sk-client/Assets/ManagedResources/PublicArtRes/X1_Shaders/X1_HP_banner.shader

316 lines
18 KiB
Plaintext

// Upgrade NOTE: upgraded instancing buffer 'X1_HP_banner' to new syntax.
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "X1_HP_banner"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_HP("HP", Range( 0 , 1)) = 0.422592
_LV_length("LV_length", Range( 1 , 3)) = 1
_Icon_set("Icon_set", Range( 1 , 5)) = 1
_LV("LV", Range( 0 , 999)) = 100
_Color("Color", Color) = (0,0,0,0)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
LOD 100
CGINCLUDE
#pragma target 3.0
ENDCG
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
AlphaToMask Off
Cull Back
ColorMask RGBA
ZWrite Off
ZTest Always
Offset 0 , 0
Pass
{
Name "Unlit"
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
#endif
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_instancing
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 worldPos : TEXCOORD0;
#endif
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
uniform sampler2D _MainTex;
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(X1_HP_banner)
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color)
#define _Color_arr X1_HP_banner
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float, _Icon_set)
#define _Icon_set_arr X1_HP_banner
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float, _LV)
#define _LV_arr X1_HP_banner
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float, _HP)
#define _HP_arr X1_HP_banner
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float, _LV_length)
#define _LV_length_arr X1_HP_banner
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(X1_HP_banner)
v2f vert ( appdata v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
o.ase_texcoord1.xy = v.ase_texcoord.xy;
o.ase_texcoord1.zw = v.ase_texcoord1.xy;
float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
vertexValue = v.vertex.xyz;
#endif
vertexValue = vertexValue;
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
v.vertex.xyz = vertexValue;
#else
v.vertex.xyz += vertexValue;
#endif
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
#endif
return o;
}
fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
fixed4 finalColor;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 WorldPosition = i.worldPos;
#endif
float4 _Color_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_Color_arr, _Color);
float _Icon_set_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_Icon_set_arr, _Icon_set);
float temp_output_32_0_g74 = ( floor( (int)_Icon_set_Instance ) / max( pow( 10.0 , (float)0 ) , 1.0 ) );
float ICON_mask12 = ( 1.0 - step( i.ase_texcoord1.xy.y , 0.8 ) );
float2 appendResult87 = (float2(0.0975 , 0.0));
float2 bit85 = appendResult87;
float _LV_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_LV_arr, _LV);
float temp_output_32_0_g70 = ( floor( (int)_LV_Instance ) / max( pow( 10.0 , (float)2 ) , 1.0 ) );
float temp_output_43_0_g70 = ( frac( ( temp_output_32_0_g70 / 10.0 ) ) * 10.0 );
float FONT_mask14 = step( i.ase_texcoord1.zw.y , 0.5 );
float temp_output_41_0 = step( i.ase_texcoord1.zw.x , 0.1 );
float F151 = ( FONT_mask14 * temp_output_41_0 );
float temp_output_32_0_g71 = ( floor( (int)_LV_Instance ) / max( pow( 10.0 , (float)1 ) , 1.0 ) );
float temp_output_43_0_g71 = ( frac( ( temp_output_32_0_g71 / 10.0 ) ) * 10.0 );
float temp_output_42_0 = step( i.ase_texcoord1.zw.x , 0.2 );
float F252 = ( FONT_mask14 * ( ( 1.0 - temp_output_41_0 ) * temp_output_42_0 ) );
float temp_output_32_0_g73 = ( floor( (int)_LV_Instance ) / max( pow( 10.0 , (float)0 ) , 1.0 ) );
float F353 = ( FONT_mask14 * ( ( 1.0 - temp_output_42_0 ) * step( i.ase_texcoord1.zw.x , 0.3 ) ) );
float4 tex2DNode1 = tex2D( _MainTex, ( ( ( ( i.ase_texcoord1.xy + ( ( float2( 0.2,0 ) * ( frac( ( temp_output_32_0_g74 / 10.0 ) ) * 10.0 ) * float2( 1,1 ) ) * ICON_mask12 ) ) + ( ( bit85 * ( temp_output_43_0_g70 - frac( temp_output_43_0_g70 ) ) * float2( 1,1 ) ) * F151 ) ) + ( ( bit85 * ( temp_output_43_0_g71 - frac( temp_output_43_0_g71 ) ) * float2( 1,1 ) ) * F252 ) ) + ( ( bit85 * ( frac( ( temp_output_32_0_g73 / 10.0 ) ) * 10.0 ) * float2( 1,1 ) ) * F353 ) ) );
float _HP_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_HP_arr, _HP);
float HP_mask13 = ( ( 1.0 - step( i.ase_texcoord1.xy.y , 0.15 ) ) * step( i.ase_texcoord1.xy.y , 0.4 ) );
float _LV_length_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_LV_length_arr, _LV_length);
float4 appendResult18 = (float4(tex2DNode1.r , tex2DNode1.g , tex2DNode1.b , ( tex2DNode1.a * ( 1.0 - ( ( 1.0 - step( i.ase_texcoord1.xy.x , _HP_Instance ) ) * HP_mask13 ) ) * ( 1.0 - ( FONT_mask14 * ( 1.0 - step( i.ase_texcoord1.zw.x , (0.0 + (floor( _LV_length_Instance ) - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (10.0 - 0.0)) ) ) ) ) )));
finalColor = ( _Color_Instance * appendResult18 );
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18707
-1061;511;1061;841;3186.395;178.5377;1;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.TexCoordVertexDataNode;39;-938.1296,-628.2114;Inherit;False;1;2;0;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TexCoordVertexDataNode;2;-949.8983,-1004.247;Inherit;False;0;2;0;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.StepOpNode;41;-594.7759,-602.9489;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;84;-1870.205,481.6376;Inherit;False;Constant;_bit;bit;6;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.0975;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.StepOpNode;3;-572.4248,-1272.846;Inherit;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.8;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.StepOpNode;6;-564.6248,-768.0463;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.5;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;44;-439,-558;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;9;-358.4247,-1268.846;Inherit;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.StepOpNode;42;-606.076,-450.8487;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.2;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;87;-1679.205,531.6376;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;14;-409.6553,-800.7341;Inherit;False;FONT_mask;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;45;-256,-512;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;46;-435.176,-397.0487;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;12;-135.4245,-1267.846;Inherit;False;ICON_mask;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;48;-68.27601,-815.8484;Inherit;True;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;85;-1540.605,475.8376;Inherit;False;bit;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.StepOpNode;43;-595.3761,-339.0487;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.3;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;27;-2975.915,-8.591797;Inherit;False;InstancedProperty;_Icon_set;Icon_set;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;1;1;5;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;47;-282.176,-354.0487;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;86;-2272.205,49.63763;Inherit;False;85;bit;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;54;-2430.125,244.6334;Inherit;False;InstancedProperty;_LV;LV;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;100;100;0;999;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;51;198.8703,-779.3079;Inherit;False;F1;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;147;-2679.565,-0.5184631;Inherit;False;Bit10_int_A;-1;;74;9b1bc74eefedca1478fc6ded3b040839;0;4;1;INT;0;False;2;INT;0;False;33;FLOAT2;0.2,0;False;34;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.StepOpNode;4;-565.4247,-1012.646;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.15;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;49;-70.57602,-595.3486;Inherit;True;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;30;-2678.833,171.1583;Inherit;False;12;ICON_mask;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;76;-1316.547,1195.48;Inherit;False;InstancedProperty;_LV_length;LV_length;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;0;1;3;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;77;-843.0806,1192.519;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;10;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;11;-262.4245,-999.6462;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;70;-1365.296,343.1383;Inherit;False;53;F3;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;68;-1396.661,43.83116;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.08;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.StepOpNode;75;-628.5408,1081.551;Inherit;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;58;-1604.459,-136.3365;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;0;733.5745,25.70626;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;100;1;X1_HP_banner;0770190933193b94aaa3065e307002fa;True;Unlit;0;0;Unlit;2;True;2;5;False;-1;10;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;True;0;False;-1;0;False;-1;False;False;False;False;False;False;True;0;False;-1;True;0;False;-1;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;False;False;True;False;255;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;True;2;False;-1;True;7;False;-1;True;True;0;False;-1;0;False;-1;True;2;RenderType=Transparent=RenderType;Queue=Transparent=Queue=0;True;2;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;1;LightMode=ForwardBase;False;0;;0;0;Standard;1;Vertex Position,InvertActionOnDeselection;1;0;1;True;False;;False;0
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