sk-client/Assets/ManagedResources/PublicArtRes/X1_Shaders/PBR_NormalMaping_3000.shader

212 lines
11 KiB
Plaintext

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "MS/PBR_NormalMaping_3000"
{
Properties
{
_Matcap("Matcap", 2D) = "white" {}
_HightLight("HightLight", Range( 0 , 1)) = 0
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_ao("ao", 2D) = "white" {}
[HDR]_Color0("Color 0", Color) = (0.2181381,0.3047386,0.3584906,0)
_CutVolue("CutVolue", Float) = -10
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
LOD 100
CGINCLUDE
#pragma target 3.0
ENDCG
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
AlphaToMask Off
Cull Back
ColorMask RGBA
ZWrite Off
ZTest LEqual
Offset 0 , 0
Pass
{
Name "Unlit"
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
#endif
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_instancing
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float3 ase_normal : NORMAL;
float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 worldPos : TEXCOORD0;
#endif
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3;
float4 ase_color : COLOR;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
uniform float _CutVolue;
uniform sampler2D _Matcap;
uniform float _HightLight;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _ao;
uniform float4 _Color0;
v2f vert ( appdata v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
float3 ase_worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.ase_normal);
o.ase_texcoord2.xyz = ase_worldNormal;
o.ase_texcoord1 = v.vertex;
o.ase_texcoord3.xy = v.ase_texcoord.xy;
o.ase_texcoord3.zw = v.ase_texcoord1.xy;
o.ase_color = v.color;
//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
o.ase_texcoord2.w = 0;
float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
vertexValue = v.vertex.xyz;
#endif
vertexValue = vertexValue;
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
v.vertex.xyz = vertexValue;
#else
v.vertex.xyz += vertexValue;
#endif
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
#endif
return o;
}
fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
fixed4 finalColor;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 WorldPosition = i.worldPos;
#endif
float4 transform26 = mul(unity_ObjectToWorld,i.ase_texcoord1);
float clampResult31 = clamp( step( transform26.y , _CutVolue ) , 0.0 , 1.0 );
float4 appendResult30 = (float4(1.0 , 1.0 , 1.0 , ( 1.0 - clampResult31 )));
float3 ase_worldNormal = i.ase_texcoord2.xyz;
float temp_output_12_0 = (1.0 + (_HightLight - 0.0) * (6.0 - 1.0) / (1.0 - 0.0));
float4 appendResult11 = (float4(temp_output_12_0 , temp_output_12_0 , temp_output_12_0 , 1.0));
float4 lerpResult15 = lerp( ( tex2D( _Matcap, ( ( mul( UNITY_MATRIX_V, float4( ase_worldNormal , 0.0 ) ).xyz * 0.5 ) + 0.5 ).xy ) * appendResult11 * tex2D( _MainTex, i.ase_texcoord3.xy ) * tex2D( _ao, i.ase_texcoord3.zw ).r * i.ase_color ) , _Color0 , tex2D( _ao, i.ase_texcoord3.xy ).g);
finalColor = ( appendResult30 * lerpResult15 );
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18707
-1061;647;1061;558;713.903;201.617;1.857227;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.ViewMatrixNode;3;-695.53,-129.8829;Inherit;False;0;1;FLOAT4x4;0
Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;4;-775.718,-35.74901;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;25;-1064.956,-518.3449;Inherit;False;1;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;5;-547.8042,28.27785;Float;False;Constant;_Float0;Float 0;-1;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;6;-536.9868,-100.097;Inherit;False;2;2;0;FLOAT4x4;0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.ObjectToWorldTransfNode;26;-832.8857,-516.8096;Inherit;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,1;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;29;-795.4564,-270.5203;Inherit;False;Property;_CutVolue;CutVolue;5;0;Create;True;0;0;False;0;False;-10;-10;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;7;-369.7345,-63.65111;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;10;-615.5436,169.4051;Inherit;False;Property;_HightLight;HightLight;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;1;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TexCoordVertexDataNode;21;-372.632,648.4438;Inherit;False;1;2;0;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TexCoordVertexDataNode;19;-374.3962,437.3229;Inherit;False;0;2;0;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;12;-252.4938,177.6341;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;1;False;4;FLOAT;6;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.StepOpNode;27;-591.8059,-397.3843;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;13;-48.31607,338.7628;Inherit;True;Property;_MainTex;MainTex;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;20;-80.90918,590.3995;Inherit;True;Property;_ao;ao;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;4d387475870114d4da7f14933cba56f7;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;23;-96.89731,809.7769;Inherit;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;7cd77d5f6519c1645b8b37af8b1dea8d;True;0;False;white;Auto;False;Instance;20;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;17;390.3818,291.5215;Inherit;False;Property;_Color0;Color 0;4;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;False;0.2181381,0.3047386,0.3584906,0;1,1,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;30;129.5956,-357.0128;Inherit;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;15;770.8395,249.1743;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;24;1173.456,158.2145;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;100;1;MS/PBR_NormalMaping_3000;0770190933193b94aaa3065e307002fa;True;Unlit;0;0;Unlit;2;True;2;5;False;-1;10;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;True;0;False;-1;0;False;-1;False;False;False;False;False;False;True;0;False;-1;True;0;False;-1;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;False;False;True;False;255;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;True;2;False;-1;True;3;False;-1;True;True;0;False;-1;0;False;-1;True;2;RenderType=Transparent=RenderType;Queue=Transparent=Queue=0;True;2;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;1;LightMode=ForwardBase;False;0;;0;0;Standard;1;Vertex Position,InvertActionOnDeselection;1;0;1;True;False;;False;0
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