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// Made with Amplify Shader Editor
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// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
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Shader "MS/effect_alpha/gradientMap"
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{
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Properties
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{
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[Enum(back,2,front,1,off,0)]_CullMode("CullMode", Float) = 0
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_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
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_Main_Tiling_Offset("Main_Tiling_Offset", Vector) = (1,1,0,0)
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_GradientTex("GradientTex", 2D) = "white" {}
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_HDR("HDR", Range( 0 , 1)) = 0
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_MainSpeed("MainSpeed", Vector) = (0,0,0,0)
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_NoiseTex("NoiseTex", 2D) = "white" {}
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_NoiseSpeed("NoiseSpeed", Vector) = (0,0,0,0)
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_Noise_Tiling_Offset("Noise_Tiling_Offset", Vector) = (1,1,0,0)
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_MaskTex("MaskTex", 2D) = "white" {}
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_MaskSpeed("MaskSpeed", Vector) = (0,0,0,0)
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_Mask_Tiling_Offset("Mask_Tiling_Offset", Vector) = (1,1,0,0)
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[Toggle(_ISSMOKE_ON)] _ISsmoke("ISsmoke", Float) = 1
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_Alpha("Alpha", Range( 0 , 1)) = 1
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}
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SubShader
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{
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Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent" }
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LOD 100
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CGINCLUDE
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#pragma target 3.0
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ENDCG
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Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
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AlphaToMask Off
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Cull [_CullMode]
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ColorMask RGBA
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ZWrite Off
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ZTest LEqual
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Offset 0 , 0
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Pass
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{
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Name "Unlit"
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Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
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CGPROGRAM
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#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
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//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
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#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
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#endif
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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#pragma multi_compile_instancing
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#include "UnityCG.cginc"
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#include "UnityShaderVariables.cginc"
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#define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
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#pragma multi_compile __ _ISSMOKE_ON
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struct appdata
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{
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float4 vertex : POSITION;
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float4 color : COLOR;
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float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
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float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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};
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struct v2f
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{
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float4 vertex : SV_POSITION;
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#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
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float3 worldPos : TEXCOORD0;
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#endif
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float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
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float4 ase_color : COLOR;
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float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
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};
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uniform float _CullMode;
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uniform float _HDR;
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uniform sampler2D _GradientTex;
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uniform sampler2D _MainTex;
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uniform float2 _MainSpeed;
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uniform float4 _Main_Tiling_Offset;
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uniform sampler2D _NoiseTex;
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uniform float2 _NoiseSpeed;
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uniform float4 _Noise_Tiling_Offset;
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uniform sampler2D _MaskTex;
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uniform float2 _MaskSpeed;
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uniform float4 _Mask_Tiling_Offset;
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uniform float _Alpha;
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float3 RGBToHSV(float3 c)
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{
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float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
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float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) );
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float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) );
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float d = q.x - min( q.w, q.y );
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float e = 1.0e-10;
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return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
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}
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v2f vert ( appdata v )
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{
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v2f o;
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
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UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
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UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
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o.ase_texcoord1 = v.ase_texcoord;
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o.ase_color = v.color;
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o.ase_texcoord2 = v.ase_texcoord1;
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float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
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#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
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vertexValue = v.vertex.xyz;
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#endif
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vertexValue = vertexValue;
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#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
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v.vertex.xyz = vertexValue;
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#else
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v.vertex.xyz += vertexValue;
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#endif
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o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
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o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
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#endif
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return o;
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}
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fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
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{
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
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UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
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fixed4 finalColor;
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#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
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float3 WorldPosition = i.worldPos;
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#endif
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float2 appendResult126 = (float2(_Main_Tiling_Offset.x , _Main_Tiling_Offset.y));
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float2 appendResult127 = (float2(_Main_Tiling_Offset.z , _Main_Tiling_Offset.w));
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float4 texCoord128 = i.ase_texcoord1;
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texCoord128.xy = i.ase_texcoord1.xy * appendResult126 + appendResult127;
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float2 panner130 = ( 1.0 * _Time.y * _MainSpeed + texCoord128.xy);
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float4 tex2DNode44 = tex2D( _MainTex, panner130 );
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float3 MainTex_RGB52 = (tex2DNode44).rgb;
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float3 VertexColor_RGB67 = (i.ase_color).rgb;
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float3 hsvTorgb133 = RGBToHSV( ( MainTex_RGB52 * VertexColor_RGB67 ) );
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float2 appendResult134 = (float2(hsvTorgb133.z , hsvTorgb133.z));
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float VertexColor_A68 = i.ase_color.a;
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float MainTex_A53 = tex2DNode44.a;
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float2 appendResult42 = (float2(_Noise_Tiling_Offset.x , _Noise_Tiling_Offset.y));
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float2 appendResult43 = (float2(_Noise_Tiling_Offset.z , _Noise_Tiling_Offset.w));
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float4 texCoord11 = i.ase_texcoord1;
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texCoord11.xy = i.ase_texcoord1.xy * appendResult42 + appendResult43;
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float2 panner14 = ( 1.0 * _Time.y * _NoiseSpeed + texCoord11.xy);
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float NoiseTex_R60 = tex2D( _NoiseTex, panner14 ).r;
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float2 appendResult88 = (float2(_Mask_Tiling_Offset.x , _Mask_Tiling_Offset.y));
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float2 appendResult89 = (float2(_Mask_Tiling_Offset.z , _Mask_Tiling_Offset.w));
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float4 texCoord90 = i.ase_texcoord2;
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texCoord90.xy = i.ase_texcoord2.xy * appendResult88 + appendResult89;
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float2 panner93 = ( 1.0 * _Time.y * _MaskSpeed + texCoord90.xy);
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float MaskTex_R64 = tex2D( _MaskTex, panner93 ).r;
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float temp_output_20_0 = ( MainTex_A53 * NoiseTex_R60 * MaskTex_R64 );
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float clampResult115 = clamp( ( -( 1.0 - VertexColor_A68 ) + temp_output_20_0 + -( 1.0 - _Alpha ) ) , 0.0 , 1.0 );
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#ifdef _ISSMOKE_ON
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float staticSwitch107 = ( VertexColor_A68 * _Alpha * temp_output_20_0 );
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#else
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float staticSwitch107 = clampResult115;
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#endif
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float Alpha105 = staticSwitch107;
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float4 appendResult39 = (float4(( (1.0 + (_HDR - 0.0) * (16.0 - 1.0) / (1.0 - 0.0)) * (tex2D( _GradientTex, appendResult134 )).rgb ) , Alpha105));
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finalColor = appendResult39;
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return finalColor;
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}
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ENDCG
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}
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}
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CustomEditor "ASEMaterialInspector"
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}
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/*ASEBEGIN
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Version=18707
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-23;25;1627;800;-21.42078;1481.059;1.472498;True;True
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;51;-2092.192,-1675.32;Inherit;False;2184.617;540.2427;MainTex;10;130;129;128;127;126;125;44;37;53;52;主图;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;58;-1860.161,-1107.978;Inherit;False;1954.908;656.9279;NoiseTex;8;41;43;42;17;11;14;60;19;噪波图;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;63;-1871.083,-378.937;Inherit;False;1948.578;530.9781;NoiseTex;8;3;64;87;88;89;90;91;93;遮罩图;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;125;-2040.868,-1517.712;Inherit;False;Property;_Main_Tiling_Offset;Main_Tiling_Offset;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1,0,0;1,1,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;41;-1803.572,-902.0594;Inherit;False;Property;_Noise_Tiling_Offset;Noise_Tiling_Offset;8;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1,0,0;5,1,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;87;-1784.289,-225.662;Inherit;False;Property;_Mask_Tiling_Offset;Mask_Tiling_Offset;11;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1,0,0;1,1.5,0,-0.25;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;126;-1785.869,-1524.725;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;127;-1791.869,-1418.712;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;88;-1529.289,-232.6752;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;42;-1548.572,-899.0594;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;43;-1554.572,-803.0593;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;128;-1597.286,-1554.06;Inherit;False;0;-1;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;129;-1368.25,-1480.963;Inherit;False;Property;_MainSpeed;MainSpeed;5;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;89;-1535.289,-126.6619;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;130;-1151.631,-1574.638;Inherit;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;11;-1375.402,-899.9697;Inherit;False;0;-1;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;91;-1111.671,-188.9127;Inherit;False;Property;_MaskSpeed;MaskSpeed;10;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;90;-1336.807,-281.5098;Inherit;False;1;-1;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;17;-1098.353,-849.4719;Inherit;False;Property;_NoiseSpeed;NoiseSpeed;7;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0;3,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;66;-594.5558,229.7383;Inherit;False;669.5709;420.2796;vertexColor;4;25;67;68;40;顶点色;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;44;-904.2498,-1566.581;Inherit;True;Property;_MainTex;MainTex;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;93;-895.0518,-282.5881;Inherit;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;25;-538.7739,343.8351;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;14;-932.349,-934.8243;Inherit;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;37;-401.2576,-1532.62;Inherit;False;True;True;True;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;40;-337.0046,361.0918;Inherit;False;True;True;True;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;68;-123.1755,453.9178;Inherit;False;VertexColor_A;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;3;-422.3576,-287.0271;Inherit;True;Property;_MaskTex;MaskTex;9;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;71;187.7695,-414.9498;Inherit;False;1554.971;517.6796;Alpha;15;35;20;57;62;65;70;105;107;113;115;116;117;123;124;131;Alpha合成;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;19;-441.6011,-872.8447;Inherit;True;Property;_NoiseTex;NoiseTex;6;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;b40767c8eb9d23846b0e1296a41526c7;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;64;-119.2208,-278.9883;Inherit;False;MaskTex_R;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;70;220.1966,-365.3284;Inherit;False;68;VertexColor_A;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;60;-115.3869,-852.3915;Inherit;False;NoiseTex_R;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;72;197.5717,-944.8583;Inherit;False;938.3711;429.6;RGB;3;38;56;69;RGB合成;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;52;-167.1375,-1496.821;Inherit;False;MainTex_RGB;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;53;-189.0694,-1332.391;Inherit;False;MainTex_A;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;35;189.9928,-286.3685;Inherit;False;Property;_Alpha;Alpha;13;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;1;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;67;-128.7148,364.4197;Inherit;False;VertexColor_RGB;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;69;656.6021,-660.0592;Inherit;False;67;VertexColor_RGB;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;116;471.1482,-359.267;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;62;206.6855,-102.7799;Inherit;False;60;NoiseTex_R;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;56;681.3122,-869.4734;Inherit;False;52;MainTex_RGB;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;123;512.637,-283.9448;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;57;211.2766,-187.2841;Inherit;False;53;MainTex_A;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;65;206.2876,-10.79269;Inherit;False;64;MaskTex_R;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;20;445.5322,-81.69591;Inherit;False;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;38;994.293,-839.8151;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.NegateNode;117;662.8482,-359.2669;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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ASEEND*/
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