// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "MS/effect_alpha/custom_UV" { Properties { _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _UVTex("UVTex", 2D) = "white" {} _speed("speed", Vector) = (0,0,0,0) _MaskTex("MaskTex", 2D) = "white" {} _Stnecil("Stnecil", Float) = 0 _StencilComp("StencilComp", Float) = 0 [HDR]_Color("Color", Color) = (1,1,1,1) [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" } LOD 100 CGINCLUDE #pragma target 3.0 ENDCG Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha AlphaToMask Off Cull Off ColorMask RGBA ZWrite Off ZTest LEqual Offset 0 , 0 Stencil { Ref [_Stnecil] CompFront [_StencilComp] PassFront Keep FailFront Keep ZFailFront Keep CompBack Always PassBack Keep FailBack Keep ZFailBack Keep } Pass { Name "Unlit" Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5 #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input) #endif #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_instancing #include "UnityCG.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 worldPos : TEXCOORD0; #endif float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; float4 ase_color : COLOR; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; uniform float _StencilComp; uniform float _Stnecil; uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST; uniform float4 _Color; uniform sampler2D _MaskTex; uniform sampler2D _UVTex; uniform float4 _UVTex_ST; uniform float4 _speed; v2f vert ( appdata v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); o.ase_texcoord1 = v.ase_texcoord; o.ase_color = v.color; float3 vertexValue = float3(0, 0, 0); #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS vertexValue = v.vertex.xyz; #endif vertexValue = vertexValue; #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS v.vertex.xyz = vertexValue; #else v.vertex.xyz += vertexValue; #endif o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; #endif return o; } fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i); fixed4 finalColor; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 WorldPosition = i.worldPos; #endif float2 uv_MainTex = i.ase_texcoord1.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; float4 tex2DNode1 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex ); float temp_output_5_0 = (0.0 + (i.ase_color.a - 0.0) * (2.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)); float3 appendResult47 = (float3(_Color.r , _Color.g , _Color.b)); float2 uv_UVTex = i.ase_texcoord1.xy * _UVTex_ST.xy + _UVTex_ST.zw; float4 tex2DNode2 = tex2D( _UVTex, uv_UVTex ); float2 appendResult44 = (float2(tex2DNode2.r , tex2DNode2.g)); float2 appendResult49 = (float2(_speed.x , _speed.y)); float2 appendResult50 = (float2(_speed.z , _speed.w)); float4 texCoord51 = i.ase_texcoord1; texCoord51.xy = i.ase_texcoord1.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float2 appendResult52 = (float2(texCoord51.z , texCoord51.w)); float4 appendResult14 = (float4(( (tex2DNode1).rgb * (i.ase_color).rgb * (1.0 + (max( temp_output_5_0 , 1.0 ) - 1.0) * (20.0 - 1.0) / (2.0 - 1.0)) * appendResult47 ) , ( min( temp_output_5_0 , 1.0 ) * tex2D( _MaskTex, ( appendResult44 + ( appendResult49 * _Time.y ) + appendResult50 + appendResult52 ) ).b * tex2DNode1.a * _Color.a ))); finalColor = appendResult14; return finalColor; } ENDCG } } CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18707 2342;220;1342;546;2235.677;308.3705;2.104145;True;True 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