sk-client/Assets/ManagedResources/PublicArtRes/X1_Shaders/X1_UI_Hexinka.shader

256 lines
13 KiB
Plaintext

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "X1/UI/Hexinka"
{
Properties
{
_NoiseTex("NoiseTex", 2D) = "white" {}
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_Stnecil("Stnecil", Float) = 0
_StencilComp("StencilComp", Float) = 0
_Vector2("Vector 2", Vector) = (0,0,0,0)
_Gradual("Gradual", 2D) = "white" {}
_UV("UV", Vector) = (1,1,0,0)
_POW("POW", Range( 0 , 1)) = 1
//[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
LOD 100
CGINCLUDE
#pragma target 3.0
ENDCG
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
AlphaToMask Off
Cull Back
ColorMask RGBA
ZWrite Off
ZTest LEqual
Offset 0 , 0
Stencil
{
Ref [_Stnecil]
Comp [_StencilComp]
Pass Keep
Fail Keep
ZFail Keep
}
Pass
{
Name "Unlit"
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
#endif
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_instancing
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 worldPos : TEXCOORD0;
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
//--------------
//float4 worldPosition : TEXCOORD1;
half4 mask : TEXCOORD2;
//--------------
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
uniform float _Stnecil;
uniform float _StencilComp;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform sampler2D _Gradual;
uniform sampler2D _NoiseTex;
uniform float2 _UV;
uniform float4 _Vector2;
uniform float _POW;
//--------------
float4 _ClipRect;
//float4 _MainTex_ST;
float _MaskSoftnessX;
float _MaskSoftnessY;
//--------------
v2f vert ( appdata v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
float4 vPosition = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldPos = v.vertex;
o.vertex = vPosition;
float2 pixelSize = vPosition.w;
pixelSize /= float2(1, 1) * abs(mul((float2x2)UNITY_MATRIX_P, _ScreenParams.xy));
float4 clampedRect = clamp(_ClipRect, -2e10, 2e10);
float2 maskUV = (v.vertex.xy - clampedRect.xy) / (clampedRect.zw - clampedRect.xy);
o.ase_texcoord1.xy = v.ase_texcoord.xy;
//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
o.ase_texcoord1.zw = float2( maskUV.x, maskUV.y);
o.mask = half4(v.vertex.xy * 2 - clampedRect.xy - clampedRect.zw, 0.25 / (0.25 * half2(_MaskSoftnessX, _MaskSoftnessY) + abs(pixelSize.xy)));
float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
fixed4 finalColor;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 WorldPosition = i.worldPos;
#endif
float2 uv_MainTex = i.ase_texcoord1.xy * _MainTex_ST.xy;
float2 texCoord58 = i.ase_texcoord1.xy * _UV + float2( 0,0 );
float2 appendResult65 = (float2(_Vector2.x , _Vector2.y));
float4 tex2DNode51 = tex2D( _NoiseTex, ( texCoord58 + ( appendResult65 * _Time.y ) ) );
float2 texCoord64 = i.ase_texcoord1.xy * _UV + float2( 0,0 );
float2 appendResult67 = (float2(_Vector2.z , _Vector2.w));
float4 tex2DNode53 = tex2D( _NoiseTex, ( texCoord64 + ( appendResult67 * _Time.y ) ) );
float2 texCoord69 = i.ase_texcoord1.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float2 appendResult70 = (float2((0.0 + (( tex2DNode51.r + tex2DNode53.r ) - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (2.0 - 0.0)) , texCoord69.y));
float temp_output_91_0 = ( (1.0 + (_POW - 0.0) * (3.0 - 1.0) / (1.0 - 0.0)) + ( (0.0 + (sin( ( _Time.y * UNITY_PI ) ) - -1.0) * (0.4 - 0.0) / (1.0 - -1.0)) * 1.0 ) );
float4 appendResult87 = (float4(temp_output_91_0 , temp_output_91_0 , temp_output_91_0 , 1.0));
finalColor = ( ( tex2D( _MainTex, uv_MainTex ) * tex2D( _Gradual, appendResult70 ) ) * appendResult87 );
#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
half2 m = saturate((_ClipRect.zw - _ClipRect.xy - abs(i.mask.xy)) * i.mask.zw);
finalColor.a *= m.x * m.y;
#endif
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip (finalColor.a - 0.001);
#endif
finalColor.rgb *= finalColor.a;
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18707
-1073;487;1061;908;-1166.38;126.978;1;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;66;-1432.756,-81.2897;Inherit;False;Property;_Vector2;Vector 2;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0.14,-0.03,-0.2,-0.11;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;67;-1046.366,98.36926;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;65;-999.6057,-327.3978;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;74;-869.3973,-467.051;Inherit;False;Property;_UV;UV;6;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1;0.3,0.3;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;60;-921.647,356.8405;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;54;-894.9124,-97.03018;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;62;-657.9432,233.4704;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;64;-655.2675,67.25118;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;58;-628.5332,-386.6194;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;56;-631.2089,-220.4002;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;63;-373.6102,211.0326;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;93;1172.548,110.806;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;51;4.581872,-199.5213;Inherit;True;Property;_NoiseTex;NoiseTex;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;329cbd31cdf818f4b8813fbc6dd32a92;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;94;1595.949,113.6059;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;0;2854.327,-519.4949;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;100;1;X1/UI/Hexinka;0770190933193b94aaa3065e307002fa;True;Unlit;0;0;Unlit;2;True;2;5;False;-1;10;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;True;0;False;-1;0;False;-1;False;False;False;False;False;False;True;0;False;-1;True;0;False;-1;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;False;False;True;True;255;True;24;255;False;-1;255;False;-1;7;True;25;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;True;2;False;-1;True;3;False;-1;True;True;0;False;-1;0;False;-1;True;2;RenderType=Transparent=RenderType;Queue=Transparent=Queue=0;True;2;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;1;LightMode=ForwardBase;False;0;;0;0;Standard;1;Vertex Position,InvertActionOnDeselection;1;0;1;True;False;;False;0
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