package com.ljsd.jieling.protocols.world; option optimize_for = SPEED; // request 编号需要小于 response 编号 import "CommonProto.proto"; import "BaseEnergy.proto"; message GetWorldArenaInfoRequest{ optional bool isPro = 1;//是否膜拜阶段 optional bool isfreash = 2;//刷新 } message GetWorldArenaInfoResponse{ optional com.ljsd.jieling.protocols.ArenaInfo arenaInfo = 1; optional int32 stage = 2;//1 未开始 2 战斗阶段 3 膜拜阶段 optional int32 endTime = 3;//阶段结束时间戳 optional int32 enterable = 4;//是否可以参加 optional int32 isGroup = 5;//是否已被分组 是1 否0 optional int32 isStart = 6;//是否在3周内,在为0 不在为1 optional int32 ackTimes = 7;//攻击次数 optional int32 maxRank = 8;//历史最高排名 } message GetWorldArenaRankInfoRequest{ optional bool isPro = 1;//是否膜拜阶段 } message GetWorldArenaRankInfoResponse{ optional com.ljsd.jieling.protocols.ArenaInfo arenaInfo = 1; optional int32 proUidTimes=2; //膜拜的次数 optional int32 stage = 3;//1 未开始 2 战斗阶段 3 膜拜阶段 } message GetWorldArenaInfoIndication{ optional com.ljsd.jieling.protocols.ArenaInfo arenaInfo = 1; optional int32 stage = 2;//1 未开始 2 战斗阶段 3 膜拜阶段 optional int32 endTime = 3;//阶段结束时间戳 } // 需要的数据 世界等级(推送) //跨服天梯挑战 message GetWorldArenaChallengeRequest{ optional int32 teamId =1; // 本人进攻队伍id optional int32 challengeServerid = 2 ;// 废弃le 对手Serverid optional int32 challengeUid = 3 ;// 对手uid optional int32 challengeRank = 4 ;// 对手排名 过期校验 optional int32 skipFight = 5 ;// 1:标识跳过战斗 0: 不跳过战斗(扫荡功能) optional com.ljsd.jieling.protocols.ArenaEnemy arenaEnemys = 6; //gs携带的view信息 optional com.ljsd.jieling.protocols.FightTeamInfo fightTeamInfo = 7;//gs携带的挑战数据 optional int32 totalForce =8;//gs携带的玩家实时战力 optional int32 myCurrentRank = 9;//当前自己的排名,用来判断是否需要重新进 } message GetWorldArenaChallengeResponse{ optional com.ljsd.jieling.protocols.ArenaInfo arenaInfo = 1;//新的一批对手信息 optional com.ljsd.jieling.protocols.FightData fightData =2; // 战斗数据 optional int32 fightResult = 3 ;// 战斗结果 optional com.ljsd.jieling.protocols.Drop drop = 4 ; optional int32 err = 5 ; //默认0 -1 时 表示挑战目标排名发生变化 需刷新 optional int32 defchange=6;//对手的排名变化 } //客户端战斗结束请求 (动画结束请求) message FIGHT_END_REQUEST{ } //膜拜 message GetWorldArenaProudRequest{ optional int32 challengeUid = 1 ;// 对手uid optional int32 challengeRank = 2 ;// 对手排名 过期校验 } message GetWorldArenaProudResponse{ optional com.ljsd.jieling.protocols.Drop drop = 1;//膜拜奖励 (头像框奖励) optional int32 worshipTime = 2;//膜拜次数 optional int32 err = 3 ; //默认0 -1 时 表示挑战目标排名发生变化 需刷新 } //跨服天梯挑战与被挑战 战斗记录 message WroldBattleRecord { optional string recordId = 1; optional com.ljsd.jieling.protocols.ArenaEnemy redEnemy = 2; //我的信息 或者攻击者信息 optional com.ljsd.jieling.protocols.ArenaEnemy blueEnemy = 3; //对方信息 optional int32 result = 4; optional com.ljsd.jieling.protocols.FightData fightData =5;//战斗数据 optional int32 oldrank = 6;//进攻方战斗胜利之前排名 optional int32 rank = 7;//进攻方战斗胜利后排名 optional int32 attackTime =8 ; //进攻时间 optional int32 actoldrank = 9;//防守方战斗前排名 optional int32 actrank = 10;//防守方战斗后排名 optional int32 type = 11;//1进攻,2防守 optional int64 totalForce = 12;//1进攻,2防守 } message GetWorldArenaRecordInfoRequest{ optional int32 type = 1; //1我的排行 2大神排行 } message GetWorldArenaRecordInfoResponse{ repeated WroldBattleRecord wroldBattleRecord =1; } //gs --》word message GetGSUserArenaInfoRequest{ optional int32 uid =1; } message GetGSUserArenaInfoResponse{ optional com.ljsd.jieling.protocols.ArenaEnemy arenaEnemys = 1; //指定服玩家view信息 optional com.ljsd.jieling.protocols.FightTeamInfo fightTeamInfo = 2; //指定服玩家fight信息 optional int32 totalForce =3;//指定服玩家实时战力 } message Ws2GsFightTeamInfoGetReq { optional int32 targetUid = 1; optional int32 teamId = 2; } message Gs2WsFightTeamInfoGetAck { optional com.ljsd.jieling.protocols.FightTeamInfo fightTeamInfo = 1; optional int32 totalFight = 2; } message GetRankRequest{ optional int32 type = 1;//种类id optional int32 acitvityId = 2;//活动id optional int32 crossId =3;//大区id optional int32 uid = 4;//用户id } message GetRankResponse{ repeated com.ljsd.jieling.protocols.UserRank ranks = 1; optional com.ljsd.jieling.protocols.RankInfo myRankInfo = 2; } message CrossUser{ optional int32 uid = 1; optional string username = 2; } message AddDeathPathRankRequest{ optional int32 uid = 1; optional CrossUser crossUserInfo = 2; optional int32 guildId = 3; optional int32 damage = 4; optional int32 pathId = 5; optional int32 groupId = 6; } message AddDeathPathRankResponse{ } message EvertDeathPath{ optional int32 gid = 1; optional string guildName = 2; optional int32 pathId = 3; optional string serverName =4; } message GetDeathPathFirstRequest{ optional int32 groupId = 1; } message GetDeathPathFirstResponse{ repeated EvertDeathPath deathPathInfo = 1; } message GetDeathPathRewardRequest{ optional int32 groupId =1; optional int32 guildId = 2; } message GetDeathPathRewardResponse{ optional int32 rankTotal = 1; } message GuildRank{ optional int32 guildId = 1; optional int32 rank = 2; } //服务器整个结算 message DeathPathWorldRewardRequest{ optional int32 groupId =1; } message DeathPathWorldRewardResponse{ repeated GuildRank ranks = 1;//所有需要发奖的公会id } message ViewHeroInfoRequest{ optional int32 targetUid = 1; optional string heroId = 2 ;// 动态id optional int32 serverId = 3 ;// 服务器id } message ViewHeroInfoResponse{ optional com.ljsd.jieling.protocols.Hero hero =1; repeated com.ljsd.jieling.protocols.Equip equip =2; // 英雄所穿装备、魂印(法宝不在内,放在Hero中) repeated com.ljsd.jieling.protocols.SpecialEffects SpecialEffects = 3;//属性信息 optional int32 force = 4 ; //战力 optional int32 guildSkill = 5;//公会技能 } //获取编队信息 message GetPlayerOneTeamInfoRequest{ optional int32 playerId = 1; optional int32 teamId = 2; optional int32 serverId = 3; optional int32 typeId = 4; //0默认,1跨服竞技场,2跨服公会战 } message GetPlayerOneTeamInfoResponse{ optional com.ljsd.jieling.protocols.TeamOneInfo teamInfo = 1; } message GetArenaRankRewardRequest{ optional int32 groupId = 1; } message ArenaRank{ optional int32 uid = 1; optional int32 rank = 2; } message TopRank{ optional string username = 1; optional string serverName = 2; optional int32 rank = 3; } message GetArenaRankRewardResponse{ repeated ArenaRank rankInfo =1; repeated TopRank topRankInfo = 2; } message ArenaClearInfoRequest{ optional int32 group = 1; } message ArenaClearInfoResponse{ } message ReplayWorldArenaRequest{ optional string fightId = 1; } message ReplayWorldArenaResponse{ optional com.ljsd.jieling.protocols.FightData fightData =1;//战斗数据 } message BaseResourceRefreshRequest { optional int32 baseLevel = 1; } message BaseResourceRefreshResponse { repeated BaseResourceDetail baseResourceDetail = 1; optional int32 usedCoolieCount = 3; //基地已经使用掉的苦力数 optional int32 errCode = 2; } //请求自己的基地资源信息 message BaseResourceRequest { } //基地苦力派遣 message BaseCoolieDispatchRequest { optional int32 resourceId = 1; //资源id(1-6) optional int32 uid = 2; //己方 填自己的用户id 掠夺他人 填他人的用户Id optional int32 coolieCount = 3; //派遣苦力数量 optional int32 coolieSum = 4; //苦力总数 optional float collectSpeed = 5; //当前疲劳度对应速度 } //请求刷新三个抢夺用户资源 message BasePlunderRefreshRequest { } //基地苦力详情请求 message BaseCoolieDetailRequest { } //掠夺列表请求 message BasePlunderListRequest { } //仇人列表请求 message BaseEnemyListRequest { } //抢夺日志列表请求 message BaseSnatchLogListRequest { } //请求他人的基地信息 message BaseOtherResourceRequest { optional int32 targetUid = 1; //用户id } //世界服通知游戏服 资源拖取完成 message BasePlunderSuccessMessage { optional int32 notifyId = 1; //关注者ID 需要推送消息的目标 optional int32 targetUid = 2; //如果等于uid 则是自己的资源发生变化 否则是抢夺列表的用户资源拖取完成 optional int32 resourceNo = 3; //资源编号 1-6 optional int32 winnerId = 4; //资源获胜方 optional int32 cfgId = 5; //资源配置id }