sk-client/Assets/ManagedResources/PublicArtRes/X1_Shaders/IMG_flash.shader

291 lines
16 KiB
Plaintext

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "MS/IMG/flash"
{
Properties
{
_HightTex("HightTex", 2D) = "white" {}
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_HL_MASK("HL_MASK", 2D) = "black" {}
_width("width", Range( 1 , 60)) = 6
_height("height", Range( 1 , 60)) = 6
[HDR]_HLColor("HLColor", Color) = (1,1,1,1)
[HDR]_Color("Color", Color) = (1,1,1,0)
_downLight("downLight", Range( 0 , 1)) = 0.1
_TimeScale("TimeScale", Range( 0 , 1)) = 1
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
LOD 100
CGINCLUDE
#pragma target 3.0
ENDCG
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
AlphaToMask Off
Cull Back
ColorMask RGBA
ZWrite Off
ZTest LEqual
Offset 0 , 0
Pass
{
Name "Unlit"
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
#endif
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_instancing
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 worldPos : TEXCOORD0;
#endif
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
float4 ase_color : COLOR;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform float _TimeScale;
uniform sampler2D _HL_MASK;
uniform float4 _HL_MASK_ST;
uniform float _downLight;
uniform float4 _HLColor;
uniform sampler2D _HightTex;
uniform float _width;
uniform float _height;
uniform float4 _Color;
v2f vert ( appdata v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
o.ase_texcoord1.xy = v.ase_texcoord.xy;
o.ase_color = v.color;
//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
o.ase_texcoord1.zw = 0;
float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
vertexValue = v.vertex.xyz;
#endif
vertexValue = vertexValue;
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
v.vertex.xyz = vertexValue;
#else
v.vertex.xyz += vertexValue;
#endif
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
#endif
return o;
}
fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
fixed4 finalColor;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 WorldPosition = i.worldPos;
#endif
float2 uv_MainTex = i.ase_texcoord1.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float4 MainTex64 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex );
float mulTime44 = _Time.y * _TimeScale;
float2 uv_HL_MASK = i.ase_texcoord1.xy * _HL_MASK_ST.xy + _HL_MASK_ST.zw;
float3 appendResult58 = (float3(_HLColor.r , _HLColor.g , _HLColor.b));
float3 lerpResult59 = lerp( (MainTex64).rgb , ( (_downLight + (abs( ( frac( ( mulTime44 + tex2D( _HL_MASK, uv_HL_MASK ).g ) ) + -0.5 ) ) - 0.0) * (1.0 - _downLight) / (0.5 - 0.0)) * appendResult58 ) , tex2D( _HL_MASK, uv_HL_MASK ).r);
float4 appendResult62 = (float4(lerpResult59 , (MainTex64).a));
float4 spineColor52 = appendResult62;
float2 texCoord80 = i.ase_texcoord1.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float2 appendResult37 = (float2(_width , _height));
float2 temp_output_6_0 = ( floor( ( texCoord80 * appendResult37 ) ) / appendResult37 );
float temp_output_11_0 = distance( temp_output_6_0 , float2( 0.5,0.5 ) );
float temp_output_20_0 = (-0.1 + (( i.ase_color.a * _Color.a ) - 0.0001) * (1.0 - -0.1) / (1.0 - 0.0001));
float temp_output_15_0 = step( temp_output_11_0 , ( temp_output_20_0 + 0.1 ) );
float3 appendResult34 = (float3(_Color.r , _Color.g , _Color.b));
float3 appendResult40 = (float3(i.ase_color.r , i.ase_color.g , i.ase_color.b));
float3 clampResult43 = clamp( ( (spineColor52).xyz + ( tex2D( _HightTex, temp_output_6_0 ).r * ( ( 1.0 - step( temp_output_11_0 , temp_output_20_0 ) ) * temp_output_15_0 ) * appendResult34 * appendResult40 ) ) , float3( 0,0,0 ) , float3( 4,4,4 ) );
float4 appendResult31 = (float4(clampResult43 , ( (spineColor52).w * temp_output_15_0 )));
float4 appendResult76 = (float4(appendResult31));
finalColor = appendResult76;
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18707
-1061;511;1061;841;1934.37;584.0753;1.421;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;73;-2000.701,-1759.765;Inherit;False;Property;_TimeScale;TimeScale;8;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;74;-1781.796,-1591.645;Inherit;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;79fbe9b73b3773849898fbbfde1d9e70;True;0;False;black;Auto;False;Instance;50;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;44;-1698.168,-1753.625;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;55;-1354.751,-1703.917;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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