poison @@ -3767,8 +3767,8 @@ local passivityList = { end, - -- 受到[a]效果概率降低[b]%,[c]改变,控制类型[d] 控制类型[e] 控制类型[f](a:0 所有控制类型) - -- a[int],b[float],c[改变类型],d[int],e[int],f[int] + -- 受到[test.a]效果概率降低[b]%,[c]改变,控制类型[d] 控制类型[e] 控制类型[f](test.a:0 所有控制类型) + -- test.a[int],b[float],c[改变类型],d[int],e[int],f[int] [180] = function(role, args) local type = args[1] local f1 = args[2] @@ -3796,8 +3796,8 @@ local passivityList = { end, - -- 攻击单体目标时额外降低目标[a]点怒气 - -- a[int] + -- 攻击单体目标时额外降低目标[test.a]点怒气 + -- test.a[int] [181] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] @@ -3812,8 +3812,8 @@ local passivityList = { end, - -- 攻击目标越少[a]对每个目标的伤害越高,伤害提升量等于[b]%除以由于自身攻击受到该效果的敌人的总数,[c]改变 - -- a[持续伤害状态]b[float]c[改变类型] + -- 攻击目标越少[test.a]对每个目标的伤害越高,伤害提升量等于[b]%除以由于自身攻击受到该效果的敌人的总数,[c]改变 + -- test.a[持续伤害状态]b[float]c[改变类型] [182] = function(role, args,id,judge) local dot = args[1] local f1 = args[2] @@ -3836,8 +3836,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveRandomDot, onPassiveRandomDot,nil,nil,role) end, - -- 有该技能角色,释放技能造成的[a]效果附加封治疗效果,该状态武将无法回复生命 - -- a[持续伤害状态] + -- 有该技能角色,释放技能造成的[test.a]效果附加封治疗效果,该状态武将无法回复生命 + -- test.a[持续伤害状态] [183] = function(role, args) local dot = args[1] @@ -3859,8 +3859,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd,onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - -- [a]状态延长[b]回合 - -- a[持续伤害状态]b[int] + -- [test.a]状态延长[b]回合 + -- test.a[持续伤害状态]b[int] [184] = function(role, args) local dot = args[1] local i1 = args[2] @@ -3872,8 +3872,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.BuffCaster2, onBuffCaster,nil,nil,role) end, - -- 直接伤害击杀目标对仇恨目标造成[a]%物理伤害 - -- a[float] + -- 直接伤害击杀目标对仇恨目标造成[test.a]%物理伤害 + -- test.a[float] [185] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] @@ -3886,8 +3886,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, onRoleHit,nil,nil,role) end, - -- 直接伤害击杀目标对仇恨目标追加一次造成[a]%物理伤害的技能 - -- a[float] + -- 直接伤害击杀目标对仇恨目标追加一次造成[test.a]%物理伤害的技能 + -- test.a[float] -- [185] = function(role, args) -- local f1 = args[1] @@ -3908,8 +3908,8 @@ local passivityList = { -- end, - -- 攻击纵排目标时额外降低目标[a]点怒气 - -- a[int] + -- 攻击纵排目标时额外降低目标[test.a]点怒气 + -- test.a[int] [186] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] @@ -3929,8 +3929,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - -- 普攻[a]%概率暴击 - -- a[float] + -- 普攻[test.a]%概率暴击 + -- test.a[float] [187] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local isMustCrit=false @@ -3952,8 +3952,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - -- 受到伤害降低[a]%(与减伤盾同效果)并且将自身受到非致命伤害平分给自身及己方当前生命最高的两名武将(被平摊武将有无敌也会受到伤害)降低伤害[b]改变 - -- a[float]b[改变类型] + -- 受到伤害降低[test.a]%(与减伤盾同效果)并且将自身受到非致命伤害平分给自身及己方当前生命最高的两名武将(被平摊武将有无敌也会受到伤害)降低伤害[b]改变 + -- test.a[float]b[改变类型] [188] = function(role, args) local f1 = args[1] local ct = args[2] @@ -4026,8 +4026,8 @@ local passivityList = { end, - -- 有该技能角色,造成的[a]效果会使目标无法获得无敌盾和无敌吸血盾效果 - -- a[持续伤害状态] + -- 有该技能角色,造成的[test.a]效果会使目标无法获得无敌盾和无敌吸血盾效果 + -- test.a[持续伤害状态] [189] = function(role, args) local dot = args[1] --如果身上有自己上的效果,不让他上无敌盾buff @@ -4048,8 +4048,8 @@ local passivityList = { BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleAddBuffCheckBan,checkBuffBan,nil,nil,role) end, - -- 所有攻击优先攻击敌方[a]最少的单位 - -- a[属性] + -- 所有攻击优先攻击敌方[test.a]最少的单位 + -- test.a[属性] [190] = function(role, args,id,judge) local pro = args[1] @@ -4065,8 +4065,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillTargetCheck, onSkillTargetCheck,nil,nil,role) end, - -- 技能直接伤害[a]%转化为生命治疗自己 - -- a[float] + -- 技能直接伤害[test.a]%转化为生命治疗自己 + -- test.a[float] [191] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] @@ -4080,8 +4080,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, onHit,nil,nil,role) end, - -- 武将怒气小于[a]点时不会释放技能,释放技能消耗当前所有 怒气超过[c]怒气部分每额外消耗1点怒气技能伤害增加[b]%(c不填默认为4) - -- a[int]b[float] + -- 武将怒气小于[test.a]点时不会释放技能,释放技能消耗当前所有 怒气超过[c]怒气部分每额外消耗1点怒气技能伤害增加[b]%(c不填默认为4) + -- test.a[int]b[float] [192] = function(role, args) local i1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -4118,8 +4118,8 @@ local passivityList = { end, - -- 对己方生命最少的三个武将治疗效果额外提升治疗武将攻击的[a]%,提升为[b]改变 - -- a[float]b[改变类型] + -- 对己方生命最少的三个武将治疗效果额外提升治疗武将攻击的[test.a]%,提升为[b]改变 + -- test.a[float]b[改变类型] [193] = function(role, args) local f1 = args[1] local ct = args[2] @@ -4139,8 +4139,8 @@ local passivityList = { end, - -- 攻击有概率清除敌方武将无敌盾和无敌吸血盾,攻击目标越少,清除概率越高,对每个受击者清除概率等于[a]%除以受击者的总数 - -- a[float] + -- 攻击有概率清除敌方武将无敌盾和无敌吸血盾,攻击目标越少,清除概率越高,对每个受击者清除概率等于[test.a]%除以受击者的总数 + -- test.a[float] [194] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] @@ -4172,8 +4172,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleDamageBefore, OnRoleDamageBefore,nil,nil,role) end, - -- 首回合免疫[a]效果 - -- a[控制状态]b[控制状态]c[控制状态] + -- 首回合免疫[test.a]效果 + -- test.a[控制状态]b[控制状态]c[控制状态] [195] = function(role, args) local ctrl = args[1] local ctr2 = args[2] @@ -4217,8 +4217,8 @@ local passivityList = { end) end, - -- 对敌方造成伤害如被分摊其分摊比降低[a]%,判断类型[b](b:1 普攻 2 技能 3 所有 4:燃烧目标 技能 ) - -- a[float],b[int] + -- 对敌方造成伤害如被分摊其分摊比降低[test.a]%,判断类型[b](b:1 普攻 2 技能 3 所有 4:燃烧目标 技能 ) + -- test.a[float],b[int] [196] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local type = args[2] @@ -4246,8 +4246,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamageBeShare, onDamageBeShare,nil,nil,role) end, - -- 技能直接击杀敌方目标时有[a]%概率获得目标剩余所有怒气(输出武将佩戴) - -- a[float] + -- 技能直接击杀敌方目标时有[test.a]%概率获得目标剩余所有怒气(输出武将佩戴) + -- test.a[float] [197] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] -- local onRoleHit = function(target, damage, bCrit, finalDmg, damageType, skill) @@ -4275,8 +4275,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd,onSkillEnd,nil,nil,role) end, - -- 受到的[a]效果伤害降低[b]%(与减伤盾原理相同)[c]改变 - -- a[持续伤害状态]b[float]c[改变类型] + -- 受到的[test.a]效果伤害降低[b]%(与减伤盾原理相同)[c]改变 + -- test.a[持续伤害状态]b[float]c[改变类型] [198] = function(role, args) local dot = args[1] local f1 = args[2] @@ -4294,8 +4294,8 @@ local passivityList = { end, - --每回合最多受到自身生命上限[a]%的伤害(该伤害为来自武将的直接伤害,血量最多扣到50%) - --a[float] + --每回合最多受到自身生命上限[test.a]%的伤害(该伤害为来自武将的直接伤害,血量最多扣到50%) + --test.a[float] [199] = function(role, args) local f1 = args[1] local curDamage = 0 @@ -4339,8 +4339,8 @@ local passivityList = { end, - -- 同阵营武将受到直接伤害时该伤害[a]%转移给有此锦囊的武将转移伤害属于直接伤害(无法触发任何特性) - -- a[float] + -- 同阵营武将受到直接伤害时该伤害[test.a]%转移给有此锦囊的武将转移伤害属于直接伤害(无法触发任何特性) + -- test.a[float] [200] = function(role, args) if PassiveManager.passiveCountList[role.camp][200] and PassiveManager.passiveCountList[role.camp][200] > 0 then return @@ -4382,8 +4382,8 @@ local passivityList = { end, - -- 初始怒气增加[a]点并且目标血量低于[b]%时即有概率秒杀(对应秒杀技能) - -- a[int]b[float] + -- 初始怒气增加[test.a]点并且目标血量低于[b]%时即有概率秒杀(对应秒杀技能) + -- test.a[int]b[float] [201] = function(role, args) local i1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -4398,8 +4398,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveSeckill, onPassiveSeckill,nil,nil,role) end, - -- 秒杀概率增加[a]%直接伤害击杀的[b]目标有[c]%概率无法复活触发秒杀的目标[d]%无法复活,秒杀概率[e]改变 - -- a[float]b[持续伤害状态]c[float]d[float]e[改变类型] + -- 秒杀概率增加[test.a]%直接伤害击杀的[b]目标有[c]%概率无法复活触发秒杀的目标[d]%无法复活,秒杀概率[e]改变 + -- test.a[float]b[持续伤害状态]c[float]d[float]e[改变类型] [202] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local dot = args[2] @@ -4435,8 +4435,8 @@ local passivityList = { - -- 初始怒气增加[a]点敌方处于连接符状态的目标在回合结束时有[b]概率减少[c]点怒气 - -- a[int]b[int] + -- 初始怒气增加[test.a]点敌方处于连接符状态的目标在回合结束时有[b]概率减少[c]点怒气 + -- test.a[int]b[int] [203] = function(role, args) local i1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -4456,8 +4456,8 @@ local passivityList = { end, - -- 敌方处于连接符状态的目标在获得无敌盾时有[a]%概率获取失败 - -- a[float] + -- 敌方处于连接符状态的目标在获得无敌盾时有[test.a]%概率获取失败 + -- test.a[float] [204] = function(role, args) local f1 = args[1] -- 死亡数量 @@ -4474,8 +4474,8 @@ local passivityList = { BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleAddBuffMiss, onRoleAddBuffMiss,nil,nil,role) end, - -- 伤害增加[a]%,[b]改变 - -- a[float]b[改变类型] + -- 伤害增加[test.a]%,[b]改变 + -- test.a[float]b[改变类型] [205] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local ct = args[2] @@ -4488,8 +4488,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, passivityDamaging,nil,nil,role) end, - --技能治疗系数[a]改变[b]% ,技能目标改变[c] [d]名(作用于主动技能效果103) - --a[改变类型]b[float] c[改变类型] d[int] + --技能治疗系数[test.a]改变[b]% ,技能目标改变[c] [d]名(作用于主动技能效果103) + --test.a[改变类型]b[float] c[改变类型] d[int] [206] = function(role, args,id,judge) local ct = args[1] local f1 = args[2] @@ -4513,8 +4513,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillEffectBefore, onSkillEffectBefore,nil,nil,role) end, - -- 释放技能有[a]%几率对敌方后排造成[b]%[c]伤害 - -- a[float]b[float]c[伤害类型] + -- 释放技能有[test.a]%几率对敌方后排造成[b]%[c]伤害 + -- test.a[float]b[float]c[伤害类型] [207] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] @@ -4540,8 +4540,8 @@ local passivityList = { end, - -- 如果自身是[a],则[d]改变[b]的[c],[g改变[e]的[f] - -- a[位置],b[float],c[属性],d[改变类型],e[float],f[属性],g[改变类型] + -- 如果自身是[test.a],则[d]改变[b]的[c],[g改变[e]的[f] + -- test.a[位置],b[float],c[属性],d[改变类型],e[float],f[属性],g[改变类型] [208] = function(role, args) local i1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -4559,8 +4559,8 @@ local passivityList = { end, - -- 我方[a]武将全部阵亡后,如果自身是[a],则[d]改变[b]的[c] - -- a[位置],b[位置],c[float],d[属性],e[改变类型] + -- 我方[test.a]武将全部阵亡后,如果自身是[test.a],则[d]改变[b]的[c] + -- test.a[位置],b[位置],c[float],d[属性],e[改变类型] [209] = function(role, args) local i1 = args[1] local i2 = args[2] @@ -4584,8 +4584,8 @@ local passivityList = { BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleRealDead, _OnRoleRealDead,nil,nil,role) end, - -- 如果自身是[a]和[b]武将则[e]改变[c]的[d] - -- a[类型],b[类型],c[float],d[属性],e[改变类型] + -- 如果自身是[test.a]和[b]武将则[e]改变[c]的[d] + -- test.a[类型],b[类型],c[float],d[属性],e[改变类型] [210] = function(role, args) local pf1 = args[1] local pf2 = args[2] @@ -4598,8 +4598,8 @@ local passivityList = { end end, - -- 第[a]回合开始时,如果自身血量最低,则恢复[b]*[c]的血量 - -- a[int],b[属性],c[float] + -- 第[test.a]回合开始时,如果自身血量最低,则恢复[b]*[c]的血量 + -- test.a[int],b[属性],c[float] [211] = function(role, args) if PassiveManager.passiveCountList[role.camp][211] and PassiveManager.passiveCountList[role.camp][211] > 0 then return @@ -4626,8 +4626,8 @@ local passivityList = { BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundChange, onRoundChange,nil,nil,role) end, - -- 战斗开始时, 自身血量高于[a]%, 则[d]改变[b]的[c] - -- a[float],b[float],c[属性],d[改变类型] + -- 战斗开始时, 自身血量高于[test.a]%, 则[d]改变[b]的[c] + -- test.a[float],b[float],c[属性],d[改变类型] [212] = function(role, args) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -4641,8 +4641,8 @@ local passivityList = { end end, - -- 战斗开始时,回复自身[a]点怒气 -- - -- a[int] + -- 战斗开始时,回复自身[test.a]点怒气 -- + -- test.a[int] [213] = function(role, args) local i1 = args[1] local function onRoundChange(curRound) @@ -4655,8 +4655,8 @@ local passivityList = { end, -- 同阵营只会有一个生效 - -- 第[a]回合中,敌人受到的任何伤害会对其他敌人造成该伤害[b]%的伤害 - -- a[float],b[float] + -- 第[test.a]回合中,敌人受到的任何伤害会对其他敌人造成该伤害[b]%的伤害 + -- test.a[float],b[float] [214] = function(role, args,id,judge) if PassiveManager.passiveCountList[role.camp][214] and PassiveManager.passiveCountList[role.camp][214] > 0 then return @@ -4691,8 +4691,8 @@ local passivityList = { end, - -- 战斗开始时,使随机一名敌人受到的伤害增加[a]%,持续[b]回合。持续期间目标敌人死亡时,转移给另一名随机敌人 - -- a[float],b[int] + -- 战斗开始时,使随机一名敌人受到的伤害增加[test.a]%,持续[b]回合。持续期间目标敌人死亡时,转移给另一名随机敌人 + -- test.a[float],b[int] [215] = function(role, args) if PassiveManager.passiveCountList[role.camp][215] and PassiveManager.passiveCountList[role.camp][215] > 0 then return @@ -4744,8 +4744,8 @@ local passivityList = { end, - -- 第[a]回合开始时,对敌方全体造成目标最大生命值[b]%的伤害,并有[c]%概率造成[d]效果,持续[e]回合。 - -- a[int],b[float],c[float],d[控制类型],e[int] + -- 第[test.a]回合开始时,对敌方全体造成目标最大生命值[b]%的伤害,并有[c]%概率造成[d]效果,持续[e]回合。 + -- test.a[int],b[float],c[float],d[控制类型],e[int] [216] = function(role, args) if PassiveManager.passiveCountList[role.camp][216] and PassiveManager.passiveCountList[role.camp][216] > 0 then return @@ -4784,8 +4784,8 @@ local passivityList = { end, - -- 战斗结束时,恢复自身[a]的损失血量 - -- a[float] + -- 战斗结束时,恢复自身[test.a]的损失血量 + -- test.a[float] [217] = function(role, args) local f1 = args[1] local function onBeforeBattleEnd() @@ -4803,8 +4803,8 @@ local passivityList = { --[218] 用 79实现 - -- 敌方首次释放技能时,自身获得[a]*[b]的护盾,持续[c]回合 - -- a[属性],b[float],c[int] + -- 敌方首次释放技能时,自身获得[test.a]*[b]的护盾,持续[c]回合 + -- test.a[属性],b[float],c[int] [219] = function(role, args,id,judge) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -4845,8 +4845,8 @@ local passivityList = { BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleRealDead, _OnRoleRealDead,nil,nil,role) end, - -- 我方武将造成伤害时,[a]概率降低目标[b]%的[c]。若同时拥有效果222,则降低的属性加给伤害者。 - -- a[float],b[float],c[属性] + -- 我方武将造成伤害时,[test.a]概率降低目标[b]%的[c]。若同时拥有效果222,则降低的属性加给伤害者。 + -- test.a[float],b[float],c[属性] [221] = function(role, args,id,judge) local rand = args[1] local f1 = args[2] @@ -4876,8 +4876,8 @@ local passivityList = { end, - -- 我方武将造成伤害时,[a]概率降低目标[b]%的[c]。若同时拥有效果221,则降低的属性加给伤害者。 - -- a[float],b[float],c[属性] + -- 我方武将造成伤害时,[test.a]概率降低目标[b]%的[c]。若同时拥有效果221,则降低的属性加给伤害者。 + -- test.a[float],b[float],c[属性] [222] = function(role, args,id,judge) local rand = args[1] local f1 = args[2] @@ -4910,8 +4910,8 @@ local passivityList = { - -- 普攻时,[a]概率附加[b]效果,每回合造成攻击[c]%的伤害,持续[d]秒。 - -- a[float],b[持续伤害效果],c[float],d[int] + -- 普攻时,[test.a]概率附加[b]效果,每回合造成攻击[c]%的伤害,持续[d]秒。 + -- test.a[float],b[持续伤害效果],c[float],d[int] [223] = function(role, args,di,judge) local rand = args[1] local dot = args[2] @@ -4929,8 +4929,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, _OnRoleHit,nil,nil,role) end, - -- 我方武将造成伤害时,[a]概率附加攻击[b]%的真伤。 - -- a[float],b[float] + -- 我方武将造成伤害时,[test.a]概率附加攻击[b]%的真伤。 + -- test.a[float],b[float] [224] = function(role, args,id,judge) local rand = args[1] local f1 = args[2] @@ -4981,8 +4981,8 @@ local passivityList = { end end, - -- 斩杀生命低于[a]的敌人 - -- a[float] + -- 斩杀生命低于[test.a]的敌人 + -- test.a[float] [226] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] -- @@ -5005,8 +5005,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, onRoleHit,nil,nil,role) end, - -- 杀敌回复自身[a]*[b]的血量 - -- a[属性],b[float] + -- 杀敌回复自身[test.a]*[b]的血量 + -- test.a[属性],b[float] [227] = function(role, args,id,judge) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -5022,8 +5022,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, onRoleHit,nil,nil,role) end, - -- 敌人生命越高,造成的伤害越高,最高[a]% - -- a[float] + -- 敌人生命越高,造成的伤害越高,最高[test.a]% + -- test.a[float] [228] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] @@ -5033,8 +5033,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, OnPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - -- 自己血量越低,造成伤害越高,最多[a]% - -- a[float] + -- 自己血量越低,造成伤害越高,最多[test.a]% + -- test.a[float] [229] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] @@ -5045,8 +5045,8 @@ local passivityList = { end, -- 同阵营只生效一次 - -- 敌方武将[c]改变[a]的[b] - -- a[float],b[属性],c[改变类型] + -- 敌方武将[c]改变[test.a]的[b] + -- test.a[float],b[属性],c[改变类型] [230] = function(role, args) if PassiveManager.passiveCountList[role.camp][230] and PassiveManager.passiveCountList[role.camp][230] > 0 then return @@ -5071,8 +5071,8 @@ local passivityList = { BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundChange, _OnRoundChange,nil,nil,role) end, - -- 我方[a]武将每回合[d]改变[b]的[c],可叠加 - -- a[元素],b[float],c[属性],d[改变类型] + -- 我方[test.a]武将每回合[d]改变[b]的[c],可叠加 + -- test.a[元素],b[float],c[属性],d[改变类型] [231] = function(role, args) local ele = args[1] local f1 = args[2] @@ -5090,8 +5090,8 @@ local passivityList = { - -- 我方[a]武将每回合恢复[b]的损失血量 - -- a[元素],b[float] + -- 我方[test.a]武将每回合恢复[b]的损失血量 + -- test.a[元素],b[float] [232] = function(role, args) local ele = args[1] local f1 = args[2] @@ -5107,8 +5107,8 @@ local passivityList = { BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundChange, _OnRoundChange,nil,nil,role) end, - -- 我方[a]武将每回合获得[b]*[c]的护盾,持续[d]回合 - -- a[元素],b[属性],c[float],d[int] + -- 我方[test.a]武将每回合获得[b]*[c]的护盾,持续[d]回合 + -- test.a[元素],b[属性],c[float],d[int] [233] = function(role, args) local ele = args[1] local pro = args[2] @@ -5125,8 +5125,8 @@ local passivityList = { BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundChange, _OnRoundChange,nil,nil,role) end, - -- 我方[a]武将每回合[b]概率回复[c]点怒气 - -- a[元素],b[float],c[int] + -- 我方[test.a]武将每回合[b]概率回复[c]点怒气 + -- test.a[元素],b[float],c[int] [234] = function(role, args) local ele = args[1] local f1 = args[2] @@ -5142,8 +5142,8 @@ local passivityList = { BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundChange, _OnRoundChange,nil,nil,role) end, - -- 我方每有一个[a]武将,自身[b]%的[c]属性[d]改变,[e]%的[f]属性[g]改变 范围类型[h] 可叠加(第一回合开始时生效) - -- a[元素],b[float],c[属性],d[改变类型],e[float],f[int],g[int 改变类型],h[int 0/不填 自身 1:全体] + -- 我方每有一个[test.a]武将,自身[b]%的[c]属性[d]改变,[e]%的[f]属性[g]改变 范围类型[h] 可叠加(第一回合开始时生效) + -- test.a[元素],b[float],c[属性],d[改变类型],e[float],f[int],g[int 改变类型],h[int 0/不填 自身 1:全体] [235] = function(role, args) local ele = args[1] local f1 = args[2] @@ -5191,8 +5191,8 @@ local passivityList = { end, -- 猎妖之路专属 - -- 根据同时拥有夜明珠的数量获得效果:2个:[c]改变[a]的[b];3个:[f]改变[d]的[e];4个:[i]改变[g]的[h] - -- a[float],b[属性],c[改变类型],d[float],e[属性],f[改变类型],g[float],h[属性],i[改变类型] + -- 根据同时拥有夜明珠的数量获得效果:2个:[c]改变[test.a]的[b];3个:[f]改变[d]的[e];4个:[i]改变[g]的[h] + -- test.a[float],b[属性],c[改变类型],d[float],e[属性],f[改变类型],g[float],h[属性],i[改变类型] [237] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local pro1 = args[2] @@ -5217,8 +5217,8 @@ local passivityList = { end end, -- 猎妖之路专属 - -- 在大闹天空的第[a]层中,我方武将[d]改变[b]的[c],[g改变[e]的[f] - -- a[位置],b[float],c[属性],d[改变类型],e[float],f[属性],g[改变类型] + -- 在大闹天空的第[test.a]层中,我方武将[d]改变[b]的[c],[g改变[e]的[f] + -- test.a[位置],b[float],c[属性],d[改变类型],e[float],f[属性],g[改变类型] [238] = function(role, args,id,judge) local flr = args[1] local f1 = args[2] @@ -5273,8 +5273,8 @@ local passivityList = { BattleUtil.AddProp(role, pro2, f2 * num, ct2) end, -- 猎妖之路专属 - -- 每使用一次神秘药水,我方武将[c]改变[a]的[b],最多[d]层 - -- a[float],b[属性],c[改变类型],d[int] + -- 每使用一次神秘药水,我方武将[c]改变[test.a]的[b],最多[d]层 + -- test.a[float],b[属性],c[改变类型],d[int] [240] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local pro1 = args[2] @@ -5305,8 +5305,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleRealDead, _OnRoleRealDead,nil,nil,role) end, - -- 释放技能有[a]%概率释放[b]技能。 - -- a[float]b[int] + -- 释放技能有[test.a]%概率释放[b]技能。 + -- test.a[float]b[int] [242] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local f2 = args[2] @@ -5324,8 +5324,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillEnd,nil,nil,role) end, - -- 直接伤害击杀目标释放[a]技能。 - -- a[float] + -- 直接伤害击杀目标释放[test.a]技能。 + -- test.a[float] [243] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local f2=args[2] @@ -5345,8 +5345,8 @@ local passivityList = { role.enemyType=f1 BattleUtil.CheckIsBoss(role) end, - -- (直接伤害(目前没有明确定义直接伤害))直接伤害击杀目标自身增加[a]点怒气 重写92被动效果 每次释放技能只触发一次 - -- a[int] + -- (直接伤害(目前没有明确定义直接伤害))直接伤害击杀目标自身增加[test.a]点怒气 重写92被动效果 每次释放技能只触发一次 + -- test.a[int] [245] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] local OnRoleHit = function(defRole, damage, bCrit, finalDmg, damageType, skill) @@ -5368,8 +5368,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, OnRoleHit,nil,nil,role) end, - -- 直接伤害每次击杀目标增加[a]%的[b]可叠加持续至战斗结束[c]改变 重写103效果 每次释放技能只触发一次 - -- a[float]b[属性]c[改变类型] + -- 直接伤害每次击杀目标增加[test.a]%的[b]可叠加持续至战斗结束[c]改变 重写103效果 每次释放技能只触发一次 + -- test.a[float]b[属性]c[改变类型] [246] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local pro = args[2] @@ -5404,8 +5404,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, onRoleHit,nil,nil,role) end, - -- 直接伤害击杀目标后追加[a]次普攻 重写114 一次技能只触发一次被动 - -- a[int] + -- 直接伤害击杀目标后追加[test.a]次普攻 重写114 一次技能只触发一次被动 + -- test.a[int] [247] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] -- 释放技能后 @@ -5430,8 +5430,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, onRoleHit,nil,nil,role) end, - -- 直接伤害击杀目标回复自身[a]%的[b] 重写116 一次技能只触发一次被动 - -- a[float] + -- 直接伤害击杀目标回复自身[test.a]%的[b] 重写116 一次技能只触发一次被动 + -- test.a[float] [248] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] -- 释放技能后 @@ -5455,8 +5455,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, onRoleHit,nil,nil,role) end, - -- 直接伤害击杀目标下回合攻击[a]%暴击(TODO:目前为增加[a]%) 重写125 一次技能只触发一次被动 - -- a[float] + -- 直接伤害击杀目标下回合攻击[test.a]%暴击(TODO:目前为增加[test.a]%) 重写125 一次技能只触发一次被动 + -- test.a[float] [249] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local round = 0 @@ -5504,8 +5504,8 @@ local passivityList = { end, - -- 直接伤害每次击杀目标增加自身伤害[a]%,[b]改变,可叠加持续至战斗结束 重写132 一次技能只触发一次被动 - -- a[float]b[改变类型] + -- 直接伤害每次击杀目标增加自身伤害[test.a]%,[b]改变,可叠加持续至战斗结束 重写132 一次技能只触发一次被动 + -- test.a[float]b[改变类型] [250] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local ct = args[2] @@ -5552,8 +5552,8 @@ local passivityList = { -- role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, passivityDamaging,nil,nil,role) end, - -- 直接伤害击杀[a]目标回复[b]%的最大生命 重写148 一次技能只触发一次被动 - -- a[持续伤害状态]b[float] + -- 直接伤害击杀[test.a]目标回复[b]%的最大生命 重写148 一次技能只触发一次被动 + -- test.a[持续伤害状态]b[float] [251] = function(role, args,id,judge) local dot = args[1] local f1 = args[2] @@ -5581,8 +5581,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, onDamaging,nil,nil,role) end, - -- 直接伤害击杀目标回复自身[a]点怒气 重写153 一次技能只触发一次被动 - -- a[int] + -- 直接伤害击杀目标回复自身[test.a]点怒气 重写153 一次技能只触发一次被动 + -- test.a[int] [252] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] local onHit = function(target, damage, bCrit, finalDmg,damageType,skill) @@ -5601,8 +5601,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, onHit,nil,nil,role) end, - -- 击杀目标后对敌方血量百分比最低两名角色造成[a]%[b]伤害 重写170 一次技能只触发一次被动 - -- a[float]b[伤害类型] + -- 击杀目标后对敌方血量百分比最低两名角色造成[test.a]%[b]伤害 重写170 一次技能只触发一次被动 + -- test.a[float]b[伤害类型] [253] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -5631,8 +5631,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, onRoleHit,nil,nil,role) end, - -- 直接伤害击杀目标对仇恨目标造成[a]%物理伤害 重写185 一次技能只触发一次被动 - -- a[float] + -- 直接伤害击杀目标对仇恨目标造成[test.a]%物理伤害 重写185 一次技能只触发一次被动 + -- test.a[float] [254] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local onRoleHit = function(target,damage, bCrit, finalDmg, damageType, skill) @@ -5652,8 +5652,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, onRoleHit,nil,nil,role) end, - -- 技能直接击杀敌方目标时有[a]%概率获得目标剩余所有怒气(输出武将佩戴)重写197 一次技能只触发一次被动 - -- a[float] + -- 技能直接击杀敌方目标时有[test.a]%概率获得目标剩余所有怒气(输出武将佩戴)重写197 一次技能只触发一次被动 + -- test.a[float] [255] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local onRoleHit = function(target, damage, bCrit, finalDmg, damageType, skill) @@ -5674,8 +5674,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, onRoleHit,nil,nil,role) end, - -- 直接伤害击杀目标释放[a]技能。 重新243 一次技能只触发一次被动 - -- a[float] + -- 直接伤害击杀目标释放[test.a]技能。 重新243 一次技能只触发一次被动 + -- test.a[float] [256] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local f2=args[2] @@ -5710,8 +5710,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, onRoleHit,nil,nil,role) end, - --技能击杀目标溢出伤害的[a]%将对生命百分比最高的攻击目标造成伤害,并降低其[b]点怒气,每回合最多减[c]点怒气 - -- a[float],b[int],c[int] + --技能击杀目标溢出伤害的[test.a]%将对生命百分比最高的攻击目标造成伤害,并降低其[b]点怒气,每回合最多减[c]点怒气 + -- test.a[float],b[int],c[int] [257]=function(role,args,id,judge) local f1 = args[1] local num = args[2] @@ -5761,8 +5761,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundChange,onRoundChange,nil,nil,role) end, - --技能追加的普攻额外造成目标[a][b]%的伤害。,生命每下降[c]%,额外生命百分比加[d]%(c d 不填不增加) - --a[int 属性id] b[float],c[float],d[float] + --技能追加的普攻额外造成目标[test.a][b]%的伤害。,生命每下降[c]%,额外生命百分比加[d]%(c d 不填不增加) + --test.a[int 属性id] b[float],c[float],d[float] [258]=function(role,args,id,judge) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -5797,8 +5797,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, onPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - -- 释放技能[a][b]%概率命中(必定命中舔100%或200%) - -- a[int], b[float] + -- 释放技能[test.a][b]%概率命中(必定命中舔100%或200%) + -- test.a[int], b[float] [259] = function(role, args,id,judge) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -5822,8 +5822,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --释放技能时,如果目标怒气不足[a]点,技能伤害额外[b] [c]% - -- a[int,怒气值]b[改变类型]c[float] + --释放技能时,如果目标怒气不足[test.a]点,技能伤害额外[b] [c]% + -- test.a[int,怒气值]b[改变类型]c[float] [260]=function(role,args,id,judge) local anger = args[1] local type = args[2] @@ -5843,8 +5843,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, onPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - --本次技能中如果有[a]目标,额外回复[b]点怒气,[c]buff的类型(a 填效果类型里面的具体类型; c 不填/1为dot, 2为controll ) - -- a[持续伤害状态],b[int],c[int ] + --本次技能中如果有[test.a]目标,额外回复[b]点怒气,[c]buff的类型(test.a 填效果类型里面的具体类型; c 不填/1为dot, 2为controll ) + -- test.a[持续伤害状态],b[int],c[int ] [261]=function(role,args,id,judge) local dot=args[1] local i1 = args[2] @@ -5885,8 +5885,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnRoleHit,nil,nil,role) end, - -- 每释放[a]次技能,[b]增加[c]%,可叠加[d]次(d 填0为可叠加无数次),[e]属性增加[f]%,[g]属性增加[h]% - -- a[int] b[int] c[float] d[int] e[int] f[float] g[int] h[float] (e,g,g h 不填不添加) + -- 每释放[test.a]次技能,[b]增加[c]%,可叠加[d]次(d 填0为可叠加无数次),[e]属性增加[f]%,[g]属性增加[h]% + -- test.a[int] b[int] c[float] d[int] e[int] f[float] g[int] h[float] (e,g,g h 不填不添加) [262] = function(role, args,id,judge) local num = args[1] local pro = args[2] @@ -5925,8 +5925,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillEnd,nil,nil,role) end, - --第[a]回合技能命中前有[b]%概率清除对方目标的免疫控制效果(所有控制效果)的护盾(表现上为护盾,清除护盾为直接清除效果) - --a[int] b[float] + --第[test.a]回合技能命中前有[b]%概率清除对方目标的免疫控制效果(所有控制效果)的护盾(表现上为护盾,清除护盾为直接清除效果) + --test.a[int] b[float] [263]=function(role,args,id,judge) local round=args[1] local pro=args[2] @@ -5956,8 +5956,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleDamageBefore,onRoleDamageBefore,nil,nil,role) end, - --释放技能时,如果目标怒气大于[a]点,额外降低目标[b]点怒气 - --a[int] b[int] + --释放技能时,如果目标怒气大于[test.a]点,额外降低目标[b]点怒气 + --test.a[int] b[int] [264]= function(role,args,id,judge) local v1 = args[1] local v2 = args[2] @@ -5974,8 +5974,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.FinalDamage,onFinalBeDamage,nil,nil,role) end, - --受技能攻击时有[a]%概率给攻击者及周围没有[b]状态的敌方武将附加[c]状态,造成自身[d] [e]% 的伤害持续[f]回合 - -- a[float] b[持续伤害类型] c[持续伤害类型] d[int] e[float] f[int] + --受技能攻击时有[test.a]%概率给攻击者及周围没有[b]状态的敌方武将附加[c]状态,造成自身[d] [e]% 的伤害持续[f]回合 + -- test.a[float] b[持续伤害类型] c[持续伤害类型] d[int] e[float] f[int] [265] = function(role,args) local pro=args[1] local state1=args[2] @@ -6001,8 +6001,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.FinalBeDamage,onFinalBeDamage,nil,nil,role) end, - --攻击时伤害增加(我方每个存活的其他[a]元素武将伤害增加[b]%,是否包含自身[c] - --a[int 10:与自身相同阵营],b[float],c[int 1:包含 ] + --攻击时伤害增加(我方每个存活的其他[test.a]元素武将伤害增加[b]%,是否包含自身[c] + --test.a[int 10:与自身相同阵营],b[float],c[int 1:包含 ] [266] = function(role,args,id,judge) local ele=args[1] local v1=args[2] @@ -6031,8 +6031,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging,passiveBeBeDamage,nil,nil,role) end, - --技能击中受到[a,控制效果]的目标,会额外降低[b]点怒气,额外造成其[c]属性[d]%的间接伤害,控制效果的添加条件[e](e: 0 不限制 1:自身) - -- a[int 控制效果]b[int],c[int 属性],d[float],e[int] + --技能击中受到[test.a,控制效果]的目标,会额外降低[b]点怒气,额外造成其[c]属性[d]%的间接伤害,控制效果的添加条件[e](e: 0 不限制 1:自身) + -- test.a[int 控制效果]b[int],c[int 属性],d[float],e[int] [267]=function(role,args,id,judge) local dot=args[1] local i1 = args[2] @@ -6073,8 +6073,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnRoleHit,nil,nil,role) end, - --概率额外 [a]敌方血量最少的目标(己方每个上阵的其他妖阵营神将可提供姑获鸟眩晕总概率的[b])。持续[c]回合 - -- a[控制状态] b[float] c[int] + --概率额外 [test.a]敌方血量最少的目标(己方每个上阵的其他妖阵营神将可提供姑获鸟眩晕总概率的[b])。持续[c]回合 + -- test.a[控制状态] b[float] c[int] [268] = function(role,args,id,judge) local con=args[1] local pro2=args[2] @@ -6109,8 +6109,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCast,onSkillCast,nil,nil,role) end, - --受到[a]目标攻击时,自身免疫[b]和[c]效果 - --a[int 持续伤害类型] b,c[int 持续伤害类型] + --受到[test.a]目标攻击时,自身免疫[b]和[c]效果 + --test.a[int 持续伤害类型] b,c[int 持续伤害类型] [269] = function(role,args,id,judge) local sta1=args[1] local sta2=args[2] @@ -6154,8 +6154,8 @@ local passivityList = { end, - -- 技能直接伤害[a]%转化为生命治疗自己 - -- a[float] + -- 技能直接伤害[test.a]%转化为生命治疗自己 + -- test.a[float] [270] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local function onRoleHit(defRole, damage, bCrit, finalDmg, damageType, skill) @@ -6169,8 +6169,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, onRoleHit,nil,nil,role) end, - -- 受到[a]状态敌人攻击时受到伤害[b]改变[c]怒气 - -- a[持续伤害状态]b[改变类型]c[int] + -- 受到[test.a]状态敌人攻击时受到伤害[b]改变[c]怒气 + -- test.a[持续伤害状态]b[改变类型]c[int] [271] = function(role, args) local dot = args[1] local ct = args[2] @@ -6185,8 +6185,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveBeDamaging, onPassiveBeDamaging,nil,nil,role) end, - -- 战斗第[a]回合开始概率无敌,回合数每增加1,概率是之前的[b] - -- a[int] b[float] + -- 战斗第[test.a]回合开始概率无敌,回合数每增加1,概率是之前的[b] + -- test.a[int] b[float] [272] = function(role, args) local i1 = args[1] local p1 =args[2] @@ -6209,8 +6209,8 @@ local passivityList = { end end,nil,nil,role) end, - -- 释放技能时如目标处于[a]状态,几率[b]解除周围[c]系神将的控制状态(状态1[d],状态2[e],状态3[f],状态4[g]) - -- a[持续伤害状态]b[float],c[int],d[int],e[int],f[int],g[int] + -- 释放技能时如目标处于[test.a]状态,几率[b]解除周围[c]系神将的控制状态(状态1[d],状态2[e],状态3[f],状态4[g]) + -- test.a[持续伤害状态]b[float],c[int],d[int],e[int],f[int],g[int] [273] = function(role, args,id,judge) local dot = args[1] local f1 = args[2] @@ -6272,8 +6272,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --受到[a]目标攻击时,自身免疫控制和减怒 - --a[int 持续伤害类型] b,c[int 持续伤害类型] + --受到[test.a]目标攻击时,自身免疫控制和减怒 + --test.a[int 持续伤害类型] b,c[int 持续伤害类型] [274] = function(role,args) local sta1=args[1] local sta2=args[2] @@ -6322,8 +6322,8 @@ local passivityList = { end, - -- 释放技能后[a]方 [b]最高[c]阵营 友方改变[d][e]点怒气 (c 填0为所有阵营) - -- a[int,敌我方] 0:我方 1:敌方,b[int 属性类型], c[int 阵营id], d[int 改变类型], e[int] + -- 释放技能后[test.a]方 [b]最高[c]阵营 友方改变[d][e]点怒气 (c 填0为所有阵营) + -- test.a[int,敌我方] 0:我方 1:敌方,b[int 属性类型], c[int 阵营id], d[int 改变类型], e[int] [275] = function(role, args,id,judge) local camp = args[1] local pro=args[2] @@ -6354,8 +6354,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillEnd,nil,nil,role) end, - -- 释放技能后 生命百分比最少[a]名[b]阵营,附加免疫控制效果,持续[c]回合 - -- a[int],b[int 阵营id],c[int] + -- 释放技能后 生命百分比最少[test.a]名[b]阵营,附加免疫控制效果,持续[c]回合 + -- test.a[int],b[int 阵营id],c[int] [276] = function(role, args,id,judge) local num = args[1] local ele=args[2] @@ -6387,8 +6387,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillEnd,nil,nil,role) end, - -- 减伤改为[a] 持续回合改为[b](技能效果104专属被动) - -- a[float]b[int] + -- 减伤改为[test.a] 持续回合改为[b](技能效果104专属被动) + -- test.a[float]b[int] [277] = function(role, args,id,judge) local dot = args[1] local round=args[2] @@ -6403,8 +6403,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillEffectBefore, onSkillEffectBefore,nil,nil,role) end, - --为己方神将附加的护盾消失后,回复被保护的神将[a][b]%的血量,盾的类型为[c],己方神将为[d]阵营 (不填c,默认为所有盾;不填d,默认所有阵营) - --a[int 属性id] b[flaot] c[int] d[int] + --为己方神将附加的护盾消失后,回复被保护的神将[test.a][b]%的血量,盾的类型为[c],己方神将为[d]阵营 (不填c,默认为所有盾;不填d,默认所有阵营) + --test.a[int 属性id] b[flaot] c[int] d[int] [278]=function(role,args) local pro=args[1] local v1=args[2] @@ -6429,8 +6429,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.ShieldBuffEnd, OnBuffEnd,nil,nil,role) end, - --发动技能后,[a]概率给我方[b]最高[c]名[d]阵营 [e]属性[f]改变[g],持续[h]回合(d 填0为所有阵营) - --a[float],b[int 属性],c[int], d[int],e[int 属性],f[int 改变类型],g[float] h[int] + --发动技能后,[test.a]概率给我方[b]最高[c]名[d]阵营 [e]属性[f]改变[g],持续[h]回合(d 填0为所有阵营) + --test.a[float],b[int 属性],c[int], d[int],e[int 属性],f[int 改变类型],g[float] h[int] [279] = function(role, args,id,judge) local p1=args[1] local p2=args[2] @@ -6467,8 +6467,8 @@ local passivityList = { [280]=function(role,args) role.isImmuneReduceRage=true end, - --当己方[a]阵营神将释放技能怒气不足时,将从精卫身上额外转移怒气释放技能,精卫转移有[b]%的概率不减怒 (转移的怒气首先可以保证精卫释放技能) - --a[int 阵营id],b[flaot] + --当己方[test.a]阵营神将释放技能怒气不足时,将从精卫身上额外转移怒气释放技能,精卫转移有[b]%的概率不减怒 (转移的怒气首先可以保证精卫释放技能) + --test.a[int 阵营id],b[flaot] [281]=function(role,args) local ele=args[1] local pro=args[2] @@ -6499,8 +6499,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleCastSkillBefore, onRoleCastSkillBrfore,nil,nil,role) end, - --上阵[a]方[b]阵营神将[c] [d]改变[e] 持续[f]回合 - --a[int 0:己方 1:敌方], b[int 阵营id], c[int 属性id], d[int 改变类型] e[float] f[int] + --上阵[test.a]方[b]阵营神将[c] [d]改变[e] 持续[f]回合 + --test.a[int 0:己方 1:敌方], b[int 阵营id], c[int 属性id], d[int 改变类型] e[float] f[int] [282]=function(role,args) local camp=args[1] local ele=args[2] @@ -6532,8 +6532,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundChange, OnRoundChange,nil,nil,role) end, - --释放技能后,额外[a]改变[b]方怒气最少的[c]阵营目标[d]点怒气,目标人数[e](e 不填默认为 1人 填10为敌方燃烧数)属性[f]改变[g][h]% 持续[i]回合;属性[j]改变[k][l]% 持续[m]回合 - --a[int 改变类型],b[int 0:己方 1:敌方],c[int],d[int],e[int],f[int], g[int],h[float],i[int],j[int]k[int],l[float],m[int] + --释放技能后,额外[test.a]改变[b]方怒气最少的[c]阵营目标[d]点怒气,目标人数[e](e 不填默认为 1人 填10为敌方燃烧数)属性[f]改变[g][h]% 持续[i]回合;属性[j]改变[k][l]% 持续[m]回合 + --test.a[int 改变类型],b[int 0:己方 1:敌方],c[int],d[int],e[int],f[int], g[int],h[float],i[int],j[int]k[int],l[float],m[int] [283]=function(role,args,id,judge) local ct=args[1] local camp=args[2] @@ -6596,8 +6596,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --受到[a]类型伤害的[b]%转化为血量,治疗自己 - -- a[int 1:普攻 2:技能 ] b[flaot] + --受到[test.a]类型伤害的[b]%转化为血量,治疗自己 + -- test.a[int 1:普攻 2:技能 ] b[flaot] [284]=function(role,args) local type=args[1] local v1=args[2] @@ -6623,8 +6623,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeHit,onRoleBeHit,nil,nil,role) end, - --技能追加的普攻额外造成目标[a][b]%的伤害。技能每成功[c]1个目标,额外造成[d]%生命上限的伤害 - --a[int 属性id] b[float] c[控制状态] d[flaot] + --技能追加的普攻额外造成目标[test.a][b]%的伤害。技能每成功[c]1个目标,额外造成[d]%生命上限的伤害 + --test.a[int 属性id] b[float] c[控制状态] d[flaot] [285]=function(role,args,id,judge) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -6688,25 +6688,25 @@ local passivityList = { end, --必定暴击 - --a[int 默认填1] + --test.a[int 默认填1] [286]=function(role,args) role.mustCrit = true end, --必定命中 - --a[int 默认填1] + --test.a[int 默认填1] [287]=function(role,args) role.mustHit=true end, --忽略敌方无敌盾 - --a[int 默认填1] + --test.a[int 默认填1] [288]=function(role,args) role.isImmuneAllReduceShield = true end, - --造成伤害暴击后,将伤害的[a]%转化为自身生命治疗自己 - --a[float] + --造成伤害暴击后,将伤害的[test.a]%转化为自身生命治疗自己 + --test.a[float] [289] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] @@ -6723,8 +6723,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleCrit, OnDamage,nil,nil,role) end, - --本次技能中如果有[a]目标,额外回复[b]点怒气 回复[c] [d]血量(c,d不填则不回复血量) - -- a[控制状态]b[int] c[int,属性id] d[flaot] + --本次技能中如果有[test.a]目标,额外回复[b]点怒气 回复[c] [d]血量(c,d不填则不回复血量) + -- test.a[控制状态]b[int] c[int,属性id] d[flaot] [290]=function(role,args,id,judge) local dot=args[1] local i1 = args[2] @@ -6759,12 +6759,12 @@ local passivityList = { end, --忽略敌方分摊伤害 - --a[int 默认填1] + --test.a[int 默认填1] [291]=function(role,args) role.ignoreShara=true end, - -- 直接伤害击杀目标释放对[a][b]%[c]技能伤害 神女庇佑魂印效果 播放佩戴者的技能动作和特效 - -- a[int 目标选择系数] b[flaot] c[int 伤害类型] + -- 直接伤害击杀目标释放对[test.a][b]%[c]技能伤害 神女庇佑魂印效果 播放佩戴者的技能动作和特效 + -- test.a[int 目标选择系数] b[flaot] c[int 伤害类型] [292] = function(role, args,id,judge) local targets = args[1] local f1 = args[2] @@ -6813,8 +6813,8 @@ local passivityList = { -- role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleTurnEnd,onRoleTurnEnd,nil,nil,role) end, - --魂印[a]改变控制概率[b]% ,减员[c]改变控制概率[d]%,减员[e]改变伤害[f]%(只作用于主动技能效果120) - --a[改变类型]b[float] c[改变类型] d[int] e[改变类型] f[flaot] + --魂印[test.a]改变控制概率[b]% ,减员[c]改变控制概率[d]%,减员[e]改变伤害[f]%(只作用于主动技能效果120) + --test.a[改变类型]b[float] c[改变类型] d[int] e[改变类型] f[flaot] [293]=function(role, args,id,judge) local ct = args[1] local f1 = args[2] @@ -6841,8 +6841,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillEffectBefore, onSkillEffectBefore,nil,nil,role) end, - --如果被持续治疗的神将是[a]系神将,持续治疗效果[b]改变[c]回合,并添加免疫[d]的效果,并且移除[e]效果(e 不填不会移除) - --a[int,角色职业] b[int,改变类型] c[int] d[int,控制类型] e[int 控制类型] + --如果被持续治疗的神将是[test.a]系神将,持续治疗效果[b]改变[c]回合,并添加免疫[d]的效果,并且移除[e]效果(e 不填不会移除) + --test.a[int,角色职业] b[int,改变类型] c[int] d[int,控制类型] e[int 控制类型] [294]=function(role,args,id,judge) local ele=args[1] local ct=args[2] @@ -6889,8 +6889,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd,onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --持续治疗效果结算时,回复被治疗的神将[a][b]%的血量 - -- a[int 属性类型] b[float] + --持续治疗效果结算时,回复被治疗的神将[test.a][b]%的血量 + -- test.a[int 属性类型] b[float] [295]=function(role,args) local pro=args[1] local v1=args[2] @@ -6902,8 +6902,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.HotBuffEnd, OnBuffEnd,nil,nil,role) end, - -- 每回合每追击[a]次,额外回复[b]点怒气 - --a[int],b[int] + -- 每回合每追击[test.a]次,额外回复[b]点怒气 + --test.a[int],b[int] [296]=function(role,args,id,judge) local time=args[1] local num=args[2] @@ -6933,8 +6933,8 @@ local passivityList = { BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundChange,onRoundChange,nil,nil,role) end, - -- 如果技能目标有自己,回复[a]点怒气 - -- a[int] + -- 如果技能目标有自己,回复[test.a]点怒气 + -- test.a[int] [297] = function(role,args,id,judge) local num = args[1] -- 技能后后 @@ -6960,8 +6960,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillEnd,nil,nil,role) end, - -- 技能,普攻治疗治疗的目标为[a]阵营,资料量额外提升[b]%,并解除[c]效果 - -- a[int], b[flaot], c[持续伤害type类型] + -- 技能,普攻治疗治疗的目标为[test.a]阵营,资料量额外提升[b]%,并解除[c]效果 + -- test.a[int], b[flaot], c[持续伤害type类型] [298] = function(role, args,id,judge) local ele = args[1] local v1 = args[2] @@ -7003,8 +7003,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd) end, - --死亡时,立即回复己方全体自身[a]*[b]的血量。 - --a[属性],b[float] + --死亡时,立即回复己方全体自身[test.a]*[b]的血量。 + --test.a[属性],b[float] [299] = function(role, args) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -7026,8 +7026,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleDead, OnDead,nil,nil,role) end, - --修改持续效果的治疗值为[a]属性的[b]% - --a[int] b[float] + --修改持续效果的治疗值为[test.a]属性的[b]% + --test.a[int] b[float] [300]=function(role,args,id,judge) local pro=args[1] local v1=args[2] @@ -7054,8 +7054,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd,onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --技能追加的额外技能额外造成目标[a][b]%的伤害。 - --a[int 属性id] b[float] + --技能追加的额外技能额外造成目标[test.a][b]%的伤害。 + --test.a[int 属性id] b[float] [301]=function(role,args,id,judge) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -7081,8 +7081,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, onPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - --魂印改变[a]伤害[b]% ,额外造成生命百分比伤害[c]改变[d]%(只作用于主动技能效果126) - --a[改变类型]b[float] c[改变类型] d[int] e[改变类型] f[flaot] + --魂印改变[test.a]伤害[b]% ,额外造成生命百分比伤害[c]改变[d]%(只作用于主动技能效果126) + --test.a[改变类型]b[float] c[改变类型] d[int] e[改变类型] f[flaot] [302]=function(role, args,id,judge) local ct = args[1] local f1 = args[2] @@ -7102,7 +7102,7 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillEffectBefore, onSkillEffectBefore,nil,nil,role) end, - -- 敌方死亡[a]人自身[b]就[c]改变[d]%,--第一回合检测敌方空位加属性 + -- 敌方死亡[test.a]人自身[b]就[c]改变[d]%,--第一回合检测敌方空位加属性 -- [303] = function(role,args) local i1 = args[1] @@ -7145,8 +7145,8 @@ local passivityList = { end,nil,nil,role) end, - -- 战斗第[a]回合,改变[b] 自身属性[c] [d]%,持续[e]回合 - -- a[int] b[int 改变类型] c[int 属性id] d[float/int] d[int] + -- 战斗第[test.a]回合,改变[b] 自身属性[c] [d]%,持续[e]回合 + -- test.a[int] b[int 改变类型] c[int 属性id] d[float/int] d[int] [304] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] local ct = args[2] @@ -7170,8 +7170,8 @@ local passivityList = { end end) end, - -- 敌方单位被击杀自身释放[a]技能,释放的技能类型为[b]。 - -- a[int] b[int] + -- 敌方单位被击杀自身释放[test.a]技能,释放的技能类型为[b]。 + -- test.a[int] b[int] [305] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local f2=args[2] @@ -7187,8 +7187,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleRealDead, onRoleHit,nil,nil,role) end, - --英雄[a],附加的[b]种类[c]类型buff,持续时间改变[d][e]回合 - --a[int],b[int buff类型],c[int type类型],d[int 改变类型],e[int] + --英雄[test.a],附加的[b]种类[c]类型buff,持续时间改变[d][e]回合 + --test.a[int],b[int buff类型],c[int type类型],d[int 改变类型],e[int] [306] = function(role, args,id,judge) local id = args[1] local tp1 = args[2] @@ -7241,7 +7241,7 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.BuffCaster, OnBuffCaster,nil,nil,role) end, - -- 受到技能伤害时,会为血量属性最低的神将额外回复自身[a]%的[b],神将数据量为[c]名 + -- 受到技能伤害时,会为血量属性最低的神将额外回复自身[test.a]%的[b],神将数据量为[c]名 -- 回复a[float] b[int 属性id],c[int] [307] = function(role, args) local f1 = args[1] @@ -7272,7 +7272,7 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeHit, onBeSkillHit,nil,nil,role) end, - -- 普攻后目标附加1个免疫控制的效果[a][b][c](眩晕、沉默、麻痹)的护盾,持续[d]]回合 + -- 普攻后目标附加1个免疫控制的效果[test.a][b][c](眩晕、沉默、麻痹)的护盾,持续[d]]回合 -- 免疫控制的效果a[int]b[int]c[int] d[int,回合] [308] = function(role, args,id,judge) local ctrl = args[1] @@ -7313,8 +7313,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillEnd,nil,nil,role) end, - --释放技能时,如果当前血量最少的神将为[a]系神将,清除控制效果(眩晕、沉默、麻痹、混乱) - --a[int,角色职业] 控制效果b[int]c[int]d[int]e[int] + --释放技能时,如果当前血量最少的神将为[test.a]系神将,清除控制效果(眩晕、沉默、麻痹、混乱) + --test.a[int,角色职业] 控制效果b[int]c[int]d[int]e[int] [309] = function(role, args) local ele = args[1] local ctrl = args[2] @@ -7355,8 +7355,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCast,SkillCast,nil,nil,role) end, - -- 敌方暴毙时,将会对周围的目标造成[a]%的[b]属性伤害 - -- a[float] b[int,属性id] + -- 敌方暴毙时,将会对周围的目标造成[test.a]%的[b]属性伤害 + -- test.a[float] b[int,属性id] [310] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local pro =args[2] @@ -7374,7 +7374,7 @@ local passivityList = { if list then for key, value in pairs(list) do if value and value ~= target then - -- LogYellow("310 2 周围的目标造成[a]%的[b]属性伤害 value:"..value.position) + -- LogYellow("310 2 周围的目标造成[test.a]%的[b]属性伤害 value:"..value.position) local val = floor(BattleUtil.FP_Mul(f1, role:GetRoleData(BattlePropList[pro]))) -- LogYellow("310 end pro: "..pro.." val: "..val) BattleUtil.FinalDamageCountShield(nil,role, value, val) @@ -7385,8 +7385,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.Seckill, onRoleHit,nil,nil,role) end, - -- 触发追击技能时,该追击技能的伤害[a]% 提高[b]改变类型 - -- a[float] b[int,改变类型] + -- 触发追击技能时,该追击技能的伤害[test.a]% 提高[b]改变类型 + -- test.a[float] b[int,改变类型] [311] = function(role, args) local f1 = args[1] local ct = args[2] @@ -7404,8 +7404,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, OnPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - -- 敌方处于链接符状态的目标如果受到回怒效果,阎罗王也同时受到回怒效果,每回合回复不超过[a]点怒气。 - -- a[int] + -- 敌方处于链接符状态的目标如果受到回怒效果,阎罗王也同时受到回怒效果,每回合回复不超过[test.a]点怒气。 + -- test.a[int] [312] = function(role, args) local n1 = args[1] local curRoundAddValue = 0--当前回合加的所有怒气点数 @@ -7459,8 +7459,8 @@ local passivityList = { curRoundAddValue = 0 end,nil,nil,role) end, - -- 根据生命百分比添加被动 血量百分比[a],被动id[b],...(后面没有的不配) - -- a[float],b[int],c[float],d[int],e[float],f[int],g[float],h[int] + -- 根据生命百分比添加被动 血量百分比[test.a],被动id[b],...(后面没有的不配) + -- test.a[float],b[int],c[float],d[int],e[float],f[int],g[float],h[int] [313] = function(role, args,id,judge) local passTable={} for i = 1, #args do @@ -7487,17 +7487,17 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeDamaged, onRoleBeDamaged,nil,nil,role) end, -- 普通攻击不会回复怒气 - -- a[float] + -- test.a[float] [314] = function(role, args,id,judge) role.isNormalAttackAddRage=false end, -- 禁止治疗 - -- a[float] + -- test.a[float] [315] = function(role, args,id,judge) role.ctrl_noheal=true end, - --同一回合受同一目标(站位)直接伤害每次降低[a]% - --a[float] + --同一回合受同一目标(站位)直接伤害每次降低[test.a]% + --test.a[float] [316] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local curRound=1 @@ -7570,8 +7570,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, onRoleHit,nil,nil,role) end, - -- 技能施加控制状态失败,回复自身[a]点怒气() - -- a[int] + -- 技能施加控制状态失败,回复自身[test.a]点怒气() + -- test.a[int] [318] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local ctrlNum=0 @@ -7603,8 +7603,8 @@ local passivityList = { BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCast,onSkillCastStart,nil,nil,role) BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd,onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --死亡时,按剩余怒气乘[a]平均分给存活队友,每人至少[b]点,按站位优先 - --a[int],b[int] + --死亡时,按剩余怒气乘[test.a]平均分给存活队友,每人至少[b]点,按站位优先 + --test.a[int],b[int] [319] = function(role, args,id,judge) local v1 = args[1] local v2 = args[2] @@ -7634,8 +7634,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleDead, OnDead,nil,nil,role) end, - --普攻额外回复怒气增加[a]点 - --a[int] + --普攻额外回复怒气增加[test.a]点 + --test.a[int] [320] = function(role, args,id,judge) local v1 = args[1] @@ -7646,8 +7646,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleRageGrow, OnRageGrow,nil,nil,role) end, - --[a]%概率受到的直接伤害变成[b],每回合最多触发[c]次,同一回合内每失败一次概率增加[d]% - --a[float],b[int],c[int],d[float] + --[test.a]%概率受到的直接伤害变成[b],每回合最多触发[c]次,同一回合内每失败一次概率增加[d]% + --test.a[float],b[int],c[int],d[float] [321] = function(role, args,id,judge) local p1 = args[1] local damage1=args[2] @@ -7688,8 +7688,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.FinalBeDamageEnd, onFinalBeDamage,nil,nil,role) end, - --技能击杀目标溢出伤害的[a]%将对生命百分比最[b]的 攻击目标造成伤害 - -- a[float],b[int 0:最高 1:最低] + --技能击杀目标溢出伤害的[test.a]%将对生命百分比最[b]的 攻击目标造成伤害 + -- test.a[float],b[int 0:最高 1:最低] [322]=function(role,args,id,judge) local f1 = args[1] local type = args[2] @@ -7735,8 +7735,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd,onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --[a]攻击时,如果目标处于持续伤害[b]状态,则有[c]%的概率使目标[d][e]回合,触发条件[f](f: 0/不填 灼烧目标, 1:没有条件) - --a[int 攻击类型 1:普攻 4:死亡技能],b[int],c[flaot],d[int],e[int],f[int] + --[test.a]攻击时,如果目标处于持续伤害[b]状态,则有[c]%的概率使目标[d][e]回合,触发条件[f](f: 0/不填 灼烧目标, 1:没有条件) + --test.a[int 攻击类型 1:普攻 4:死亡技能],b[int],c[flaot],d[int],e[int],f[int] [323]=function(role,args,id,judge) local st = args[1] local dt = args[2] @@ -7778,8 +7778,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd,onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --释放技能怒气不足时,损失自身([a]-我方活着的[b]系神将数)%生命*不足怒气数 后释放技能 - --a[int],b[int] + --释放技能怒气不足时,损失自身([test.a]-我方活着的[b]系神将数)%生命*不足怒气数 后释放技能 + --test.a[int],b[int] [324]=function(role,args,id,judge) local max=args[1] local ele=args[2] @@ -7805,8 +7805,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleCastSkillBefore, onRoleCastSkillBrfore,nil,nil,role) end, - -- 被自身控制[a]的敌方目标,己方[b]阵营神将对其造成伤害增加[c]% - -- a[int 控制状态] b[int] c[float] + -- 被自身控制[test.a]的敌方目标,己方[b]阵营神将对其造成伤害增加[c]% + -- test.a[int 控制状态] b[int] c[float] [325] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local ele = args[2] @@ -7824,8 +7824,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, onPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - --自身添加的控制[a]结束时,被控制的目标改变[b][c]点怒气 - --a[int], b[int], c[int] + --自身添加的控制[test.a]结束时,被控制的目标改变[b][c]点怒气 + --test.a[int], b[int], c[int] [326]=function(role,args) local ctrl=args[1] local ct =args[2] @@ -7838,8 +7838,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BuffEnd, OnBuffEnd,nil,nil,role) end, - --释放技能后,我方怒气最少的[a]阵营目标行动一回合(释放一次技能) - --a[int] + --释放技能后,我方怒气最少的[test.a]阵营目标行动一回合(释放一次技能) + --test.a[int] [327]=function(role,args,id,judge) local ele=args[1] @@ -7859,8 +7859,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --[a]排敌人获取无法消除的无敌盾,无敌盾击杀全部另外一排后消失 - --a[int 1:前排 2:后排] + --[test.a]排敌人获取无法消除的无敌盾,无敌盾击杀全部另外一排后消失 + --test.a[int 1:前排 2:后排] [328]=function(role,args,id,judge) local pos=args[1] local buff=nil @@ -7889,8 +7889,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleRealDead, onBattleRoleDead,nil,nil,role) end, - --死亡后有[a]%概率[b]%血量复活,并回复[c]点怒气,最多触发[d]次(d不填为无限次) - --a[float],b[float],c[int],d[int] + --死亡后有[test.a]%概率[b]%血量复活,并回复[c]点怒气,最多触发[d]次(d不填为无限次) + --test.a[float],b[float],c[int],d[int] [329]=function (role,args,id,judge) local p1=args[1] local p2=args[2] @@ -7913,8 +7913,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleRealDead, onRoleRealDead,nil,nil,role) end, - --死亡后有[a]%概率随机击杀敌方一个神将 - --a[float] + --死亡后有[test.a]%概率随机击杀敌方一个神将 + --test.a[float] [330]=function (role,args,id,judge) local p1=args[1] local onRoleRealDead = function(deadRole) @@ -7936,8 +7936,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleRealDead, onRoleRealDead,nil,nil,role) end, - --行动后,每剩余1点怒气对[a]自己造成伤害[b][c]%的伤害 - --a[int 1:自己],b[int],c[float] + --行动后,每剩余1点怒气对[test.a]自己造成伤害[b][c]%的伤害 + --test.a[int 1:自己],b[int],c[float] [331]=function (role,args,id,judge) local v1=args[1] local v2=args[2] @@ -7955,8 +7955,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleTurnStart, onRoleRealDead,nil,nil,role) end, - --技能击中受到[a,持续伤害]的目标,会有[b]%概率[c]改变[d]点怒气(概率随人数增加),阵营限制为[e]阵营(e不填则没有限制) - -- a[int 持续伤害],b[float],c[int],d[int],e[int] + --技能击中受到[test.a,持续伤害]的目标,会有[b]%概率[c]改变[d]点怒气(概率随人数增加),阵营限制为[e]阵营(e不填则没有限制) + -- test.a[int 持续伤害],b[float],c[int],d[int],e[int] [332]=function(role,args,id,judge) local dot=args[1] local p1 = args[2] @@ -8005,8 +8005,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.HitRoleInBurn,onSkillCast,nil,nil,role) role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnRoleHit,nil,nil,role) end, - --技能攻击使目标怒气清零时,[a]%概率恢复[b]点怒气(概率随人数增加),阵营限制[c](c不填不做限制) - --a[float],c[float],d[伤害类型],e[int] + --技能攻击使目标怒气清零时,[test.a]%概率恢复[b]点怒气(概率随人数增加),阵营限制[c](c不填不做限制) + --test.a[float],c[float],d[伤害类型],e[int] [333] = function(role, args,id,judge) local p1 = args[1] local v1 = args[2] @@ -8065,8 +8065,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastBefore, onSkillCast,nil,nil,role) end, - --造成的伤害暴击后,[a]%概率恢复[b]点怒气,阵营限制[c](c不填不做限制) - --a[float],b[int],c[int] + --造成的伤害暴击后,[test.a]%概率恢复[b]点怒气,阵营限制[c](c不填不做限制) + --test.a[float],b[int],c[int] [335] = function(role, args,id,judge) local p1 = args[1] local v1 = args[2] @@ -8101,8 +8101,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCast, onSkillCast,nil,nil,role) role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - -- 武将怒气为[a]点时即可释放技能,释放技能消耗当前所有怒气 超过[c]点的怒气部分 每消耗1点怒气技能伤害为[b]%(c不填默认为4) - -- a[int]b[float],c[int] + -- 武将怒气为[test.a]点时即可释放技能,释放技能消耗当前所有怒气 超过[c]点的怒气部分 每消耗1点怒气技能伤害为[b]%(c不填默认为4) + -- test.a[int]b[float],c[int] [336] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -8148,7 +8148,7 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveTreatingFactor,onPassiveTreat,nil,nil,role) end, -- 直接伤害击杀目标后下回合必定暴击 - -- a[int] + -- test.a[int] [337] = function(role, args,id,judge) local currRound = 1 @@ -8217,8 +8217,8 @@ local passivityList = { BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundStart, onRoundStart,nil,nil,role) end, - -- 受到直接伤害的[a]%转换为护甲 - -- a[float] + -- 受到直接伤害的[test.a]%转换为护甲 + -- test.a[float] [338] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local onBeHit = function(caster, damage, bCrit, finalDmg, damageType, skill,isDirect) @@ -8240,8 +8240,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeHit, onBeHit,nil,nil,role) end, - --每次行动未造成击杀,则该行动主目标造成其[a][b]%的间接伤害 - --a[int 属性],b[float] + --每次行动未造成击杀,则该行动主目标造成其[test.a][b]%的间接伤害 + --test.a[int 属性],b[float] [339] = function(role, args,id,judge) local p1 = args[1] local v1 = args[2] @@ -8287,8 +8287,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleTurnEnd, onTurnEnd,nil,nil,role) end, - -- 为己方单位恢复怒气是,为主目标添加[a] 属性[b] [c]%的效果,持续[d]回合,每回合最多生效一次 - -- a[int 改变类型] b[int] c[float] d[int] + -- 为己方单位恢复怒气是,为主目标添加[test.a] 属性[b] [c]%的效果,持续[d]回合,每回合最多生效一次 + -- test.a[int 改变类型] b[int] c[float] d[int] [340] = function(role, args,id,judge) local ct = args[1] local p1 = args[2] @@ -8317,8 +8317,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundStart,onRoleTurnStart,nil,nil,role) end, - -- 造成直接伤害时,自身每有[a]点怒气,造成的伤害增加[b]%,最高为[c]% - -- a[int],b[float],c[float] + -- 造成直接伤害时,自身每有[test.a]点怒气,造成的伤害增加[b]%,最高为[c]% + -- test.a[int],b[float],c[float] [341] = function(role, args,id,judge) local num = args[1] local f1 = args[2] @@ -8343,8 +8343,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, OnPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - --回合行动形成追击时,每次追击造成的伤害增加[a]% - --a[float] + --回合行动形成追击时,每次追击造成的伤害增加[test.a]% + --test.a[float] [342] = function(role, args,id,judge) local p1 = args[1] local isTurn=false @@ -8382,8 +8382,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleTurnEnd, onTurnEnd,nil,nil,role) end, - --回合结束时,与自己怒气相同的己方单位同时回复[a]点怒气 - --a[int] + --回合结束时,与自己怒气相同的己方单位同时回复[test.a]点怒气 + --test.a[int] [343]=function(role,args,id,judge) local num=args[1] local onRoundChange=function(round) @@ -8400,8 +8400,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundEnd, onRoundChange,nil,nil,role) end, - --释放技能时,对控制成功的目标,技能的直接伤害增加[a]%;失败使目标 属性[b] 改变[c] [d]% 持续[e]回合 - --a[float],b[int 属性id],c[int 改变类型],d[float],e[int] + --释放技能时,对控制成功的目标,技能的直接伤害增加[test.a]%;失败使目标 属性[b] 改变[c] [d]% 持续[e]回合 + --test.a[float],b[int 属性id],c[int 改变类型],d[float],e[int] [344]=function(role,args,id,judge) local p1=args[1] local pro = args[2] @@ -8450,8 +8450,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd,OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --持续伤害效果[a]结算时,对目标造成其[b][c]%的伤害 - -- a[int dot类型id] b[int 属性id],c[float] + --持续伤害效果[test.a]结算时,对目标造成其[b][c]%的伤害 + -- test.a[int dot类型id] b[int 属性id],c[float] [345]=function(role,args) local type=args[1] local pro=args[2] @@ -8464,8 +8464,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.DotBuffEnd, OnBuffEnd,nil,nil,role) end, - --技能对[a]阵营/职业目标 伤害[b]改变[c]% ,[d]类型(1:阵营 2:职业) - -- a[int] b[int],c[float],d[int] + --技能对[test.a]阵营/职业目标 伤害[b]改变[c]% ,[d]类型(1:阵营 2:职业) + -- test.a[int] b[int],c[float],d[int] [346]=function(role,args,id,judge) local v1=args[1] local ct=args[2] @@ -8507,8 +8507,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleRealDead, onRoleHit,nil,nil,role) end, - --第[a]回合结束后,自身血量未降低到[b]%,[c]属性[d]改变 [e]% 持续[f]回合,[g]属性[h]改变 [i]% 持续[j]回合(g,h,i,j任一参数不填都不会生效) - --a[int],b[float],c[int 属性],d[int 改变类型],e[float],f[int], g[int 属性],h[int,改变类型],i[float],j[int] + --第[test.a]回合结束后,自身血量未降低到[b]%,[c]属性[d]改变 [e]% 持续[f]回合,[g]属性[h]改变 [i]% 持续[j]回合(g,h,i,j任一参数不填都不会生效) + --test.a[int],b[float],c[int 属性],d[int 改变类型],e[float],f[int], g[int 属性],h[int,改变类型],i[float],j[int] [348]=function(role,args,id,judge) local round = args[1] local prop = args[2] @@ -8539,8 +8539,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundEnd,OnRoundEnd) end, - --每回合最多减少[a]点怒气(不受放逐影响) - --a[int] + --每回合最多减少[test.a]点怒气(不受放逐影响) + --test.a[int] [349]=function(role,args,id,judge) local maxNum=args[1] role.RoundMaxSubRage=maxNum @@ -8549,8 +8549,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundEnd,OnRoundEnd) end, - -- 第[a]回合中,敌人受到的任何伤害会对其他敌人造成该伤害[b]%的间接伤害 - -- a[int],b[float] + -- 第[test.a]回合中,敌人受到的任何伤害会对其他敌人造成该伤害[b]%的间接伤害 + -- test.a[int],b[float] [350] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] @@ -8585,8 +8585,8 @@ local passivityList = { end, - --自身行动回合开始前,为自己添加[a][b]%的御甲 - --a[int],b[float] + --自身行动回合开始前,为自己添加[test.a][b]%的御甲 + --test.a[int],b[float] [351] = function(role, args,id,judge) local pro = args[1] local v1 = args[2] @@ -8598,8 +8598,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleTurnStart, onRoundChange,nil,nil,role) end, - -- 行动击杀目标,追加[a]次普攻 - -- a[int] + -- 行动击杀目标,追加[test.a]次普攻 + -- test.a[int] [352] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] local isTurn=false @@ -8637,8 +8637,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleTurnStart,onRoleTurnStart,nil,nil,role) end, - --直接伤害击杀目标溢出伤害的[a]%将对当前生命绝对值[b]的目标造成伤害 - -- a[float],b[int] + --直接伤害击杀目标溢出伤害的[test.a]%将对当前生命绝对值[b]的目标造成伤害 + -- test.a[float],b[int] [353]=function(role,args,id,judge) local f1 = args[1] local type = args[2] or 0 @@ -8678,8 +8678,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd,onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --回合开始前给自身增加[a][b]%的御甲,每场战斗触发[c]次 - --a[int 属性id], b[flaot], c[int] + --回合开始前给自身增加[test.a][b]%的御甲,每场战斗触发[c]次 + --test.a[int 属性id], b[flaot], c[int] [354]=function(role,args,id,judge) local pro = args[1] local v1 = args[2] @@ -8697,8 +8697,8 @@ local passivityList = { BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundStart,onRoundStart,nil,nil,role) end, - --[a]数回合,自身释放技能,己方全体神将 [b]属性[c]改变[d]%,持续[e]回合(e:0为永久) - --a[int 1:奇数 0:偶数 ] b[int 属性id], c[int 改变类型], d[float],e[int] + --[test.a]数回合,自身释放技能,己方全体神将 [b]属性[c]改变[d]%,持续[e]回合(e:0为永久) + --test.a[int 1:奇数 0:偶数 ] b[int 属性id], c[int 改变类型], d[float],e[int] [355]=function(role,args,id,judge) local type = args[1] local pro = args[2] @@ -8739,8 +8739,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundChange,onRoundChange,nil,nil,role) end, - -- 修改技能id:[a] 技能类型:[b]的参数,第[c]个参数改变为[d],第[e]个参数改变为[f],第[g]个参数改变为[h] - -- a[int 技能的id],b[int 技能的type类型],c[int],d[float/int],e[int],f[int/float],g[int],h[int/float] + -- 修改技能id:[test.a] 技能类型:[b]的参数,第[c]个参数改变为[d],第[e]个参数改变为[f],第[g]个参数改变为[h] + -- test.a[int 技能的id],b[int 技能的type类型],c[int],d[float/int],e[int],f[int/float],g[int],h[int/float] [356] = function(role, args,id,judge) local id = args[1] local type = args[2] @@ -8768,8 +8768,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillEffectBefore, onSkillEffectBefore,nil,nil,role) end, - --为目标添加[a]类型[b]效果成功,[c]改变目标[d]点怒气 - --a[int],b[int],c[int 改变类型]d[int] + --为目标添加[test.a]类型[b]效果成功,[c]改变目标[d]点怒气 + --test.a[int],b[int],c[int 改变类型]d[int] [357] = function(role,args,id,judge) local type = args[1] local type2 = args[2] @@ -8789,8 +8789,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.BuffCaster,OnBuffBeAdd,nil,nil,role) end, - -- 攻击[a]类型[b]效果目标时,暴击伤害改变[c][d]%,攻击类型[e] - -- a[int buff大类型],b[int buff小类型],c[改变类型],d[float],e[int 0:所有 1:普攻 2:技能] + -- 攻击[test.a]类型[b]效果目标时,暴击伤害改变[c][d]%,攻击类型[e] + -- test.a[int buff大类型],b[int buff小类型],c[改变类型],d[float],e[int 0:所有 1:普攻 2:技能] [358] = function(role, args,id,judge) local type1 = args[1] local type2 = args[2] @@ -8813,8 +8813,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, onPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - --释放技能消耗怒气超过[a]点,对目标额外造成目标[b]属性[c]%*(本次技能消耗怒气数-a)的间接伤害。 - --a[int],b[int],c[float] + --释放技能消耗怒气超过[test.a]点,对目标额外造成目标[b]属性[c]%*(本次技能消耗怒气数-test.a)的间接伤害。 + --test.a[int],b[int],c[float] [359] = function(role, args,id,judge) local num = args[1] local pro = args[2] @@ -8845,8 +8845,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleDamage, OnRoleCrit,nil,nil,role) end, - -- 己方[a]阵营神将(除[b]职业神将外)释放技能(除追击技能),有[c]%概率追加一次普攻,每回合最多触发[d]次 - -- a[int 阵营id],b[int job id],c[float],d[int] + -- 己方[test.a]阵营神将(除[b]职业神将外)释放技能(除追击技能),有[c]%概率追加一次普攻,每回合最多触发[d]次 + -- test.a[int 阵营id],b[int job id],c[float],d[int] [360] = function(role, args,id,judge) local camp = args[1] local job = args[2] @@ -8888,8 +8888,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundChange,onRoundChange,nil,nil,role) end, - -- 释放技能后[a]%概率再次释放技能,伤害为初始技能伤害[b]%,释放次数每增加1,概率是之前的[c]% - -- a[float],b[float],c[float] + -- 释放技能后[test.a]%概率再次释放技能,伤害为初始技能伤害[b]%,释放次数每增加1,概率是之前的[c]% + -- test.a[float],b[float],c[float] [361] = function(role, args,id,judge) local p1 = args[1] local p2 = args[2] @@ -8928,8 +8928,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, OnPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - --处于[a]类型[b]效果的目标,获得御甲时得效果改变[c][d]%,[e](e 1:自身释放),改变概率[f](f不填为100%,a填0:为没有buff限制) - --a[int buff类型],b[int 具体类型],c[int 改变类型],d[float],e[int],f[float] + --处于[test.a]类型[b]效果的目标,获得御甲时得效果改变[c][d]%,[e](e 1:自身释放),改变概率[f](f不填为100%,a填0:为没有buff限制) + --test.a[int buff类型],b[int 具体类型],c[int 改变类型],d[float],e[int],f[float] [362]=function(role, args,id,judge) local type1 = args[1] local type2 = args[2] @@ -8966,13 +8966,13 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BloodValuePassiveChange,onPassiveBlood,nil,nil,role) end, - --改变被动效果数据 被动id[a] 第[b]个参数值变成[c]; 第[d]个参数值变成[e](参数可变,但必须简直对应) - --a[int 被动id], b[int],c[int/float],d[int],e[int/float],,,,,,, + --改变被动效果数据 被动id[test.a] 第[b]个参数值变成[c]; 第[d]个参数值变成[e](参数可变,但必须简直对应) + --test.a[int 被动id], b[int],c[int/float],d[int],e[int/float],,,,,,, [363]=function(role, args,id,judge) --用于被动初始化时替换被动数值 end, - -- 释放技能后给目标增加自身[a][b]%的御甲 - -- a[属性]b[float]c[int] + -- 释放技能后给目标增加自身[test.a][b]%的御甲 + -- test.a[属性]b[float]c[int] [364] = function(role, args,id,judge) local pro = args[1] local f1 = args[2] @@ -8994,8 +8994,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillEnd,nil,nil,role) end, - -- 释放死亡技能,降低目标[a] 改变[b][c]点怒气 - -- a[int 目标选择逻辑数字],b[int 改变类型],c[int] + -- 释放死亡技能,降低目标[test.a] 改变[b][c]点怒气 + -- test.a[int 目标选择逻辑数字],b[int 改变类型],c[int] [365] = function(role, args,id,judge) local targetsNum = args[1] local ct = args[2] @@ -9014,8 +9014,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillEnd,nil,nil,role) end, - -- 复活己方神将,降低目标[a] 改变[b][c]点怒气 - -- a[int 目标选择逻辑数字],b[int 改变类型],c[int] + -- 复活己方神将,降低目标[test.a] 改变[b][c]点怒气 + -- test.a[int 目标选择逻辑数字],b[int 改变类型],c[int] [366] = function(role, args,id,judge) local targetsNum = args[1] local ct = args[2] @@ -9031,8 +9031,8 @@ local passivityList = { end, - -- 受到的伤害[a]改变[b]%,伤害类型[c] - -- a[改变类型]c[float],c[int 0:所有伤害 1:直接伤害 ] + -- 受到的伤害[test.a]改变[b]%,伤害类型[c] + -- test.a[改变类型]c[float],c[int 0:所有伤害 1:直接伤害 ] [367] = function(role, args,id,judge) local ct = args[1] local f1 = args[2] @@ -9051,8 +9051,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveBeDamaging, onPassiveBeDamaging,nil,nil,role) end, - --主动治疗己方神将时,溢出的治疗会*[a]后继续治疗生命百分比最[b]的1名单位 - --a[float],b[int 1:低 2 高] + --主动治疗己方神将时,溢出的治疗会*[test.a]后继续治疗生命百分比最[b]的1名单位 + --test.a[float],b[int 1:低 2 高] [368] = function(role, args,id,judge) local count = args[1] local type = args[2] @@ -9089,8 +9089,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --主动治疗己方神将时,治疗如果溢出使目标[a] 改变[b][c]%,持续[d]回合;叠加伤害为[e]% - --a[int],b[int 改变类型],c[float],d[int],e[float] + --主动治疗己方神将时,治疗如果溢出使目标[test.a] 改变[b][c]%,持续[d]回合;叠加伤害为[e]% + --test.a[int],b[int 改变类型],c[float],d[int],e[float] [369] = function(role, args,id,judge) local pro = args[1] local ct = args[2] @@ -9131,8 +9131,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - -- [a]方处于[b]类型[c]状态敌人受到的直接伤害[d]改变[e]% - -- a[int 0:己方 1:敌方],b[int buff类型],c[int buff效果 (0 表示类型下的的所有)], d[int],e[float] + -- [test.a]方处于[b]类型[c]状态敌人受到的直接伤害[d]改变[e]% + -- test.a[int 0:己方 1:敌方],b[int buff类型],c[int buff效果 (0 表示类型下的的所有)], d[int],e[float] [370] = function(role, args,id,judge) local camp = args[1] local type1 = args[2] @@ -9162,8 +9162,8 @@ local passivityList = { BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, onPassiveBeDamaging,nil,nil,role) end, - --释放技能时,为目标增加[a] 改变[b][c]%的效果,持续[d]回合 - --a[int 属性],b[int 改变类型],c[flaot],d[int] + --释放技能时,为目标增加[test.a] 改变[b][c]%的效果,持续[d]回合 + --test.a[int 属性],b[int 改变类型],c[flaot],d[int] [371]=function(role, args,id,judge) local pro = args[1] local ct = args[2] @@ -9189,8 +9189,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCast, OnSkillCast,nil,nil,role) end, - --释放技能后有[a]%/[b]%/[c]%概率为[d]方属性[e]最[f]的目标改变[g] [h]/[i]/[j]点怒气 - --a[float],b[float],c[float],d[int 0:我方 1:敌方],e[int ],f[int 1:低 0:高],g[int 改变类型],h[int],i[int],j[int] + --释放技能后有[test.a]%/[b]%/[c]%概率为[d]方属性[e]最[f]的目标改变[g] [h]/[i]/[j]点怒气 + --test.a[float],b[float],c[float],d[int 0:我方 1:敌方],e[int ],f[int 1:低 0:高],g[int 改变类型],h[int],i[int],j[int] [372]=function(role, args,id,judge) local p1=args[1] local p2=args[2] @@ -9240,8 +9240,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd,onSkillCast,nil,nil,role) end, - --己方神将被动附加[a]效果,有[b]%概率立即为其清除,每回合最多生效[c]次,单场战斗最多[d]次;具体效果类型为[e],[f],[g],[h] - --a[int],b[float],c[int],d[int],e[int],f[int],g[int],h[int] + --己方神将被动附加[test.a]效果,有[b]%概率立即为其清除,每回合最多生效[c]次,单场战斗最多[d]次;具体效果类型为[e],[f],[g],[h] + --test.a[int],b[float],c[int],d[int],e[int],f[int],g[int],h[int] [373]=function(role, args,id,judge) local type=args[1] local pro=args[2] @@ -9302,8 +9302,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundStart,onRoundChange,nil,nil,role) end, - --技能伤害的[a]%转化为御甲 - --a[float] + --技能伤害的[test.a]%转化为御甲 + --test.a[float] [374]=function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] @@ -9338,8 +9338,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCast, onSkillCast,nil,nil,role) role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --御甲破除时,对攻击者反弹其[a]属性[b]%的伤害 - --a[int],b[float] + --御甲破除时,对攻击者反弹其[test.a]属性[b]%的伤害 + --test.a[int],b[float] [375]=function(role, args,id,judge) local p1 = args[1] local v1 = args[2] @@ -9356,8 +9356,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.BloodValueGetZero,onValueChange,nil,nil,role) end, - --自身生命[a]次低于[b]%时,为[c]目标改变[d][e]属性[f]%的效果,持续[g]回合 - --a[int],b[flaot],c[int 查找目标系数],d[int 改变类型],e[int 属性id],f[flaot],g[int] + --自身生命[test.a]次低于[b]%时,为[c]目标改变[d][e]属性[f]%的效果,持续[g]回合 + --test.a[int],b[flaot],c[int 查找目标系数],d[int 改变类型],e[int 属性id],f[flaot],g[int] [376]=function(role, args,id,judge) local time=args[1] local pro=args[2] @@ -9384,8 +9384,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeDamaged,onBeDanage,nil,nil,role) end, - --释放技能时,同时给[a]目标增加减伤[b]%的减伤盾,持续[c]回合。 - --a[int 技能目标参数],b[float],c[int] + --释放技能时,同时给[test.a]目标增加减伤[b]%的减伤盾,持续[c]回合。 + --test.a[int 技能目标参数],b[float],c[int] [377]=function(role, args,id,judge) local targets=args[1] local pro = args[2] @@ -9423,8 +9423,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd,onSkillCast,nil,nil,role) end, - --释放技能时,如对方位处于[a]类型[b]效果,则该次攻击[c]%概率附加[d]类型[e]效果(每回合对目标造成自身[f]属性[g]%的伤害,持续[h]回合) - --a[int],b[int],c[float],d[int],e[int],f[int],g[float],h[int] + --释放技能时,如对方位处于[test.a]类型[b]效果,则该次攻击[c]%概率附加[d]类型[e]效果(每回合对目标造成自身[f]属性[g]%的伤害,持续[h]回合) + --test.a[int],b[int],c[float],d[int],e[int],f[int],g[float],h[int] [378]=function(role, args,id,judge) local t1=args[1] local t2=args[2] @@ -9449,8 +9449,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit,onRoleHit,nil,nil,role) end, - --受到处于[a][b]效果的目标的[c]类型攻击,则有[d]%的概率使目标[e][f][g]回合(c: 1:技能攻击) - --a[int],b[int],c[int],d[float],e[int],f[int],g[int] + --受到处于[test.a][b]效果的目标的[c]类型攻击,则有[d]%的概率使目标[e][f][g]回合(c: 1:技能攻击) + --test.a[int],b[int],c[int],d[float],e[int],f[int],g[int] [379]=function(role,args,id,judge) local t1 = args[1] local t2 = args[2] @@ -9484,8 +9484,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeDamaged,onRoleBeDamage,nil,nil,role) end, - -- 死亡时[a]%斩杀生命低于[b]%,且处于[c]类型[d]效果的敌人 - -- a[float],b[float],c[int],d[int] + -- 死亡时[test.a]%斩杀生命低于[b]%,且处于[c]类型[d]效果的敌人 + -- test.a[float],b[float],c[int],d[int] [380] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local p1 = args[2] @@ -9512,8 +9512,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleDead, onRoleDead,nil,nil,role) end, - --被自身添加[a]类型[b]效果的目标,己方[c]系神将对其暴击率改变[d][e]%,且暴击必定命中 - --a[int],b[int],c[int],d[int],e[float] + --被自身添加[test.a]类型[b]效果的目标,己方[c]系神将对其暴击率改变[d][e]%,且暴击必定命中 + --test.a[int],b[int],c[int],d[int],e[float] [381]=function(role, args,id,judge) local t1 = args[1] local t2 = args[2] @@ -9533,8 +9533,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.TemporaryChangeCrit,changeCrit,nil,nil,role) end, - --技能对自身释放[a]类型buff [b]成功后,有[c]%概率控制[d][e]回合;每回合最多触发[f]次,具体控制效果有[g][h][i][j] - --a[int],b[int 0:失败/成功 1:只有成功],c[float],d[int],e[int],f[int],g[int],h[int],i[int] + --技能对自身释放[test.a]类型buff [b]成功后,有[c]%概率控制[d][e]回合;每回合最多触发[f]次,具体控制效果有[g][h][i][j] + --test.a[int],b[int 0:失败/成功 1:只有成功],c[float],d[int],e[int],f[int],g[int],h[int],i[int] [382]=function(role, args,id,judge) local ctrls={} local t1 = args[1] @@ -9588,8 +9588,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundChange,onRoundChange,nil,nil,role) end, - --目标存在御甲,追击的普攻对御甲额外造成[a]倍伤害,不存在御甲,追击的普攻额外造成目标[b][c]%的伤害 - --a[int],b[int],c[float] + --目标存在御甲,追击的普攻对御甲额外造成[test.a]倍伤害,不存在御甲,追击的普攻额外造成目标[b][c]%的伤害 + --test.a[int],b[int],c[float] [383]=function(role, args,id,judge) local d1 = args[1] local p1 = args[2] @@ -9623,8 +9623,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, passiveDmg,nil,nil,role) end, - -- 技能治疗的目标[a]属性[b]改变[c]%,持续[d]回合 buff类型[e] - -- a[int],b[改变类型],c[float],d[int],e[int 0/不填:可叠加;1:不叠加 ] + -- 技能治疗的目标[test.a]属性[b]改变[c]%,持续[d]回合 buff类型[e] + -- test.a[int],b[改变类型],c[float],d[int],e[int 0/不填:可叠加;1:不叠加 ] [384] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local ct = args[2] @@ -9666,8 +9666,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCast, onSkillCast,nil,nil,role) role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - -- 技能目标每[a]改变[b]个,暴击率增加[c]%,[d]改变 - -- a[改变类型],b[int],c[float],d[改变类型] + -- 技能目标每[test.a]改变[b]个,暴击率增加[c]%,[d]改变 + -- test.a[改变类型],b[int],c[float],d[改变类型] [385] = function(role, args,id,judge) local ct = args[1] local i1 = args[2] @@ -9712,8 +9712,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd,onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --释放技能时,如果目标怒气不足[a]点,每少[b]技能暴击伤害额外[c] [d]% - -- a[int,怒气值],b[int],c[改变类型],d[float] + --释放技能时,如果目标怒气不足[test.a]点,每少[b]技能暴击伤害额外[c] [d]% + -- test.a[int,怒气值],b[int],c[改变类型],d[float] [386]=function(role,args,id,judge) local anger = args[1] local num = args[2] @@ -9738,8 +9738,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, onPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - --技能追加的普攻额外造成目标[a][b]%的伤害,如果放技能前自身怒气大于目标,额外生命百分比加[c]%;小于等于目标添加禁御甲,持续[d]回合 - --a[int 属性id] b[float],c[float],d[float] + --技能追加的普攻额外造成目标[test.a][b]%的伤害,如果放技能前自身怒气大于目标,额外生命百分比加[c]%;小于等于目标添加禁御甲,持续[d]回合 + --test.a[int 属性id] b[float],c[float],d[float] [387]=function(role,args,id,judge) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -9782,8 +9782,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleTurnStart,onSkillCast,nil,nil,role) end, - --非[a]职业神将[b]怒气时,有[c]概率使目标[d]属性[e]改变[f]%,持续[g]回合 - --a[int],b[int],c[float],d[int],e[int],f[float],g[int] + --非[test.a]职业神将[b]怒气时,有[c]概率使目标[d]属性[e]改变[f]%,持续[g]回合 + --test.a[int],b[int],c[float],d[int],e[int],f[float],g[int] [388]=function(role,args,id,judge) local prof = args[1] local ct1 = args[2] @@ -9814,8 +9814,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.RecordRageChange, onRageChange,nil,nil,role) end, - --暴击时[a]%概率使爆伤改变[b][c]% - --a[float],b[int],c[float] + --暴击时[test.a]%概率使爆伤改变[b][c]% + --test.a[float],b[int],c[float] [389]=function(role,args,id,judge) local pro=args[1] local ct = args[2] @@ -9830,8 +9830,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveAddCritDamageFactor,addCritDamageFa,nil,nil,role) end, - --释放技能时[a]%概率 改变[b]自身无视目标的[c]类型buff的免疫概率 - --a[float],b[int],c[int] + --释放技能时[test.a]%概率 改变[b]自身无视目标的[c]类型buff的免疫概率 + --test.a[float],b[int],c[int] [390]=function(role,args,id,judge) local pro=args[1] local ct = args[2] @@ -9866,8 +9866,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --治疗神将释放技能时[a]%概率 清除目标一个减异效果 - --a[float] + --治疗神将释放技能时[test.a]%概率 清除目标一个减异效果 + --test.a[float] [391]=function(role,args,id,judge) local pro=args[1] @@ -9928,8 +9928,8 @@ local passivityList = { --role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCast, OnSkillCast,nil,nil,role) role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - -- 受到[a]类型[b]状态敌人攻击时受到伤害[c]改变 状态层数*[d]%, 伤害类型为[e] - -- a[int],b[int],c[int 改变类型],d[float],e[int](e 不填/0不区别是否为直接伤害) + -- 受到[test.a]类型[b]状态敌人攻击时受到伤害[c]改变 状态层数*[d]%, 伤害类型为[e] + -- test.a[int],b[int],c[int 改变类型],d[float],e[int](e 不填/0不区别是否为直接伤害) [392] = function(role, args) local t1 = args[1] local t2 = args[2] @@ -9953,8 +9953,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveBeDamaging, onPassiveBeDamaging,nil,nil,role) end, - --改变[a]目标身上[b]类型[c]状态buff层数*[d]%的暴击伤害 - --a[int],b[int],c[ind],d[float] + --改变[test.a]目标身上[b]类型[c]状态buff层数*[d]%的暴击伤害 + --test.a[int],b[int],c[ind],d[float] [393]=function(role,args,id,judge) local ct=args[1] local t1=args[2] @@ -9971,8 +9971,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveAddCritDamageFactor,addCritDamageFa,nil,nil,role) end, - --技能追加的普攻额外造成目标[a]属性*[b]类型[c]状态的层数*[d]的伤害 - --a[int 属性id] b[int],c[int],d[float] + --技能追加的普攻额外造成目标[test.a]属性*[b]类型[c]状态的层数*[d]的伤害 + --test.a[int 属性id] b[int],c[int],d[float] [394]=function(role,args,id,judge) local f1 = args[1] local t1 = args[2] @@ -10002,8 +10002,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, onPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - --自身添加的免疫buff,免疫一次[a]类型buff,自身回复[b]点怒气,每回合最多触发[c]次 - --a[int buff类型],b[int],c[int] + --自身添加的免疫buff,免疫一次[test.a]类型buff,自身回复[b]点怒气,每回合最多触发[c]次 + --test.a[int buff类型],b[int],c[int] [395]=function(role,args,id,judge) local type=args[1] local num=args[2] @@ -10033,8 +10033,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundChange,onRoundChange,nil,nil,role) end, - --直接伤害击杀目标自身增加[a]点怒气,并偷取目标[b]%的[c]属性在下次攻击种释放 - -- a[int],b[float],c[int] + --直接伤害击杀目标自身增加[test.a]点怒气,并偷取目标[b]%的[c]属性在下次攻击种释放 + -- test.a[int],b[float],c[int] [396] = function(role, args,id,judge) local i1 = args[1] local p1 = args[2] @@ -10078,8 +10078,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd,onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --[a]类型[b]效果命中后,[c]改变目标[d]属性[e]%,持续[f]回合,如果目标为[g]阵营,[h]改变目标[i]属性[j]% 持续[k]回合(不可叠加) - --a[int],b[int],c[int 改变类型],d[int],e[float],f[int],g[int],h[int 改变类型],i[int],j[float],k[int] + --[test.a]类型[b]效果命中后,[c]改变目标[d]属性[e]%,持续[f]回合,如果目标为[g]阵营,[h]改变目标[i]属性[j]% 持续[k]回合(不可叠加) + --test.a[int],b[int],c[int 改变类型],d[int],e[float],f[int],g[int],h[int 改变类型],i[int],j[float],k[int] [397] = function(role, args) local t1 = args[1] local t2 = args[2] @@ -10125,8 +10125,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.BuffCaster, OnBuffCaster,nil,nil,role) end, - --回合结束时,敌方处于[a]类型[b]状态的目标会扣除[c]属性[d]%的生命 - --a[int],b[int],c[int],d[float] + --回合结束时,敌方处于[test.a]类型[b]状态的目标会扣除[c]属性[d]%的生命 + --test.a[int],b[int],c[int],d[float] [398]=function(role,args,id,judge) local t1=args[1] local t2=args[2] @@ -10148,8 +10148,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundEnd, onRoundChange,nil,nil,role) end, - -- 概率[a]给技能目标添加[b]类型[c]效果的buff,持续[d]回合 - -- a[float],b[int],c[int],d[int] + -- 概率[test.a]给技能目标添加[b]类型[c]效果的buff,持续[d]回合 + -- test.a[float],b[int],c[int],d[int] [399] = function(role, args,id,judge) local pro = args[1] local t1 = args[2] @@ -10170,8 +10170,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, onRoleHit,nil,nil,role) end, - --处于[a]类型[b]状态的目标,怒气大于等于[c]点每次受到[d]阵营技能攻击,额外降低[e]点怒气,怒气小于[f]点,受到[g]阵营攻击暴击率改变[h][i]% - --a[int],b[int],c[int],d[int],e[int],f[int],g[int],h[int],i[float] + --处于[test.a]类型[b]状态的目标,怒气大于等于[c]点每次受到[d]阵营技能攻击,额外降低[e]点怒气,怒气小于[f]点,受到[g]阵营攻击暴击率改变[h][i]% + --test.a[int],b[int],c[int],d[int],e[int],f[int],g[int],h[int],i[float] [400]=function(role, args,id,judge) local t1=args[1] local t2=args[2] @@ -10237,8 +10237,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.TemporaryChangeCrit,addCrit,nil,nil,role) end, - --有[a]%概率使目标多附加[b]层效果,[c]%概率使目标多附加[d]层效果;效果为[e]类型[f]效果 - --a[float],b[int],c[float],d[int],e[int],f[int] + --有[test.a]%概率使目标多附加[b]层效果,[c]%概率使目标多附加[d]层效果;效果为[e]类型[f]效果 + --test.a[float],b[int],c[float],d[int],e[int],f[int] [401]=function(role, args,id,judge) local p1=args[1] local v1=args[2] @@ -10280,8 +10280,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.BuffCaster, OnBuffStart,nil,nil,role) end, - --被自身添加[a]类型[b]效果的目标,有[c]%概率无法改变[d]怒气 - --a[int],b[int],c[float] + --被自身添加[test.a]类型[b]效果的目标,有[c]%概率无法改变[d]怒气 + --test.a[int],b[int],c[float] [402]=function(role, args,id,judge) local t1=args[1] local t2=args[2] @@ -10305,8 +10305,8 @@ local passivityList = { BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.ChangeRoleRage,onRageChange,nil,nil,role) end, - --暴击伤害改变[a] [b]%+[c]%*([d]+目标身上[e]类型[f]状态buff层数) - --a[int],b[float],c[float],d[int],e[int],f[int] + --暴击伤害改变[test.a] [b]%+[c]%*([d]+目标身上[e]类型[f]状态buff层数) + --test.a[int],b[float],c[float],d[int],e[int],f[int] [403]=function(role,args,id,judge) local ct=args[1] local v1=args[2] @@ -10324,8 +10324,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveAddCritDamageFactor,addCritDamageFa,nil,nil,role) end, - --直接伤害攻击的目标不足[a]人,爆伤改变[b][c]%,目标达到[d]人额外增加自身[e]点怒气 - --a[int],b[int],c[float],d[int],e[int] + --直接伤害攻击的目标不足[test.a]人,爆伤改变[b][c]%,目标达到[d]人额外增加自身[e]点怒气 + --test.a[int],b[int],c[float],d[int],e[int] [404]=function(role,args,id,judge) local v1=args[1] local ct=args[2] @@ -10357,8 +10357,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd,onSkillEnd,nil,nil,role) end, - --敌方处于[a]类型[b]状态的单位死亡,自身立即获得全场[c]状态[d]类型buff层数*[e]的怒气,每回合触发[f]次 - --a[int],b[int],c[int],d[int],e[float],f[int] + --敌方处于[test.a]类型[b]状态的单位死亡,自身立即获得全场[c]状态[d]类型buff层数*[e]的怒气,每回合触发[f]次 + --test.a[int],b[int],c[int],d[int],e[float],f[int] [405]=function(role,args,id,judge) local t1=args[1] local t2=args[2] @@ -10395,8 +10395,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundChange,onRoundChange,nil,nil,role) end, - --第[a]回合必定命中 - --a[int] + --第[test.a]回合必定命中 + --test.a[int] [406]=function(role,args,id,judge) local v1=args[1] local lastHit=false @@ -10412,8 +10412,8 @@ local passivityList = { end end,nil,nil,role) end, - --每次释放技能触发一次[a]类型[b]状态,无视目标[a]%的护甲和[b]%的减伤,期间被控制破解状态解除,破甲叠到[c]层后破甲不可解除 - -- a[int],b[int],c[float],d[float],e[int] + --每次释放技能触发一次[test.a]类型[b]状态,无视目标[test.a]%的护甲和[b]%的减伤,期间被控制破解状态解除,破甲叠到[c]层后破甲不可解除 + -- test.a[int],b[int],c[float],d[float],e[int] [407]=function(role,args,id,judge) local t1=args[1] local t2=args[2] @@ -10471,8 +10471,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveChangeDefDMGReFac,addDMGFac,nil,nil,role) end, - --被自身添加[a]类型[b]效果的目标,己方[c]系神将对其暴击率改变[d][e]%,命中改变[f][g]% - --a[int],b[int],c[int],d[int],e[float],f[float] + --被自身添加[test.a]类型[b]效果的目标,己方[c]系神将对其暴击率改变[d][e]%,命中改变[f][g]% + --test.a[int],b[int],c[int],d[int],e[float],f[float] [408]=function(role, args,id,judge) local t1 = args[1] local t2 = args[2] @@ -10507,8 +10507,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveChangeRoleHit,changeRoleHit,nil,nil,role) end, - --释放技能后有本次被添加[a]类型[b]效果的目标数量*10/100的几率 额外控制[c]属性最[d]且没被控制的目标[e]回合 - --a[int],b[int],c[int],d[int 0:高 1:低] + --释放技能后有本次被添加[test.a]类型[b]效果的目标数量*10/100的几率 额外控制[c]属性最[d]且没被控制的目标[e]回合 + --test.a[int],b[int],c[int],d[int 0:高 1:低] [409]=function(role, args,id,judge) local t1=args[1] local t2=args[2] @@ -10541,8 +10541,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd,onCastEnd,nil,nil,role) end, - --每次释放技能给敌方所有未处于控制[a]类型的敌人添加[b]类型[c]状态效果,每层效果提高控制概率[d]%,(效果最多叠加[e]层)被控制后状态消失,每层消失额外造成目标[f]属性[g]%的伤害 - --a[int],b[int],c[int],d[float],e[int],f[int],g[float] + --每次释放技能给敌方所有未处于控制[test.a]类型的敌人添加[b]类型[c]状态效果,每层效果提高控制概率[d]%,(效果最多叠加[e]层)被控制后状态消失,每层消失额外造成目标[f]属性[g]%的伤害 + --test.a[int],b[int],c[int],d[float],e[int],f[int],g[float] [410]=function(role,args,id,judge) local t1=args[1] local t2=args[2] @@ -10617,8 +10617,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BuffEnd,onBuffEnd,nil,nil,role) end, - --每次释放技能未被添加[a]类型[b]效果的敌方,添加[c]类型[d]效果,每层效果添加概率改变[e][f]%,被控制后清除效果 - --a[int],b[int],c[int],d[int],e[int],f[flaot] + --每次释放技能未被添加[test.a]类型[b]效果的敌方,添加[c]类型[d]效果,每层效果添加概率改变[e][f]%,被控制后清除效果 + --test.a[int],b[int],c[int],d[int],e[int],f[flaot] [411]=function(role,args,id,judge) local t1=args[1] local t2=args[2] @@ -10676,8 +10676,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.RecordBuff, buffBeAdd,nil,nil,role) end, - --我方神将阵亡后,为随机1个存活神将添加[a]类型[b]效果,持续[c]回合,每场战斗最多触发[d]次,每回合最多触发[e]次 - --a[int],b[int],c[int],d[int],e[int] + --我方神将阵亡后,为随机1个存活神将添加[test.a]类型[b]效果,持续[c]回合,每场战斗最多触发[d]次,每回合最多触发[e]次 + --test.a[int],b[int],c[int],d[int],e[int] [412]=function(role,args,id,judge) local t1=args[1] local t2=args[2] @@ -10727,12 +10727,12 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundChange, onBattleRoundChange) end, - -- 每有一个[a]阵营神将改变[b]%[c]属性 改变类型[d](战前全体生效用) - --a[int],b[float],c[属性],d[int] + -- 每有一个[test.a]阵营神将改变[b]%[c]属性 改变类型[d](战前全体生效用) + --test.a[int],b[float],c[属性],d[int] [413] =function(role,args,id,judge) end, - --释放技能后随机[a]次目标,每次改变[b]目标[c]点怒气 - --a[int],b[int],c[int] + --释放技能后随机[test.a]次目标,每次改变[b]目标[c]点怒气 + --test.a[int],b[int],c[int] [414]=function(role,args,id,judge) local t1 = args[1] local ct = args[2] @@ -10758,8 +10758,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --[a]%的概率免疫一次伤害,每个英雄每场战斗仅触发[b]次 - --a[float],b[int] + --[test.a]%的概率免疫一次伤害,每个英雄每场战斗仅触发[b]次 + --test.a[float],b[int] [415] = function(role,args,id,judge) local pro= args[1] local num=args[2] @@ -10778,8 +10778,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.CheckDamageIsImmune,checkDamage,nil,nil,role) end, - --攻击时,自身生命百分比[a]于目标,造成的伤害[b]改变[c]% - --a[int 1:高于 2:低于 ],b[int],c[float] + --攻击时,自身生命百分比[test.a]于目标,造成的伤害[b]改变[c]% + --test.a[int 1:高于 2:低于 ],b[int],c[float] [416]=function(role,args,id,judge) local type=args[1] local ct=args[2] @@ -10804,8 +10804,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.FinalDamage,finalDamage,nil,nil,role) end, - --生命百分比低于[a]%时触发,[b]改表[c]属性[d]%,[e]改变[f]属性[g]%,持续[h]回合,每场战斗触发[i]次 - --a[float],b[int],c[int],d[float],e[int],f[int],g[float],h[int],i[int] + --生命百分比低于[test.a]%时触发,[b]改表[c]属性[d]%,[e]改变[f]属性[g]%,持续[h]回合,每场战斗触发[i]次 + --test.a[float],b[int],c[int],d[float],e[int],f[int],g[float],h[int],i[int] [417]=function(role,args,id,judge) local pro=args[1] local ct1=args[2] @@ -10832,8 +10832,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeDamaged,onRoleBeDamage,nil,nil,role) end, - --御甲消失时,神将未死亡,回复[a]属性[b]%的血量 - --a[int],b[float] + --御甲消失时,神将未死亡,回复[test.a]属性[b]%的血量 + --test.a[int],b[float] [418]=function(role,args,id,judge) local p1=args[1] local v1=args[2] @@ -10846,8 +10846,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.BuffEnd,onValueChange,nil,nil,role) end, - --己方神将死亡时,自身回复[a]属性[b]%的血量,并增加[c]属性[d]%的御甲 - --a[int],b[float],c[int],d[float] + --己方神将死亡时,自身回复[test.a]属性[b]%的血量,并增加[c]属性[d]%的御甲 + --test.a[int],b[float],c[int],d[float] [419]=function(role,args,id,judge) local onRoleDead=function(target) local p1=args[1] @@ -10868,8 +10868,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoleDead,onRoleDead,nil,nil,role) end, - --攻击时额外[a]改变当前存活神将*[b]%的直接伤害 - --a[int],b[float] + --攻击时额外[test.a]改变当前存活神将*[b]%的直接伤害 + --test.a[int],b[float] [420]=function(role,args,id,judge) local ct=args[1] local v1=args[2] @@ -10886,8 +10886,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.FinalDamage,finalDamage,nil,nil,role) end, - --释放技能攻击(非追击)有[a]%的概率偷取目标[b]点怒气。 - --a[float],b[int] + --释放技能攻击(非追击)有[test.a]%的概率偷取目标[b]点怒气。 + --test.a[float],b[int] [421]=function(role,args,id,judge) local p1=args[1] local num=args[2] @@ -10912,8 +10912,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, onRoleHit,nil,nil,role) end, - --触发不灭后,技能额外造成目标[a][b]%的伤害。 - --a[int 属性id] b[float] + --触发不灭后,技能额外造成目标[test.a][b]%的伤害。 + --test.a[int 属性id] b[float] [422]=function(role,args,id,judge) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -10937,8 +10937,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, onPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - --每回合结束时,自身增加[a]类型[b]效果,持续[c]回合,参数1[d],参数2[e],参数3[f],buff是否可被清除[g] - --a[int],b[int],c[int],d[int/float],e[int/float],f[int/float],g[int 0可被清除 1:不可清除 ] + --每回合结束时,自身增加[test.a]类型[b]效果,持续[c]回合,参数1[d],参数2[e],参数3[f],buff是否可被清除[g] + --test.a[int],b[int],c[int],d[int/float],e[int/float],f[int/float],g[int 0可被清除 1:不可清除 ] [423]=function(role,args,id,judge) local t1=args[1] local t2=args[2] @@ -10963,8 +10963,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundEnd, onRoundChange,nil,nil,role) end, - --造成直接伤害,无视对方[a]%的伤害减免 - -- a[float] + --造成直接伤害,无视对方[test.a]%的伤害减免 + -- test.a[float] [424]=function(role,args,id,judge) local v1=args[1] local addDMGFac=function(func) @@ -10974,8 +10974,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveChangeDefDMGReFac,addDMGFac,nil,nil,role) end, - -- 攻击时若目标[a]类型[b]效果,则当次攻击自身暴击[c]改变[d]% - -- a[int],b[int],c[改变类型],d[float] + -- 攻击时若目标[test.a]类型[b]效果,则当次攻击自身暴击[c]改变[d]% + -- test.a[int],b[int],c[改变类型],d[float] [425] = function(role, args,id,judge) local dot = args[1] local pro = args[2] @@ -11005,8 +11005,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.TemporaryChangeCrit, onRoleDamageBefore,nil,nil,role) end, - --改变[a]目标[b]生命回复量[c]% - --a[int],b[int 1:敌方],c[float] + --改变[test.a]目标[b]生命回复量[c]% + --test.a[int],b[int 1:敌方],c[float] [426]=function(role, args,id,judge) local ct=args[1] local type=args[2] @@ -11024,8 +11024,8 @@ local passivityList = { BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveTreatingFactor,onPassiveTreatFactor,nil,nil,role) end, - -- 主动攻击目标时,额外对目标造成[a]属性[b]%/目标最大数量的伤害 - -- a[int]b[float] + -- 主动攻击目标时,额外对目标造成[test.a]属性[b]%/目标最大数量的伤害 + -- test.a[int]b[float] [427] = function(role, args,id,judge) local pro = args[1] local v1 = args[2] @@ -11062,8 +11062,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCast, onSkillCast,nil,nil,role) role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --回合开始前,为我方[a]属性最[b]神将[c]改变[d]点怒气,为敌方[e]属性最[f]神将[g]改变[h]点怒气,每局可触发[i]次 - -- a[int],b[int],c[int],d[int],e[int],f[int],g[int],h[int],i[int] + --回合开始前,为我方[test.a]属性最[b]神将[c]改变[d]点怒气,为敌方[e]属性最[f]神将[g]改变[h]点怒气,每局可触发[i]次 + -- test.a[int],b[int],c[int],d[int],e[int],f[int],g[int],h[int],i[int] [428] = function(role, args,id,judge) local p1 = args[1] local s1 = args[2] @@ -11098,8 +11098,8 @@ local passivityList = { time=time+1 end) end, - --每次释放技能,有[a]%的概率,使目标被控制概率改变[b][c]%,持续[d]回合 - --a[float],b[int],c[float],d[int] + --每次释放技能,有[test.a]%的概率,使目标被控制概率改变[b][c]%,持续[d]回合 + --test.a[float],b[int],c[float],d[int] [429]=function(role, args,id,judge) local p1=args[1] local ct=args[2] @@ -11129,8 +11129,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd,OnSkillCast,nil,nil,role) end, - --释放技能时,有[a]%概率为目标增加[b]属性 改变[c][d]%的效果,持续[e]回合 - --a[float],b[int 属性],c[int],d[float],e[int] + --释放技能时,有[test.a]%概率为目标增加[b]属性 改变[c][d]%的效果,持续[e]回合 + --test.a[float],b[int 属性],c[int],d[float],e[int] [430]=function(role, args,id,judge) local p1 = args[1] local pro = args[2] @@ -11157,8 +11157,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCast,nil,nil,role) end, - --释放技能时,我方随机[a]个人,增加[b]%[c]属性的御甲,技能类型[d],目标选择系数[e](d,e可不填的;d不填默认所有技能,e不填随机a人) - --a[int],b[float],c[int 属性],d[int 0:所有 1:仅技能],e[int 技能目标查找系数] + --释放技能时,我方随机[test.a]个人,增加[b]%[c]属性的御甲,技能类型[d],目标选择系数[e](d,e可不填的;d不填默认所有技能,e不填随机a人) + --test.a[int],b[float],c[int 属性],d[int 0:所有 1:仅技能],e[int 技能目标查找系数] [431]=function(role, args,id,judge) local v1 = args[1] local v2 = args[2] @@ -11202,8 +11202,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCast,nil,nil,role) end, - --技能[a]额外造成目标[b][c]%的伤害。 - --a[int 1:仅主动技能] b[int 属性id],c[float] + --技能[test.a]额外造成目标[b][c]%的伤害。 + --test.a[int 1:仅主动技能] b[int 属性id],c[float] [432]=function(role,args,id,judge) local type=args[1] local f1 = args[2] @@ -11235,8 +11235,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, onPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - --释放技能治疗,给目标添加免疫负面效果的护盾[a],持续[b]回合 - --a[int],b[int] + --释放技能治疗,给目标添加免疫负面效果的护盾[test.a],持续[b]回合 + --test.a[int],b[int] [433] = function(role, args,id,judge) local type = args[1] local round = args[2] @@ -11267,8 +11267,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCast, OnSkillCast,nil,nil,role) role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --释放技能时,有[a]%概率为目标增加[b]属性 改变[c][d]%的效果,持续[e]回合 - --a[float],b[int 属性],c[int],d[float],e[int] + --释放技能时,有[test.a]%概率为目标增加[b]属性 改变[c][d]%的效果,持续[e]回合 + --test.a[float],b[int 属性],c[int],d[float],e[int] [434] = function(role, args,id,judge) local p1 = args[1] local pro = args[2] @@ -11305,8 +11305,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCast, onSkillCast,nil,nil,role) role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --攻击无视改变[a]目标[b]%的防御 - --a[int],b[float] + --攻击无视改变[test.a]目标[b]%的防御 + --test.a[int],b[float] [435] = function(role, args,id,judge) local ct=args[1] local v1=args[2] @@ -11317,8 +11317,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveChangeIgnoreDef,ignoreDef,nil,nil,role) end, - --战斗开始[a]伤害改变[b][c]%,持续[d]回合。 - --a[int 1.物理 2.法术 ],b[int],c[float],d[int] + --战斗开始[test.a]伤害改变[b][c]%,持续[d]回合。 + --test.a[int 1.物理 2.法术 ],b[int],c[float],d[int] [436] = function(role, args,id,judge) local type=args[1] local ct=args[2] @@ -11332,8 +11332,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundChange, onRoundChange,nil,nil,role) end, - --自身行动回合开始前,为目标[a]添加[b][c]%的御甲 - --a[int],b[int],c[float] + --自身行动回合开始前,为目标[test.a]添加[b][c]%的御甲 + --test.a[int],b[int],c[float] [437] = function(role, args,id,judge) local target=args[1] local pro = args[2] @@ -11352,8 +11352,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundChange, onRoundChange,nil,nil,role) end, - --主动释放[a]伤害技能时,有[b]%的概率追加一次技能,技能伤害为原技能伤害的[c]%,每回合生效[d]次 - --a[int 1.物理 2.法术 3.治疗],b[float],c[float],d[int] + --主动释放[test.a]伤害技能时,有[b]%的概率追加一次技能,技能伤害为原技能伤害的[c]%,每回合生效[d]次 + --test.a[int 1.物理 2.法术 3.治疗],b[float],c[float],d[int] [438] = function(role, args,id,judge) local type=args[1] local p1=args[2] @@ -11424,8 +11424,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastBefore,OnSkillCast,nil,nil,role) end, - --第[a]回合开始,每个敌方角色有[b]概率获得[c],每秒造成[d]%的属性[e]伤害,持续[f]回合。 - --a[int],b[float],c[持续伤害类型],d[float],e[int,属性id],f[int] + --第[test.a]回合开始,每个敌方角色有[b]概率获得[c],每秒造成[d]%的属性[e]伤害,持续[f]回合。 + --test.a[int],b[float],c[持续伤害类型],d[float],e[int,属性id],f[int] [439] = function(role, args,id,judge) local r1 = args[1] local f1 = args[2] @@ -11451,8 +11451,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundStart, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --敌方处于[a]状态的神将,己方神将造成伤害时,额外造成[b]属性[c]%的伤害,每回合同一神将最多受[d]次额外伤害 - --a[int],b[int],c[float],d[int] + --敌方处于[test.a]状态的神将,己方神将造成伤害时,额外造成[b]属性[c]%的伤害,每回合同一神将最多受[d]次额外伤害 + --test.a[int],b[int],c[float],d[int] [440]=function(role, args,id,judge) local type=args[1] local pro=args[2] @@ -11490,8 +11490,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundEnd,onRoundEnd,nil,nil,role) end, - -- 释放技能后降低目标[a]点怒气(如果目标处于[b][c][d][e][f][g]类型的buff) - -- a[int],b[int],c[int],d[int],e[int],f[int],g[int] + -- 释放技能后降低目标[test.a]点怒气(如果目标处于[b][c][d][e][f][g]类型的buff) + -- test.a[int],b[int],c[int],d[int],e[int],f[int],g[int] [441] = function(role, args,id,judge) local v1 = args[1] local t1 = args[2] @@ -11584,8 +11584,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, OnPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - --敌方处于[a]类型[b]状态的单位死亡,有[c]*己方[d]阵营存活数的概率,将效果转移,持续[e]回合给目标周围有[f][g][h][i]类型效果的神将 - --a[int],b[int],c[int],d[int],e[float],f[int] + --敌方处于[test.a]类型[b]状态的单位死亡,有[c]*己方[d]阵营存活数的概率,将效果转移,持续[e]回合给目标周围有[f][g][h][i]类型效果的神将 + --test.a[int],b[int],c[int],d[int],e[float],f[int] [442]=function(role,args,id,judge) local t1=args[1] local t2=args[2] @@ -11634,8 +11634,8 @@ local passivityList = { BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoleDead,onRoleDead,nil,nil,role) end, - --受到的伤害超过[a]属性[b]%,[c]改变这个伤害的[d]% - --a[int],b[float],c[int],d[float] + --受到的伤害超过[test.a]属性[b]%,[c]改变这个伤害的[d]% + --test.a[int],b[float],c[int],d[float] [443] = function(role, args,id,judge) local pro=args[1] local v1=args[2] @@ -11658,8 +11658,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.FinalBeDamageEnd, onFinalBeDamage,nil,nil,role) end, - -- 回合结束时,自身血量低于[a]%,回复自身[b][c]%的血量 - -- a[float],b[int],c[float] + -- 回合结束时,自身血量低于[test.a]%,回复自身[b][c]%的血量 + -- test.a[float],b[int],c[float] [444] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local p1 = args[2] @@ -11676,8 +11676,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundEnd, onRoundChange,nil,nil,role) end, - --[a]数回合结束时,自身增加[b]类型[c]效果,持续[d]回合,参数1[e],参数2[f],参数3[g],buff是否可被清除[h](如果对应的是属性b是[属性] d是具体属性 e是改变类型 f无用) - --a[int,0:偶数 1:奇数 ],b[int],c[int],d[int],e[int/float],f[int/float],g[int/float],h[int 0可被清除 1:不可清除 ] + --[test.a]数回合结束时,自身增加[b]类型[c]效果,持续[d]回合,参数1[e],参数2[f],参数3[g],buff是否可被清除[h](如果对应的是属性b是[属性] d是具体属性 e是改变类型 f无用) + --test.a[int,0:偶数 1:奇数 ],b[int],c[int],d[int],e[int/float],f[int/float],g[int/float],h[int 0可被清除 1:不可清除 ] [445]=function(role,args,id,judge) local tp=args[1] local t1=args[2] @@ -11706,8 +11706,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundEnd, onRoundChange,nil,nil,role) end, - --攻击附加自身[a]属性[b]%的间接伤害,由受击目标平分 - --a[int],b[float] + --攻击附加自身[test.a]属性[b]%的间接伤害,由受击目标平分 + --test.a[int],b[float] [446]=function(role,args,id,judge) local p1=args[1] local v1=args[2] @@ -11727,8 +11727,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillEnd,nil,nil,role) end, - --每回合开始时,以自身[a]的[b]%为全体神将添加御甲,可叠加,持续至战斗结束 - --a[int],b[float] + --每回合开始时,以自身[test.a]的[b]%为全体神将添加御甲,可叠加,持续至战斗结束 + --test.a[int],b[float] [447]=function (role,args,id,judge) local p1=args[1] local v1=args[2] @@ -11746,8 +11746,8 @@ local passivityList = { BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundStart,onRoundStart,nil,nil,role) end, - -- 技能直接伤害的[a]%治疗友方生命最少[b]名队友,并恢复目标[c]属性[d]%的血量 - -- a[float],b[int],c[int],d[float] + -- 技能直接伤害的[test.a]%治疗友方生命最少[b]名队友,并恢复目标[c]属性[d]%的血量 + -- test.a[float],b[int],c[int],d[float] [448] = function(role, args,id,judge) local f1 = args[1] local num = args[2] @@ -11799,8 +11799,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCast, onSkillCast,nil,nil,role) role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, onSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --受到直接伤害有[a]%的概率给全体神将回复[b]点怒气 - --a[float],b[int] + --受到直接伤害有[test.a]%的概率给全体神将回复[b]点怒气 + --test.a[float],b[int] [449]=function (role,args,id,judge) local p1=args[1] local v1=args[2] @@ -11831,8 +11831,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundStart,onRoleTurnStart,nil,nil,role) end, - --主动治疗己方神将时,治疗如果溢出,溢出血量的[a]%转化为御甲 - --a[float] + --主动治疗己方神将时,治疗如果溢出,溢出血量的[test.a]%转化为御甲 + --test.a[float] [450] = function(role, args,id,judge) local pro = args[1] local onRoleTreat=function(target,realTreat,treat) @@ -11859,16 +11859,16 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCast, OnSkillCast,nil,nil,role) role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd,nil,nil,role) end, - --[a]%概率免疫减怒 - --a[float] + --[test.a]%概率免疫减怒 + --test.a[float] [451]=function(role,args) local pro=args[1] BattleUtil.RandomAction(pro,function() role.isImmuneReduceRage=true end) end, - -- 释放技能后[a]%概率再次释放技能,伤害为初始技能伤害[b]%,释放次数每增加1,概率是之前的[c]%;控制概率为之前[d]% - -- a[float],b[float],c[float],d[float] + -- 释放技能后[test.a]%概率再次释放技能,伤害为初始技能伤害[b]%,释放次数每增加1,概率是之前的[c]%;控制概率为之前[d]% + -- test.a[float],b[float],c[float],d[float] [452] = function(role, args,id,judge) local p1 = args[1] local p2 = args[2] @@ -11918,8 +11918,8 @@ local passivityList = { end, - -- 技能,普攻治疗治疗有[a]%概率解除目标的禁疗效果 - -- a[float] + -- 技能,普攻治疗治疗有[test.a]%概率解除目标的禁疗效果 + -- test.a[float] [453] = function(role, args,id,judge) local pro = args[1] local curSkill = nil @@ -11947,8 +11947,8 @@ local passivityList = { [454]=function(role, args,id,judge) role.isAllBurn=true end, - -- 释放技能后[a]%*目标数量的概率再次释放技能,伤害为初始技能伤害[b]%,追加技能是否触[c]发特性;如果目标处于[d]效果[e]状态,额外对其造成[f]%的间接伤害 - -- a[float],b[float],c[int 0:不触发 1:触发 ],d[int],e[int],f[float] (d,e,f不填不触发) + -- 释放技能后[test.a]%*目标数量的概率再次释放技能,伤害为初始技能伤害[b]%,追加技能是否触[c]发特性;如果目标处于[d]效果[e]状态,额外对其造成[f]%的间接伤害 + -- test.a[float],b[float],c[int 0:不触发 1:触发 ],d[int],e[int],f[float] (d,e,f不填不触发) [455] = function(role, args,id,judge) local p1 = args[1] local p2 = args[2] @@ -12031,8 +12031,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCast, OnSkillCast) role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd) end, - --如果技能目标处于[a]效果[b]状态,必定命中 - --a[int],b[int] + --如果技能目标处于[test.a]效果[b]状态,必定命中 + --test.a[int],b[int] [457]=function(role, args,id,judge) local t1=args[1] local t2=args[2] @@ -12074,8 +12074,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastBefore, OnSkillCast) role.Event:AddEvent(BattleEventName.SkillCastEnd, OnSkillCastEnd) end, - --技能额外造成目标[a]属性 ([b]+10/目标数量)% 的伤害。 - --a[int 属性id] b[float] + --技能额外造成目标[test.a]属性 ([b]+10/目标数量)% 的伤害。 + --test.a[int 属性id] b[float] [458]=function(role,args,id,judge) local f1 = args[1] local dt = args[2] @@ -12097,8 +12097,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.PassiveDamaging, onPassiveDamaging,nil,nil,role) end, - -- 敌方神将处于[a]效果[b]状态,己方神将对其造成伤害增加[c]%;额外造成[d]属性[e]%的间接伤害,每回合同一神将最多受到[f]次额外伤害 - -- a[int] b[int] c[float] d[int] e[float] f[int] + -- 敌方神将处于[test.a]效果[b]状态,己方神将对其造成伤害增加[c]%;额外造成[d]属性[e]%的间接伤害,每回合同一神将最多受到[f]次额外伤害 + -- test.a[int] b[int] c[float] d[int] e[float] f[int] [459] = function(role, args,id,judge) local t1 = args[1] local t2 = args[2] @@ -12138,8 +12138,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundChange, onRoundChange,nil,nil,role) end, - -- 受到[a]攻击有[b]%概率使攻击者[c][d],持续[e]回合,参数1[f],参数2[g],参数3[h] - -- a[int 攻击类型],b[float],c[int],d[int],e[int],f[int/float],g[int/float],h[int/float] (a:0 所有攻击 1:只限制技能伤害) + -- 受到[test.a]攻击有[b]%概率使攻击者[c][d],持续[e]回合,参数1[f],参数2[g],参数3[h] + -- test.a[int 攻击类型],b[float],c[int],d[int],e[int],f[int/float],g[int/float],h[int/float] (test.a:0 所有攻击 1:只限制技能伤害) [460] = function(role, args) local type=args[1] local f1 = args[2] @@ -12171,8 +12171,8 @@ local passivityList = { end role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleBeHit, onRoleBeHit,nil,nil,role) end, - --击杀目标为我方所有神将回复死亡目标生命上限*[a]% /我方剩余神将 - --a[float] + --击杀目标为我方所有神将回复死亡目标生命上限*[test.a]% /我方剩余神将 + --test.a[float] [461] = function(role, args,id,judge) local pro = args[1] local OnDead = function(defRole, damage, bCrit, finalDmg, damageType, skill) @@ -12192,8 +12192,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleHit, OnDead,nil,nil,role) end, - --受到直接伤害,[a]%概率给目标上[b]类型[c]效果,持续[d]回合, - --a[float],b[int],c[int],d[int] + --受到直接伤害,[test.a]%概率给目标上[b]类型[c]效果,持续[d]回合, + --test.a[float],b[int],c[int],d[int] [462] = function(role, args) local pro = args[1] local t1 = args[2] @@ -12219,8 +12219,8 @@ local passivityList = { end end, - --行动前,如果自身生命百分比为最低,则给自身[a]属性改变[b][c]%,持续[d]回合,[e]目标选择(1 我方 2 全场) - --a[int],b[int],c[float],d[int],e[int] + --行动前,如果自身生命百分比为最低,则给自身[test.a]属性改变[b][c]%,持续[d]回合,[e]目标选择(1 我方 2 全场) + --test.a[int],b[int],c[float],d[int],e[int] [463] = function(role, args) local pro = args[1] local ct = args[2] @@ -12245,8 +12245,8 @@ local passivityList = { role.Event:AddEvent(BattleEventName.RoleTurnStart,onRoleTurnStart,nil,nil,role) end, - -- 每当敌方时空孙悟空目标死亡,自身会额外行动一次,每层标记回复[a]点怒气,附加[b]属性[c]%的御甲,自身[d]属性改变[e][f]%,持续[g]回合(所有参数都不填,只生效额外行动) - -- a[int],b[int],c[float],d[int],e[int],f[float],g[int] + -- 每当敌方时空孙悟空目标死亡,自身会额外行动一次,每层标记回复[test.a]点怒气,附加[b]属性[c]%的御甲,自身[d]属性改变[e][f]%,持续[g]回合(所有参数都不填,只生效额外行动) + -- test.a[int],b[int],c[float],d[int],e[int],f[float],g[int] [464] = function(role, args) local num = args[1] local p1 = args[2] @@ -12271,8 +12271,8 @@ local passivityList = { end BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoleDead, onBattleRoleDead,nil,nil,role) end, - --行动前,消耗自身当前[a]%的生命,并将消耗生命的[b]%转化为御甲,受到来自治疗神将的治疗不会回复生命,改成附加治疗量[c]%的御甲 - --a[float],b[float],c[float] + --行动前,消耗自身当前[test.a]%的生命,并将消耗生命的[b]%转化为御甲,受到来自治疗神将的治疗不会回复生命,改成附加治疗量[c]%的御甲 + --test.a[float],b[float],c[float] [465] = function(role, args) local v1 = args[1] local v2 = args[2] diff --git a/luafight/Modules/Battle/Logic/BattleLogManager.lua b/luafight/Modules/Battle/Logic/BattleLogManager.lua index 70bf5af10..27f2b5292 100644 --- a/luafight/Modules/Battle/Logic/BattleLogManager.lua +++ b/luafight/Modules/Battle/Logic/BattleLogManager.lua @@ -17,13 +17,13 @@ end local isLog = (true and not isMobile) or isEditor local function pairsByKeys(t) - local a = {} + local test.a = {} for n in pairs(t) do if n then - a[#a+1] = n + test.a[#test.a+1] = n end end - table.sort(a, function( op1, op2 ) + table.sort(test.a, function( op1, op2 ) local type1, type2 = type(op1), type(op2) local num1, num2 = tonumber(op1), tonumber(op2) @@ -43,7 +43,7 @@ local function pairsByKeys(t) local i = 0 return function() i = i + 1 - return a[i], t[a[i]] + return test.a[i], t[test.a[i]] end end function this.PrintBattleTable(tb) @@ -165,7 +165,7 @@ end -- 将日志写入log function this.WriteLogToFile() if not isLog then return end - local file, platform = this.GetFile("a") + local file, platform = this.GetFile("test.a") for i = 1, #this.logList do file:write(this.logList[i].."\n") end diff --git a/luafight/Modules/Battle/Logic/HardStageCondition.lua b/luafight/Modules/Battle/Logic/HardStageCondition.lua index 6e7e805a8..18e3572bc 100644 --- a/luafight/Modules/Battle/Logic/HardStageCondition.lua +++ b/luafight/Modules/Battle/Logic/HardStageCondition.lua @@ -9,7 +9,7 @@ local _ConditionConfig = { end return 0 end, - --[a]回合内通过关卡 + --[test.a]回合内通过关卡 [2]=function(condition) local v1 = condition[1] local round,maxRound=BattleLogic.GetCurRound() @@ -18,7 +18,7 @@ local _ConditionConfig = { end return 0 end, - --上阵[a]个神将通过关卡 + --上阵[test.a]个神将通过关卡 [3]=function(condition) local v1 = condition[1] local list = RoleManager.QueryIncludeExile(function(v) return v.camp == 0 end,true) @@ -27,7 +27,7 @@ local _ConditionConfig = { end return 0 end, - --[a]回合内造成[b]伤害 + --[test.a]回合内造成[b]伤害 [4]=function(condition) local v1 = condition[1] local v2 = condition[2] @@ -43,7 +43,7 @@ local _ConditionConfig = { end return 0 end, - --使用指定[a]系神将[b]名 + --使用指定[test.a]系神将[b]名 [5]=function(condition) local v1 = condition[1] local v2 = condition[2] @@ -53,7 +53,7 @@ local _ConditionConfig = { end return 0 end, - --存活[a]名 + --存活[test.a]名 [6]=function(condition) local v1 = condition[1] local list = RoleManager.QueryIncludeExile(function(v) return v.camp == 0 and not v:IsDead() end) @@ -62,7 +62,7 @@ local _ConditionConfig = { end return 0 end, - --不上阵[a]职能神将通过关卡 + --不上阵[test.a]职能神将通过关卡 [7]=function(condition) local v1 = condition[1] local list = RoleManager.QueryIncludeExile(function(v) return v.camp == 0 and v.professionId==v1 end,true) @@ -71,7 +71,7 @@ local _ConditionConfig = { end return 0 end, - --不上阵[a]阵营神将通过关卡 + --不上阵[test.a]阵营神将通过关卡 [8]=function(condition) local v1 = condition[1] local list = RoleManager.QueryIncludeExile(function(v) return v.camp == 0 and v.element==v1 end,true) @@ -104,7 +104,7 @@ local _ConditionConfig = { end return 1 end, - --全部上阵[a]职业神将通过关卡 + --全部上阵[test.a]职业神将通过关卡 [11]=function(condition) local v1 = condition[1] local list = RoleManager.QueryIncludeExile(function(v) return v.camp == 0 and v.professionId~=v1 end,true) @@ -113,7 +113,7 @@ local _ConditionConfig = { end return 0 end, - --达成[a]次斩杀 + --达成[test.a]次斩杀 [12]=function(condition) local v1 = condition[1] local num=HardStageEventManager.GetSeckKillNum() @@ -122,7 +122,7 @@ local _ConditionConfig = { end return 0 end, - --控制[a]类型 [b]次 + --控制[test.a]类型 [b]次 [13]=function(condition) local v1 = condition[1] local v2 = condition[2] @@ -145,8 +145,8 @@ local _ConditionConfig = { end return 0 end, - --持续伤害[a]杀死[b]人 - --a[int 0:所有 1:燃烧 2:毒死] + --持续伤害[test.a]杀死[b]人 + --test.a[int 0:所有 1:燃烧 2:毒死] [14]=function(condition) local v1 = condition[1] local v2 = condition[2] @@ -167,8 +167,8 @@ local _ConditionConfig = { end return 0 end, - --追击击杀[a]人,击杀[b]号位敌方(填b 就不会判断 a) - --a[int] b[int] + --追击击杀[test.a]人,击杀[b]号位敌方(填b 就不会判断 test.a) + --test.a[int] b[int] [15]=function(condition) local v1 = condition[1] local v2 = condition[2] @@ -188,7 +188,7 @@ local _ConditionConfig = { end return 0 end, - --回复血量[a]次 + --回复血量[test.a]次 [16]=function(condition) local v1=condition[1] local time=HardStageEventManager.GetAllTreatTime() @@ -197,8 +197,8 @@ local _ConditionConfig = { end return 0 end, - --第[a]个击杀敌方[b]号位 - --a[int 0:是最后],b[int] + --第[test.a]个击杀敌方[b]号位 + --test.a[int 0:是最后],b[int] [17]=function(condition) local v1=condition[1] local v2=condition[2] diff --git a/luafight/Modules/Battle/Logic/Misc/BattleUtil.lua b/luafight/Modules/Battle/Logic/Misc/BattleUtil.lua index 80db2c70f..a542cfd9e 100644 --- a/luafight/Modules/Battle/Logic/Misc/BattleUtil.lua +++ b/luafight/Modules/Battle/Logic/Misc/BattleUtil.lua @@ -56,8 +56,8 @@ function BattleUtil.ChooseFRow(arr) table.insert(tempArr, r) end end - table.sort(tempArr, function(a, b) - return a.position < b.position + table.sort(tempArr, function(test.a, b) + return test.a.position < b.position end) return tempArr end @@ -69,8 +69,8 @@ function BattleUtil.ChooseBRow(arr) table.insert(tempArr, r) end end - table.sort(tempArr, function(a, b) - return a.position < b.position + table.sort(tempArr, function(test.a, b) + return test.a.position < b.position end) return tempArr end @@ -82,8 +82,8 @@ function BattleUtil.ChooseCol(arr, col) table.insert(tempArr, role) end end - table.sort(tempArr, function(a, b) - return a.position < b.position + table.sort(tempArr, function(test.a, b) + return test.a.position < b.position end) return tempArr end @@ -173,16 +173,16 @@ if one>two then end - table.sort(teamArr, function(a, b) - return a.position < b.position + table.sort(teamArr, function(test.a, b) + return test.a.position < b.position end) return teamArr end -- 根据属性排序 function BattleUtil.SortByProp(arr, prop, sort) - BattleUtil.Sort(arr, function(a, b) - local r1 = a:GetRoleData(prop) + BattleUtil.Sort(arr, function(test.a, b) + local r1 = test.a:GetRoleData(prop) local r2 = b:GetRoleData(prop) if sort == 1 then return r1 > r2 else return r1 < r2 end end) @@ -190,8 +190,8 @@ function BattleUtil.SortByProp(arr, prop, sort) end -- 按百分比血量排序 function BattleUtil.SortByHpFactor(arr, sort) - BattleUtil.Sort(arr, function(a, b) - local r1 = a:GetRoleData(RoleDataName.Hp) / a:GetRoleData(RoleDataName.MaxHp) + BattleUtil.Sort(arr, function(test.a, b) + local r1 = test.a:GetRoleData(RoleDataName.Hp) / test.a:GetRoleData(RoleDataName.MaxHp) local r2 = b:GetRoleData(RoleDataName.Hp) / b:GetRoleData(RoleDataName.MaxHp) if sort == 1 then return r1 > r2 else return r1 < r2 end end) @@ -200,18 +200,18 @@ end -- 按百分比血量排序 function BattleUtil.SortByHpFactorAndHp(arr, sort) - BattleUtil.Sort(arr, function(a, b) - local r1 = a:GetRoleData(RoleDataName.Hp) / a:GetRoleData(RoleDataName.MaxHp) + BattleUtil.Sort(arr, function(test.a, b) + local r1 = test.a:GetRoleData(RoleDataName.Hp) / test.a:GetRoleData(RoleDataName.MaxHp) local r2 = b:GetRoleData(RoleDataName.Hp) / b:GetRoleData(RoleDataName.MaxHp) if sort == 1 then if r1==r2 then - return a:GetRoleData(RoleDataName.Hp) r2 end else if r1==r2 then - return a:GetRoleData(RoleDataName.Hp)b.position + return test.a.position>b.position else return r1 > r2 end else if r1==r2 then - return a.position>b.position + return test.a.position>b.position else return r1 < r2 end @@ -414,8 +414,8 @@ function BattleUtil.ChooseTarget(role, chooseId,queryType) arr = RoleManager.GetArrAggroList(role, arr) end -- elseif chooseWeight == 9 then -- 展位距离 - -- BattleUtil.Sort(arr, function(a, b) - -- local r1 = math.abs(role.position - a.position) * 10 + a.position + -- BattleUtil.Sort(arr, function(test.a, b) + -- local r1 = math.abs(role.position - test.a.position) * 10 + test.a.position -- local r2 = math.abs(role.position - b.position) * 10 + b.position -- if sort == 1 then return r1 > r2 else return r1 < r2 end -- end) @@ -484,8 +484,8 @@ function BattleUtil.ChooseTarget(role, chooseId,queryType) end end - -- table.sort(finalArr, function(a, b) - -- return a.position < b.position + -- table.sort(finalArr, function(test.a, b) + -- return test.a.position < b.position -- end) return finalArr diff --git a/luafight/Modules/Battle/Logic/Monster/Monster.lua b/luafight/Modules/Battle/Logic/Monster/Monster.lua index 8f33899e1..f33fee3e5 100644 --- a/luafight/Modules/Battle/Logic/Monster/Monster.lua +++ b/luafight/Modules/Battle/Logic/Monster/Monster.lua @@ -41,8 +41,8 @@ function Monster:Init(data) self.skillGroupList[i] = MSkillManager.CreateMSkillGroup(self, i, data.skill[i]) end if data.passivity and #data.passivity > 0 then - table.sort(data.passivity,function(a,b) - return a[1] < b[1] + table.sort(data.passivity,function(test.a,b) + return test.a[1] < b[1] end) for i = 1, #data.passivity do local v = data.passivity[i] diff --git a/luafight/Modules/Battle/Logic/Monster/MonsterSkill/MTrigger.lua b/luafight/Modules/Battle/Logic/Monster/MonsterSkill/MTrigger.lua index c444afeb5..998b0ebe9 100644 --- a/luafight/Modules/Battle/Logic/Monster/MonsterSkill/MTrigger.lua +++ b/luafight/Modules/Battle/Logic/Monster/MonsterSkill/MTrigger.lua @@ -237,31 +237,31 @@ function this.InitListener() end end -- 对技能进行排序 - table.sort(firstList, function(a, b) + table.sort(firstList, function(test.a, b) -- 同阵营按位置排序 - if a.owner.camp == b.owner.camp then - if a.owner.position == b.owner.position then - return a.id < b.id + if test.a.owner.camp == b.owner.camp then + if test.a.owner.position == b.owner.position then + return test.a.id < b.id else - return a.owner.position < b.owner.position + return test.a.owner.position < b.owner.position end else -- 不同阵营的根据先手阵营排序 - return a.owner.camp == BattleLogic.FirstCamp + return test.a.owner.camp == BattleLogic.FirstCamp end end) -- 对技能进行排序 - table.sort(sortList, function(a, b) + table.sort(sortList, function(test.a, b) -- 同阵营按位置排序 - if a.owner.camp == b.owner.camp then - if a.owner.position == b.owner.position then - return a.id < b.id + if test.a.owner.camp == b.owner.camp then + if test.a.owner.position == b.owner.position then + return test.a.id < b.id else - return a.owner.position < b.owner.position + return test.a.owner.position < b.owner.position end else -- 不同阵营的根据先手阵营排序 - return a.owner.camp == BattleLogic.FirstCamp + return test.a.owner.camp == BattleLogic.FirstCamp end end) -- 依次加入技能管理 diff --git a/luafight/Modules/Battle/Logic/Role/RoleLogic.lua b/luafight/Modules/Battle/Logic/Role/RoleLogic.lua index f5641885c..701669d1e 100644 --- a/luafight/Modules/Battle/Logic/Role/RoleLogic.lua +++ b/luafight/Modules/Battle/Logic/Role/RoleLogic.lua @@ -112,11 +112,11 @@ function RoleLogic:Init(uid, data, position) self.passiveList = {} if data.passivity and #data.passivity > 0 then --排序363类型的排在前面 - table.sort(data.passivity,function(a,b) - if a[3]==b[3] then - return a[1] < b[1] + table.sort(data.passivity,function(test.a,b) + if test.a[3]==b[3] then + return test.a[1] < b[1] else - if a[3]==363 then + if test.a[3]==363 then return true end if b[3]==363 then @@ -124,7 +124,7 @@ function RoleLogic:Init(uid, data, position) end end - return a[1] < b[1] + return test.a[1] < b[1] end) local coverPass={} for i = 1, #data.passivity do diff --git a/luafight/Modules/Battle/Logic/Role/RoleManager.lua b/luafight/Modules/Battle/Logic/Role/RoleManager.lua index a9fda1418..6879f9850 100644 --- a/luafight/Modules/Battle/Logic/Role/RoleManager.lua +++ b/luafight/Modules/Battle/Logic/Role/RoleManager.lua @@ -188,8 +188,8 @@ function RoleManager.Query(func, inCludeDeadRole) end end end - table.sort(list, function(a, b) - return a.position < b.position + table.sort(list, function(test.a, b) + return test.a.position < b.position end) return list end @@ -206,8 +206,8 @@ function RoleManager.QueryIncludeExile(func, inCludeDeadRole) end end end - table.sort(list, function(a, b) - return a.position < b.position + table.sort(list, function(test.a, b) + return test.a.position < b.position end) return list end @@ -224,8 +224,8 @@ function RoleManager.QueryIncludeExileNoNoDead(func, inCludeDeadRole) end end end - table.sort(list, function(a, b) - return a.position < b.position + table.sort(list, function(test.a, b) + return test.a.position < b.position end) return list end @@ -243,8 +243,8 @@ function RoleManager.QueryNoDead(func) end end end - table.sort(list, function(a, b) - return a.position < b.position + table.sort(list, function(test.a, b) + return test.a.position < b.position end) return list end @@ -359,8 +359,8 @@ function this.GetArrAggroList(role, arr) end end end - table.sort(targetList, function(a, b) - return a.position < b.position + table.sort(targetList, function(test.a, b) + return test.a.position < b.position end) return targetList end @@ -441,8 +441,8 @@ function this.GetNeighbor(role, chooseType) end end end - table.sort(posList, function(a, b) - return a.position < b.position + table.sort(posList, function(test.a, b) + return test.a.position < b.position end) return posList end diff --git a/luafight/Modules/Battle/Logic/Weapon/FightWeapon.lua b/luafight/Modules/Battle/Logic/Weapon/FightWeapon.lua index 5ac2b96fc..7dc94f607 100644 --- a/luafight/Modules/Battle/Logic/Weapon/FightWeapon.lua +++ b/luafight/Modules/Battle/Logic/Weapon/FightWeapon.lua @@ -42,8 +42,8 @@ function FightWeapon:Init(data) self.skillGroupList[i] = WeaponSkillManager.CreateMSkillGroup(self, i, data.skill[i]) end if data.passivity 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