sk-client/Assets/ManagedResources/PublicArtRes/X1_Shaders/X1_UI_zhuchangjin_feichuan....

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8.5 KiB
Plaintext

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "X1_UI_zhuchangjin_feichuan"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_HDRTex("HDRTex", 2D) = "black" {}
_MoveSize("MoveSize", Vector) = (0,0,0,0)
_HighLight("HighLight", Range( 1 , 10)) = 1
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
LOD 100
CGINCLUDE
#pragma target 3.0
ENDCG
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
AlphaToMask Off
Cull Back
ColorMask RGBA
ZWrite Off
ZTest Always
Offset 0 , 0
Pass
{
Name "Unlit"
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
#endif
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_instancing
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 worldPos : TEXCOORD0;
#endif
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
uniform float4 _MoveSize;
uniform sampler2D _HDRTex;
uniform float4 _HDRTex_ST;
uniform float _HighLight;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
v2f vert ( appdata v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
float mulTime24 = _Time.y * _MoveSize.z;
float mulTime27 = _Time.y * _MoveSize.w;
float3 appendResult18 = (float3(sin( mulTime24 ) , sin( mulTime27 ) , 0.0));
float3 appendResult16 = (float3(_MoveSize.x , _MoveSize.y , 0.0));
float4 transform6 = mul(unity_WorldToObject,float4( ( float3(1,1,0) * ( appendResult18 + float3( -0.5,-0.5,0 ) ) * appendResult16 ) , 0.0 ));
o.ase_texcoord1.xy = v.ase_texcoord.xy;
//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
o.ase_texcoord1.zw = 0;
float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
vertexValue = v.vertex.xyz;
#endif
vertexValue = transform6.xyz;
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
v.vertex.xyz = vertexValue;
#else
v.vertex.xyz += vertexValue;
#endif
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
#endif
return o;
}
fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
fixed4 finalColor;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 WorldPosition = i.worldPos;
#endif
float2 uv_HDRTex = i.ase_texcoord1.xy * _HDRTex_ST.xy + _HDRTex_ST.zw;
float4 tex2DNode29 = tex2D( _HDRTex, uv_HDRTex );
float3 appendResult32 = (float3(tex2DNode29.r , tex2DNode29.g , tex2DNode29.b));
float mulTime38 = _Time.y * 6.0;
float2 uv_MainTex = i.ase_texcoord1.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
finalColor = ( float4( ( appendResult32 * _HighLight * ( ( sin( mulTime38 ) + 1.0 ) * 0.5 ) ) , 0.0 ) + tex2D( _MainTex, uv_MainTex ) );
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18707
-186;82;1035;634;1520.46;838.155;1.3;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;19;-1796.546,488.8513;Inherit;False;Property;_MoveSize;MoveSize;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0.1,0.06,0.3,0.6;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;24;-1269.1,248.9931;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;38;-925.113,-439.9015;Inherit;False;1;0;FLOAT;6;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;27;-1256.607,384.1143;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;23;-1004.6,241.5329;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;26;-931.0017,391.7878;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;39;-680.6133,-433.3617;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;18;-729.0736,281.6505;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;29;-785.0431,-811.315;Inherit;True;Property;_HDRTex;HDRTex;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;7133614f6b5e5e14e9b3f8ef4bc82528;True;0;False;black;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;40;-513.949,-486.0151;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;31;-160.3983,-690.9731;Inherit;False;3;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;34;-88.63647,-522.4386;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.WorldToObjectTransfNode;6;-28.24772,125.372;Inherit;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,1;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;1;113.8419,-147.6838;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;100;1;X1_UI_zhuchangjin_feichuan;0770190933193b94aaa3065e307002fa;True;Unlit;0;0;Unlit;2;True;2;5;False;-1;10;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;True;0;False;-1;0;False;-1;False;False;False;False;False;False;True;0;False;-1;True;0;False;-1;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;False;False;True;False;255;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;True;2;False;-1;True;7;False;-1;True;True;0;False;-1;0;False;-1;True;2;RenderType=Transparent=RenderType;Queue=Transparent=Queue=0;True;2;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;1;LightMode=ForwardBase;False;0;;0;0;Standard;1;Vertex Position,InvertActionOnDeselection;1;0;1;True;False;;False;0
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ASEEND*/
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