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--不动明王印记
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BuDongSign = Buff:New() --压制
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--初始化Buff,通过传入一些自定义参数控制成长相关的数值
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function BuDongSign:SetData(...)
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-- self.atkType, --1 物理 2.魔法
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-- self.ct,
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-- self.value1=...
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self.f1=...
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self.maxPro=0
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-- 刷新排序等级
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self.curDamage=0
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self.sort = 4
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end
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--初始化后调用一次
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function BuDongSign:OnStart()
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self.curDamage = 0
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--本回合最多能扣到多少比例的血条
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self.maxPro=(self.target:GetRoleData(RoleDataName.Hp)/self.target:GetRoleData(RoleDataName.MaxHp))-self.f1
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if self.maxPro<0 then
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self.maxPro=0
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end
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local function onFinalBeDamage(damagingFunc, atkRole, damage, skill, dotType, bCrit, damageType,isDirect)
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-- 非直接伤害不免除
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if not skill and not isDirect then
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return
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end
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--判断伤害是否能超出能扣除的最大伤害
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local maxDamage =math.floor(self.target:GetRoleData(RoleDataName.Hp)-(self.target:GetRoleData(RoleDataName.MaxHp) * self.maxPro))
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self.curDamage=damage
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if self.curDamage > maxDamage then
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-- 计算免除的伤害值
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local md = self.curDamage - maxDamage
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if md > damage then
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md = damage
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end
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if damagingFunc then damagingFunc(md) end
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end
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end
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self.target.Event:AddEvent(BattleEventName.CheckLiZhanZhiQu, onFinalBeDamage,nil,nil,self.target)
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local function onRoundChange()
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self.curDamage = 0
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--本回合最多能扣到多少比例的血条
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self.maxPro=(self.target:GetRoleData(RoleDataName.Hp)/self.target:GetRoleData(RoleDataName.MaxHp))-self.f1
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if self.maxPro<0 then
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self.maxPro=0
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end
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--LogError("本回合最多能扣到的比例=="..maxPro)
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end
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BattleLogic.Event:AddEvent(BattleEventName.BattleRoundChange, onRoundChange,nil,nil,self.target)
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end
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--间隔N帧触发,返回true时表示继续触发,返回false立刻触发OnEnd
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function BuDongSign:OnTrigger()
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return true
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end
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--效果结束时调用一次
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function BuDongSign:OnEnd()
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end
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--只有当cover字段为true时触发,返回true则被新效果覆盖
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function BuDongSign:OnCover(newBuff)
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return true
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end
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return BuDongSign |