sk_proto/protos/gtwprotos/WorldProto.proto

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package com.ljsd.jieling.protocols.world;
option optimize_for = SPEED;
// request 编号需要小于 response 编号
import "CommonProto.proto";
import "BaseEnergy.proto";
message GetWorldArenaInfoRequest{
optional bool isPro = 1;//是否膜拜阶段
optional bool isfreash = 2;//刷新
}
message GetWorldArenaInfoResponse{
optional com.ljsd.jieling.protocols.ArenaInfo arenaInfo = 1;
optional int32 stage = 2;//1 未开始 2 战斗阶段 3 膜拜阶段
optional int32 endTime = 3;//阶段结束时间戳
optional int32 enterable = 4;//是否可以参加
optional int32 isGroup = 5;//是否已被分组 是1 否0
optional int32 isStart = 6;//是否在3周内在为0 不在为1
optional int32 ackTimes = 7;//攻击次数
optional int32 maxRank = 8;//历史最高排名
}
message GetWorldArenaRankInfoRequest{
optional bool isPro = 1;//是否膜拜阶段
}
message GetWorldArenaRankInfoResponse{
optional com.ljsd.jieling.protocols.ArenaInfo arenaInfo = 1;
optional int32 proUidTimes=2; //膜拜的次数
optional int32 stage = 3;//1 未开始 2 战斗阶段 3 膜拜阶段
}
message GetWorldArenaInfoIndication{
optional com.ljsd.jieling.protocols.ArenaInfo arenaInfo = 1;
optional int32 stage = 2;//1 未开始 2 战斗阶段 3 膜拜阶段
optional int32 endTime = 3;//阶段结束时间戳
}
// 需要的数据 世界等级(推送)
//跨服天梯挑战
message GetWorldArenaChallengeRequest{
optional int32 teamId =1; // 本人进攻队伍id
optional int32 challengeServerid = 2 ;// 废弃le 对手Serverid
optional int32 challengeUid = 3 ;// 对手uid
optional int32 challengeRank = 4 ;// 对手排名 过期校验
optional int32 skipFight = 5 ;// 1标识跳过战斗 0: 不跳过战斗(扫荡功能)
optional com.ljsd.jieling.protocols.ArenaEnemy arenaEnemys = 6; //gs携带的view信息
optional com.ljsd.jieling.protocols.FightTeamInfo fightTeamInfo = 7;//gs携带的挑战数据
optional int32 totalForce =8;//gs携带的玩家实时战力
optional int32 myCurrentRank = 9;//当前自己的排名,用来判断是否需要重新进
}
message GetWorldArenaChallengeResponse{
optional com.ljsd.jieling.protocols.ArenaInfo arenaInfo = 1;//新的一批对手信息
optional com.ljsd.jieling.protocols.FightData fightData =2; // 战斗数据
optional int32 fightResult = 3 ;// 战斗结果
optional com.ljsd.jieling.protocols.Drop drop = 4 ;
optional int32 err = 5 ; //默认0 -1 时 表示挑战目标排名发生变化 需刷新
optional int32 defchange=6;//对手的排名变化
}
//客户端战斗结束请求 (动画结束请求)
message FIGHT_END_REQUEST{
}
//膜拜
message GetWorldArenaProudRequest{
optional int32 challengeUid = 1 ;// 对手uid
optional int32 challengeRank = 2 ;// 对手排名 过期校验
}
message GetWorldArenaProudResponse{
optional com.ljsd.jieling.protocols.Drop drop = 1;//膜拜奖励 (头像框奖励)
optional int32 worshipTime = 2;//膜拜次数
optional int32 err = 3 ; //默认0 -1 时 表示挑战目标排名发生变化 需刷新
}
//跨服天梯挑战与被挑战 战斗记录
message WroldBattleRecord {
optional string recordId = 1;
optional com.ljsd.jieling.protocols.ArenaEnemy redEnemy = 2; //我的信息 或者攻击者信息
optional com.ljsd.jieling.protocols.ArenaEnemy blueEnemy = 3; //对方信息
optional int32 result = 4;
optional com.ljsd.jieling.protocols.FightData fightData =5;//战斗数据
optional int32 oldrank = 6;//进攻方战斗胜利之前排名
optional int32 rank = 7;//进攻方战斗胜利后排名
optional int32 attackTime =8 ; //进攻时间
optional int32 actoldrank = 9;//防守方战斗前排名
optional int32 actrank = 10;//防守方战斗后排名
optional int32 type = 11;//1进攻2防守
optional int64 totalForce = 12;//1进攻2防守
}
message GetWorldArenaRecordInfoRequest{
optional int32 type = 1; //1我的排行 2大神排行
}
message GetWorldArenaRecordInfoResponse{
repeated WroldBattleRecord wroldBattleRecord =1;
}
//gs --》word
message GetGSUserArenaInfoRequest{
optional int32 uid =1;
}
message GetGSUserArenaInfoResponse{
optional com.ljsd.jieling.protocols.ArenaEnemy arenaEnemys = 1; //指定服玩家view信息
optional com.ljsd.jieling.protocols.FightTeamInfo fightTeamInfo = 2; //指定服玩家fight信息
optional int32 totalForce =3;//指定服玩家实时战力
}
message Ws2GsFightTeamInfoGetReq
{
optional int32 targetUid = 1;
optional int32 teamId = 2;
}
message Gs2WsFightTeamInfoGetAck
{
optional com.ljsd.jieling.protocols.FightTeamInfo fightTeamInfo = 1;
optional int32 totalFight = 2;
}
message GetRankRequest{
optional int32 type = 1;//种类id
optional int32 acitvityId = 2;//活动id
optional int32 crossId =3;//大区id
optional int32 uid = 4;//用户id
}
message GetRankResponse{
repeated com.ljsd.jieling.protocols.UserRank ranks = 1;
optional com.ljsd.jieling.protocols.RankInfo myRankInfo = 2;
}
message CrossUser{
optional int32 uid = 1;
optional string username = 2;
}
message AddDeathPathRankRequest{
optional int32 uid = 1;
optional CrossUser crossUserInfo = 2;
optional int32 guildId = 3;
optional int32 damage = 4;
optional int32 pathId = 5;
optional int32 groupId = 6;
}
message AddDeathPathRankResponse{
}
message EvertDeathPath{
optional int32 gid = 1;
optional string guildName = 2;
optional int32 pathId = 3;
optional string serverName =4;
}
message GetDeathPathFirstRequest{
optional int32 groupId = 1;
}
message GetDeathPathFirstResponse{
repeated EvertDeathPath deathPathInfo = 1;
}
message GetDeathPathRewardRequest{
optional int32 groupId =1;
optional int32 guildId = 2;
}
message GetDeathPathRewardResponse{
optional int32 rankTotal = 1;
}
message GuildRank{
optional int32 guildId = 1;
optional int32 rank = 2;
}
//服务器整个结算
message DeathPathWorldRewardRequest{
optional int32 groupId =1;
}
message DeathPathWorldRewardResponse{
repeated GuildRank ranks = 1;//所有需要发奖的公会id
}
message ViewHeroInfoRequest{
optional int32 targetUid = 1;
optional string heroId = 2 ;// 动态id
optional int32 serverId = 3 ;// 服务器id
}
message ViewHeroInfoResponse{
optional com.ljsd.jieling.protocols.Hero hero =1;
repeated com.ljsd.jieling.protocols.Equip equip =2; // 英雄所穿装备、魂印法宝不在内放在Hero中
repeated com.ljsd.jieling.protocols.SpecialEffects SpecialEffects = 3;//属性信息
optional int32 force = 4 ; //战力
optional int32 guildSkill = 5;//公会技能
}
//获取编队信息
message GetPlayerOneTeamInfoRequest{
optional int32 playerId = 1;
optional int32 teamId = 2;
optional int32 serverId = 3;
optional int32 typeId = 4; //0默认1跨服竞技场2跨服公会战
}
message GetPlayerOneTeamInfoResponse{
optional com.ljsd.jieling.protocols.TeamOneInfo teamInfo = 1;
}
message GetArenaRankRewardRequest{
optional int32 groupId = 1;
}
message ArenaRank{
optional int32 uid = 1;
optional int32 rank = 2;
}
message TopRank{
optional string username = 1;
optional string serverName = 2;
optional int32 rank = 3;
}
message GetArenaRankRewardResponse{
repeated ArenaRank rankInfo =1;
repeated TopRank topRankInfo = 2;
}
message ArenaClearInfoRequest{
optional int32 group = 1;
}
message ArenaClearInfoResponse{
}
message ReplayWorldArenaRequest{
optional string fightId = 1;
}
message ReplayWorldArenaResponse{
optional com.ljsd.jieling.protocols.FightData fightData =1;//战斗数据
}
message BaseResourceRefreshRequest {
optional int32 baseLevel = 1;
}
message BaseResourceRefreshResponse {
repeated BaseResourceDetail baseResourceDetail = 1;
optional int32 usedCoolieCount = 3; //基地已经使用掉的苦力数
optional int32 errCode = 2;
}
//请求自己的基地资源信息
message BaseResourceRequest {
}
//基地苦力派遣
message BaseCoolieDispatchRequest {
optional int32 resourceId = 1; //资源id1-6
optional int32 uid = 2; //己方 填自己的用户id 掠夺他人 填他人的用户Id
optional int32 coolieCount = 3; //派遣苦力数量
optional int32 coolieSum = 4; //苦力总数
optional float collectSpeed = 5; //当前疲劳度对应速度
}
//请求刷新三个抢夺用户资源
message BasePlunderRefreshRequest {
}
//基地苦力详情请求
message BaseCoolieDetailRequest {
}
//掠夺列表请求
message BasePlunderListRequest {
}
//仇人列表请求
message BaseEnemyListRequest {
}
//抢夺日志列表请求
message BaseSnatchLogListRequest {
}
//请求他人的基地信息
message BaseOtherResourceRequest {
optional int32 targetUid = 1; //用户id
}
//世界服通知游戏服 资源拖取完成
message BasePlunderSuccessMessage {
optional int32 notifyId = 1; //关注者ID 需要推送消息的目标
optional int32 targetUid = 2; //如果等于uid 则是自己的资源发生变化 否则是抢夺列表的用户资源拖取完成
optional int32 resourceNo = 3; //资源编号 1-6
optional int32 winnerId = 4; //资源获胜方
optional int32 cfgId = 5; //资源配置id
}