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15 KiB
GLSL
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GLSL
// Made with Amplify Shader Editor
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// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
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Shader "x1_UI_3Dmesh"
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{
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Properties
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{
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_FOV("FOV", Range( 0 , 1)) = 0
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[Enum(back,2,front,1,off,0)]_CullMode("CullMode", Float) = 0
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_RefTex("RefTex", 2D) = "white" {}
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[HDR]_refcolor("refcolor", Color) = (1,1,1,1)
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[HDR]_color("color", Color) = (1,1,1,1)
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_MTex("MTex", 2D) = "white" {}
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_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
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[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
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}
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SubShader
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{
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Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
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LOD 100
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CGINCLUDE
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#pragma target 3.0
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ENDCG
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Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
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AlphaToMask Off
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Cull [_CullMode]
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ColorMask RGBA
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ZWrite Off
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ZTest LEqual
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Offset 0 , 0
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Pass
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{
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Name "Unlit"
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Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
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CGPROGRAM
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#define ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS 1
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#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
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//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
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#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
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#endif
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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#pragma multi_compile_instancing
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#include "UnityCG.cginc"
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#include "UnityShaderVariables.cginc"
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#define ASE_NEEDS_VERT_POSITION
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struct appdata
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{
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float4 vertex : POSITION;
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float4 color : COLOR;
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float3 ase_normal : NORMAL;
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float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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};
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struct v2f
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{
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float4 vertex : SV_POSITION;
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#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
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float3 worldPos : TEXCOORD0;
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#endif
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float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
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float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
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};
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uniform sampler2D _MainTex;
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uniform float _CullMode;
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uniform float _FOV;
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uniform sampler2D _RefTex;
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uniform float4 _refcolor;
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uniform sampler2D _MTex;
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uniform float4 _MTex_ST;
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uniform float4 _color;
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float3 RotateAroundAxis( float3 center, float3 original, float3 u, float angle )
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{
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original -= center;
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float C = cos( angle );
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float S = sin( angle );
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float t = 1 - C;
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float m00 = t * u.x * u.x + C;
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float m01 = t * u.x * u.y - S * u.z;
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float m02 = t * u.x * u.z + S * u.y;
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float m10 = t * u.x * u.y + S * u.z;
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float m11 = t * u.y * u.y + C;
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float m12 = t * u.y * u.z - S * u.x;
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float m20 = t * u.x * u.z - S * u.y;
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float m21 = t * u.y * u.z + S * u.x;
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float m22 = t * u.z * u.z + C;
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float3x3 finalMatrix = float3x3( m00, m01, m02, m10, m11, m12, m20, m21, m22 );
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return mul( finalMatrix, original ) + center;
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}
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v2f vert ( appdata v )
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{
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v2f o;
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
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UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
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UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
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float3 rotatedValue69 = RotateAroundAxis( float3( 0,0,0 ), v.vertex.xyz, float3( 0,1,0 ), _Time.y );
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float4 appendResult25 = (float4(rotatedValue69 , 1.0));
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float4 temp_output_3_0 = mul( unity_WorldToCamera, mul( unity_ObjectToWorld, appendResult25 ) );
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float3 appendResult11 = (float3((temp_output_3_0).xyw));
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float4 transform36 = mul(unity_WorldToObject,mul( unity_CameraToWorld, ( temp_output_3_0 + float4( ( ( (temp_output_3_0).z - (mul( unity_WorldToCamera, mul( unity_ObjectToWorld, float4(0,0,0,1) ) )).z ) * -_FOV * appendResult11 ) , 0.0 ) ) ));
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float3 POS71 = rotatedValue69;
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float3 ase_worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.ase_normal);
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o.ase_texcoord1.xyz = ase_worldNormal;
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o.ase_texcoord2.xy = v.ase_texcoord.xy;
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//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
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o.ase_texcoord1.w = 0;
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o.ase_texcoord2.zw = 0;
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float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
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#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
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vertexValue = v.vertex.xyz;
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#endif
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vertexValue = ( transform36 + float4( POS71 , 0.0 ) ).xyz;
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#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
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v.vertex.xyz = vertexValue;
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#else
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v.vertex.xyz += vertexValue;
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#endif
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o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
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o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
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#endif
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return o;
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}
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fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
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{
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
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UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
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fixed4 finalColor;
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#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
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float3 WorldPosition = i.worldPos;
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#endif
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float3 ase_worldNormal = i.ase_texcoord1.xyz;
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float3 normalizedWorldNormal = normalize( ase_worldNormal );
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float3 rotatedValue76 = RotateAroundAxis( float3( 0,0,0 ), normalizedWorldNormal, float3( 0,1,0 ), _Time.y );
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float2 uv_MTex = i.ase_texcoord2.xy * _MTex_ST.xy + _MTex_ST.zw;
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float4 tex2DNode59 = tex2D( _MTex, uv_MTex );
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float4 appendResult65 = (float4(( ( (tex2DNode59).rgb * tex2DNode59.a ) * (_color).rgb ) , tex2DNode59.a));
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finalColor = ( ( tex2D( _RefTex, ( ( mul( UNITY_MATRIX_V, float4( rotatedValue76 , 0.0 ) ).xyz * 0.5 ) + 0.5 ).xy ) * _refcolor ) + appendResult65 );
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|
return finalColor;
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|
}
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ENDCG
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}
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}
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CustomEditor "ASEMaterialInspector"
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}
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/*ASEBEGIN
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Version=18707
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-1086;580;1061;415;469.521;1527.453;3.187908;True;True
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;1;-2057.878,-130.2108;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;75;-2050.544,-304.0078;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RotateAboutAxisNode;69;-1777.024,-322.0669;Inherit;False;False;4;0;FLOAT3;0,1,0;False;1;FLOAT;10;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;24;-976.7856,209.7673;Inherit;False;Constant;_Vector0;Vector 0;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,1;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ObjectToWorldMatrixNode;20;-963.1571,-20.41282;Inherit;False;0;1;FLOAT4x4;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;25;-1315.802,-174.719;Inherit;False;FLOAT4;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;1;False;1;FLOAT4;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ObjectToWorldMatrixNode;15;-1097.186,-454.7746;Inherit;False;0;1;FLOAT4x4;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;18;-677.0558,141.8874;Inherit;False;2;2;0;FLOAT4x4;0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;16;-811.0848,-292.4744;Inherit;False;2;2;0;FLOAT4x4;0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.WorldToCameraMatrix;14;-856.5847,-464.0745;Inherit;False;0;1;FLOAT4x4;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.WorldToCameraMatrix;19;-722.5558,-29.71272;Inherit;False;0;1;FLOAT4x4;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;17;-459.91,67.42914;Inherit;False;2;2;0;FLOAT4x4;0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;3;-581.5258,-306.2469;Inherit;False;2;2;0;FLOAT4x4;0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;77;-1455.78,-1275.227;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;43;-1369.489,-1016.915;Inherit;False;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;27;-301.7058,109.6787;Inherit;False;False;False;True;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;7;-313.9851,-107.9701;Inherit;False;False;False;True;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;10;-438.8947,350.2133;Inherit;False;Property;_FOV;FOV;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;6;-308.785,-205.4701;Inherit;False;True;True;False;True;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ViewMatrixNode;41;-638.0622,-1316.898;Inherit;False;0;1;FLOAT4x4;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RotateAboutAxisNode;76;-990.3693,-1171.922;Inherit;False;False;4;0;FLOAT3;0,1,0;False;1;FLOAT;10;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;8;-78.68528,-2.670004;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.NegateNode;47;-52.52637,197.401;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;11;-5.557663,-197.0971;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;59;-193.8916,-858.1172;Inherit;True;Property;_MTex;MTex;5;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;42;-479.5188,-1287.112;Inherit;False;2;2;0;FLOAT4x4;0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;44;-492.3362,-1129.737;Float;False;Constant;_Float1;Float 1;-1;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;9;135.8146,-27.37005;Inherit;False;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;63;262.3845,-842.9359;Inherit;False;True;True;True;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;61;19.70116,-648.249;Inherit;False;Property;_color;color;4;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,1;0.9145284,0.2877358,1,0.4117647;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;45;-312.2665,-1250.665;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;46;-133.057,-1222.689;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;67;312.5692,-664.0932;Inherit;False;True;True;True;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CameraToWorldMatrix;22;180.8526,-453.175;Inherit;False;0;1;FLOAT4x4;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;12;252.427,-302.0264;Inherit;False;2;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT4;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;64;638.6434,-811.1975;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;71;-1383.328,-397.3716;Inherit;False;POS;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;49;84.36146,-1047.072;Inherit;False;Property;_refcolor;refcolor;3;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,1;0.454902,0.7686275,1.741176,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;40;66.54621,-1259.123;Inherit;True;Property;_RefTex;RefTex;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;a0b7e90efcc72a44894a5557f5d00d93;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;23;476.7222,-363.4297;Inherit;False;2;2;0;FLOAT4x4;0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;62;820.6129,-758.9471;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;72;1154.605,-95.11746;Inherit;False;71;POS;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;65;1006.215,-678.6418;Inherit;False;FLOAT4;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.WorldToObjectTransfNode;36;1041.025,-366.7841;Inherit;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,1;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;48;579.7666,-1146.793;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;73;1431.579,-317.9562;Inherit;False;2;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT4;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;60;1239.854,-1086.499;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;50;702.3689,-1457.771;Inherit;False;Property;_CullMode;CullMode;1;1;[Enum];Create;True;3;back;2;front;1;off;0;0;True;0;False;0;2;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;68;-280.2053,-556.3987;Inherit;True;Property;_MainTex;MainTex;6;0;Create;True;0;0;True;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;74;1194.798,33.11578;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;0;1851.995,-1084.596;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;100;1;x1_UI_3Dmesh;0770190933193b94aaa3065e307002fa;True;Unlit;0;0;Unlit;2;True;2;5;False;-1;10;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;True;0;False;-1;0;False;-1;False;False;False;False;False;False;True;0;False;-1;True;0;True;50;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;False;False;True;False;255;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;True;2;False;-1;True;3;False;-1;True;True;0;False;-1;0;False;-1;True;2;RenderType=Transparent=RenderType;Queue=Transparent=Queue=0;True;2;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;1;LightMode=ForwardBase;False;0;;0;0;Standard;1;Vertex Position,InvertActionOnDeselection;0;0;1;True;False;;False;0
|
|
WireConnection;69;1;75;0
|
|
WireConnection;69;3;1;0
|
|
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