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// Made with Amplify Shader Editor
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// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
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Shader "MS/effect_alpha_cut"
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{
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Properties
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{
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[Enum(back,2,front,1,off,0)]_CullMode("CullMode", Float) = 0
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_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
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_Main_Tiling_Offset("Main_Tiling_Offset", Vector) = (1,1,0,0)
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_MainSpeed("MainSpeed", Vector) = (0,0,0,0)
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[HDR]_Color("Color", Color) = (0,0,0,0)
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_Luminance("Luminance", Float) = 0
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_NoiseTex("NoiseTex", 2D) = "white" {}
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_NoiseTexCut("NoiseTexCut", Range( 0 , 1)) = 0
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_NoiseSpeed("NoiseSpeed", Vector) = (0,0,0,0)
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_Noise_Tiling_Offset("Noise_Tiling_Offset", Vector) = (1,1,0,0)
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_MaskTex("MaskTex", 2D) = "gray" {}
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_MaskSpeed("MaskSpeed", Vector) = (0,0,0,0)
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_Mask_Tiling_Offset("Mask_Tiling_Offset", Vector) = (1,1,0,0)
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_smoothStop("smoothStop", Range( 0 , 0.5)) = 0
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_Alpha("Alpha", Range( 0 , 1)) = 1
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}
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SubShader
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{
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Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent" }
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LOD 100
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CGINCLUDE
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#pragma target 3.0
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ENDCG
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Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
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AlphaToMask Off
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Cull [_CullMode]
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ColorMask RGBA
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ZWrite Off
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ZTest LEqual
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Offset 0 , 0
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Pass
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{
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Name "Unlit"
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Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
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CGPROGRAM
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#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
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//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
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#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
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#endif
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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#pragma multi_compile_instancing
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#include "UnityCG.cginc"
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#include "UnityShaderVariables.cginc"
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#define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
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struct appdata
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{
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float4 vertex : POSITION;
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float4 color : COLOR;
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float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
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float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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};
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struct v2f
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{
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float4 vertex : SV_POSITION;
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#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
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float3 worldPos : TEXCOORD0;
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#endif
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float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
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float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
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float4 ase_color : COLOR;
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
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};
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uniform float _CullMode;
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uniform sampler2D _MainTex;
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uniform float2 _MainSpeed;
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uniform float4 _Main_Tiling_Offset;
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uniform float4 _Color;
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uniform sampler2D _NoiseTex;
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uniform float2 _NoiseSpeed;
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uniform float4 _Noise_Tiling_Offset;
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uniform float4 _Mask_Tiling_Offset;
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uniform float _Luminance;
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uniform float _NoiseTexCut;
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uniform float _Alpha;
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uniform float _smoothStop;
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uniform sampler2D _MaskTex;
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uniform float2 _MaskSpeed;
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v2f vert ( appdata v )
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{
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v2f o;
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
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UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
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UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
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o.ase_texcoord1 = v.ase_texcoord;
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o.ase_texcoord2 = v.ase_texcoord1;
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o.ase_color = v.color;
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float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
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#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
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vertexValue = v.vertex.xyz;
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#endif
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vertexValue = vertexValue;
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#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
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v.vertex.xyz = vertexValue;
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#else
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v.vertex.xyz += vertexValue;
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#endif
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o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
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o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
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#endif
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return o;
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}
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fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
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{
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
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UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
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fixed4 finalColor;
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#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
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float3 WorldPosition = i.worldPos;
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#endif
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float2 appendResult126 = (float2(_Main_Tiling_Offset.x , _Main_Tiling_Offset.y));
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float2 appendResult127 = (float2(_Main_Tiling_Offset.z , _Main_Tiling_Offset.w));
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float4 texCoord128 = i.ase_texcoord1;
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texCoord128.xy = i.ase_texcoord1.xy * appendResult126 + appendResult127;
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float2 panner130 = ( 1.0 * _Time.y * _MainSpeed + texCoord128.xy);
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float4 tex2DNode44 = tex2D( _MainTex, panner130 );
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float3 MainTex_RGB52 = (( tex2DNode44 * _Color )).rgb;
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float2 appendResult42 = (float2(_Noise_Tiling_Offset.x , _Noise_Tiling_Offset.y));
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float2 appendResult43 = (float2(_Noise_Tiling_Offset.z , _Noise_Tiling_Offset.w));
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float4 texCoord11 = i.ase_texcoord1;
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texCoord11.xy = i.ase_texcoord1.xy * appendResult42 + appendResult43;
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float2 panner14 = ( 1.0 * _Time.y * _NoiseSpeed + texCoord11.xy);
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float2 appendResult88 = (float2(_Mask_Tiling_Offset.x , _Mask_Tiling_Offset.y));
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float2 appendResult89 = (float2(_Mask_Tiling_Offset.z , _Mask_Tiling_Offset.w));
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float4 texCoord90 = i.ase_texcoord2;
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texCoord90.xy = i.ase_texcoord2.xy * appendResult88 + appendResult89;
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float2 appendResult150 = (float2(texCoord90.z , ( texCoord90.w + -1.0 )));
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float NoiseTex_R60 = tex2D( _NoiseTex, ( panner14 + appendResult150 ) ).r;
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float clampResult112 = clamp( ( NoiseTex_R60 + _Luminance ) , 0.0 , 1.0 );
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float lerpResult146 = lerp( clampResult112 , 1.0 , _NoiseTexCut);
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float3 VertexColor_RGB67 = (i.ase_color).rgb;
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float MainTex_A53 = ( tex2DNode44.a * _Color.a );
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float lerpResult142 = lerp( NoiseTex_R60 , 1.0 , _NoiseTexCut);
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float VertexColor_A68 = i.ase_color.a;
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float temp_output_141_0 = ( 1.0 - min( VertexColor_A68 , _Alpha ) );
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float clampResult139 = clamp( ( temp_output_141_0 + -_smoothStop ) , 0.0 , 1.0 );
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float clampResult140 = clamp( ( temp_output_141_0 + _smoothStop ) , 0.0 , 1.0 );
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|
float lerpResult143 = lerp( 1.0 , NoiseTex_R60 , _NoiseTexCut);
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float2 panner93 = ( 1.0 * _Time.y * _MaskSpeed + texCoord90.xy);
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|
float MaskTex_R64 = tex2D( _MaskTex, panner93 ).r;
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float smoothstepResult134 = smoothstep( clampResult139 , clampResult140 , ( lerpResult143 * MaskTex_R64 ));
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float clampResult147 = clamp( texCoord11.z , 0.0 , 1.0 );
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float Alpha105 = ( MainTex_A53 * lerpResult142 * smoothstepResult134 * (1.0 + (clampResult147 - 0.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - 0.0)) );
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float4 appendResult39 = (float4(( MainTex_RGB52 * lerpResult146 * VertexColor_RGB67 ) , Alpha105));
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finalColor = appendResult39;
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return finalColor;
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}
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ENDCG
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}
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|
}
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CustomEditor "ASEMaterialInspector"
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|
}
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/*ASEBEGIN
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Version=18707
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86;92;1446;736;2563.668;1082.113;1.6;True;True
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;63;-1871.083,-378.937;Inherit;False;1948.578;530.9781;NoiseTex;8;3;64;88;89;90;91;93;154;遮罩图;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;58;-1860.161,-1107.978;Inherit;False;1954.908;656.9279;NoiseTex;12;41;43;42;17;11;14;60;19;147;149;150;151;噪波图;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;87;-2128.565,-275.5956;Inherit;False;Property;_Mask_Tiling_Offset;Mask_Tiling_Offset;12;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1,0,0;1,1,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;88;-1859.484,-280.5881;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;89;-1809.762,-163.4775;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;41;-1908.572,-894.0594;Inherit;False;Property;_Noise_Tiling_Offset;Noise_Tiling_Offset;9;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1,0,0;1,1,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;90;-1652.507,-289.1938;Inherit;False;1;-1;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;42;-1548.572,-899.0594;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;43;-1547.271,-800.4835;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;17;-1109.553,-812.6719;Inherit;False;Property;_NoiseSpeed;NoiseSpeed;8;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;11;-1370.306,-881.2845;Inherit;False;0;-1;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;51;-2092.192,-1675.32;Inherit;False;2184.617;540.2427;MainTex;13;130;129;128;127;126;125;44;54;37;2;55;53;52;主图;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;66;-594.5558,229.7383;Inherit;False;669.5709;420.2796;vertexColor;4;25;67;68;40;顶点色;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;154;-1211.269,-351.199;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;-1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;125;-2040.868,-1517.712;Inherit;False;Property;_Main_Tiling_Offset;Main_Tiling_Offset;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1,0,0;1,1,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;14;-908.5677,-943.3177;Inherit;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;25;-549.8905,369.2448;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;150;-941.4135,-648.3223;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;127;-1791.869,-1418.712;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;91;-1111.671,-188.9127;Inherit;False;Property;_MaskSpeed;MaskSpeed;11;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;71;187.7695,-414.9498;Inherit;False;1600.546;1153.534;Alpha;19;143;142;134;139;140;20;62;57;65;136;137;141;138;133;135;70;35;144;145;Alpha合成;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;126;-1785.869,-1524.725;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;151;-584.0771,-866.5456;Inherit;True;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;68;-123.1755,453.9178;Inherit;False;VertexColor_A;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;129;-1351.35,-1488.763;Inherit;False;Property;_MainSpeed;MainSpeed;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;70;227.4489,174.9302;Inherit;False;68;VertexColor_A;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;93;-809.4313,-280.274;Inherit;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;19;-317.5992,-903.4207;Inherit;True;Property;_NoiseTex;NoiseTex;6;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;d6e9d9697dad5844892f1de77e10c02a;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;128;-1597.286,-1554.06;Inherit;False;0;-1;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;35;205.0125,290.4173;Inherit;False;Property;_Alpha;Alpha;14;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;0.69;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;135;212.0986,413.6519;Inherit;False;Property;_smoothStop;smoothStop;13;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0.5;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;130;-1151.631,-1574.638;Inherit;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMinOpNode;133;465.8094,202.6609;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;3;-422.3576,-287.0271;Inherit;True;Property;_MaskTex;MaskTex;10;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;8ed04fcd52291e742889a015b865f366;True;0;False;gray;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;60;-12.10687,-871.1697;Inherit;False;NoiseTex_R;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;141;590.7858,203.6933;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;64;-119.2208,-278.9883;Inherit;False;MaskTex_R;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.NegateNode;138;549.9685,344.4246;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;62;226.9823,-258.9366;Inherit;False;60;NoiseTex_R;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;145;224.8446,-121.4963;Inherit;False;Property;_NoiseTexCut;NoiseTexCut;7;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;44;-834.0226,-1572.125;Inherit;True;Property;_MainTex;MainTex;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;2;-713.7298,-1330.575;Inherit;False;Property;_Color;Color;4;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;1,1,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;65;226.0784,14.24354;Inherit;False;64;MaskTex_R;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;136;791.596,386.4086;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;137;777.9609,166.8938;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;143;693.804,-139.3525;Inherit;False;3;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
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ASEEND*/
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